lundi 20 avril 2020

Alkemy, les règles



Salut à vous.

Plus je joue (en solo, c'est vrai) à Alkemy, plus j'apprécie ce jeu. Déjà, Nicoleblond est super actif sur les réseaux en nous proposant des contenus réguliers et pas mal pensés (on y revient plus tard), ce qui motive grandement, ensuite, même si je ne maîtrise toujours pas la règle dans son ensemble, j'appréhende mieux les scénarios et donc la saveur du jeu.

Et en regardant en arrière, je m'aperçois que je n'ai jamais fait la revue des règles d'Alkemy. Alors rattrapons cette erreur et en avant les amis.

Alors Alkemy est un jeu d'escarmouche ou durant le tour, les joueurs vont activer alternativement leurs figurines. Le format blitz (180pt) permet d'aligner en moyenne 7 figurines de chaque coté sur une table de 60*60 (24"*24").

Chaque carte de profil représente une ou plusieurs figurines qui seront activées ensemble.
SFJ78 - Sartrouville Figurines et Jeux 78
Cette image vous montre le recto et le verso de la carte de profil.
Ici Mégumi (figurine exclusive des JFJS) possède 9PV (les triangles blancs, jaunes et rouges), un esprit de 7 (triangle d'air), des réflexes de 3 (triangle d'eau), 3 en combat (triangle de feu), 10 en défense (triangle de terre) et 2 actions. Elle dispose d'un mouvement de 4 pouces qui monte à 6 en charge et 10 en course.
Sa taille de 2 est un indicatif pour les couverts et les compétences qui suivent sont expliquées sur le verso de la carte.
Enfin le tableau de dégats que nous verrons plus tard.
Alkemy, le jeu de figurines – Un jeu dans un univers médiéval ...
Le jeu se joue avec des D6 de Couleurs correspondant au triangle des PV. Les dés blancs vont de 1 à 6, les jaunes de 1 à 5 et les rouges de 1 à 4. On lance donc 2 dés correspondant au niveau de vie de la figurine et on ajoute la caractéristique utilisée pour le jet. Si vous possédez des dés bonus, vous les lancez en plus et ne retenez que les 2 qui vous conviennent le mieux. Si vous avez des dés malus, vous les lancez et retenez que les 2 plus mauvais. Un dé malus annule un dé bonus.

Les mesures sont en pouces et on a pas le droit de mesurer quand on veut. Je dois avouer qu'au début ça me faisait bien chier, car j'ai pas le compas dans l'oeil (ou je serais borgne).

Au début du tour, chaque joueur fait un jet d'esprit (en utilisant la figurine qu'il souhaite), le vainqueur obtient l'initiative.

Lorsqu'un joueur active une carte, il va jouer toutes les figurines liées à cette cartes et dépenser les actions (chacune dispose du nombre d'action indiquées sur la carte) pour Marcher (1PA), charger (1PA), courir (2PA), tirer (1PA), Faire de la magie (1PA), ou faire des actions spéciales.

Marcher est le plus court des mouvements, mais il peut être réalisé autant de fois que l'on veut.
La charge amène en contact et donne droit à une attaque gratuite avec un dé bonus, mais une fois effectuée, la figurine ne peut plus se déplacer. Si elle est raté, elle se transforme en marche.
La course permet de parcourir une grande distance souvent supérieure à 2 marches. Une fois effectuée, la figurine ne peut plus se déplacer. Imaginez maintenant que Négumi à 3PA, elle peut en une marche plus une course parcourir 16" et se retrouver presque dans la zone de déploiement adverse.
vous disposez donc d'une grande mobilité qui vous permettra d'atteindre rapidement les objectifs de votre scénario.

Pour le tir, une fois déclaré, le joueur estime la distance le séparant de sa cible. S'il tombe juste, il gagne un dé bonus. Mais attention, si la cible n'a pas utilisé tous ses PA, elle peut réagir et se mettre à l'abri ou tirer en retour. Dans ce cas, adieux le bonus de visée. Pour ce jet, on utilise la puissance de l'arme de tir et on doit obtenir un score supérieur ou égal à la défense adverse.
Le couvert permet d'annuler la touche en lançant 2 dés et en obtenant un résultat dépendant de la taille de la cible.

En mêlée, chaque figurine va dépenser des PA pour choisir une carte (sauf inactif, qui est gratuit) permettant de réaliser un type d'attaque différent avec des bonus associés. C'est une phase de bluff pas évidente à gérer, mais je dois avouer qu'elle donne du piment au jeu.
Les cartes de combat – Alkemy, le jeu de figurines
 L'attaque brutale est l'une des plus utilisées face à des figurines n'ayant plus de PA. Elle permet de majorer les dégâts. Elle dispose d'un dé bonus si l'adversaire fait une attaque rapide.
L'attaque normale donne un bonus contre un adversaire faisant une attaque brutale.
Enfin, la rapide va donner un bonus de réflexes et un bonus d'attaque contre l'attaque normale. Par contre, ses dégâts seront minorés. J'aime à tenter cette attaque quand ma figurine est en position dangereuse dans l'espoir de pouvoir frapper le premier.
La parade est une carte avec laquelle j'ai beaucoup de peine. Au lieu d'utiliser sa défense, la figurine va faire un  jet de combat en opposition avec son attaquant. Si elle gagne, elle ne subit pas de dommage et si son total est supérieur de 3 points, elle peut attaquer en retour. Son avantage est d'éviter de prendre des dommages, mais si vous n'avez pas un meilleur combat que votre adversaire ou un bonus, je trouve ça plus hasardeux...

Après avoir déterminé l'initiative de chaque combattant, ils réalisent leur attaques dans l'ordre.
Comme pour le tir, le jet de combat est en opposition avec la défense de l'adversaire. En fonction de votre état de santé certains jets deviennent difficiles, voir impossibles. Par exemple, si Négumi à perdu 6PV (elle lance alors des dés rouges), elle ne pourra plus toucher des adversaires ayant 12 de défense.

Je viens de parler de l'état de santé, mais comment sont déterminés les dégâts. Vous avez aperçu sur les dés des symboles en plus des chiffres. Vous allez donc prendre les symboles des 2 dés retenus pour votre jet et regarder dans le tableau spécifique à votre figurine à quelle colonne ils correspondent. Une fois compris, c'est super pratique. Pour majorer on décale d'une colonne vers la droite et pour minorer, vers la gauche.

Vous pouvez aussi réactiver une figurine à qui il reste au moins 2PA. Par exemple, Après avoir activé le capitaine de la triade (4PA) pour une marche, vous avez gardé des PA, pour la défense mais personne ne vous a attaqué. En dépensant 1PA, vous réactivez la figurine et jouez les 2PA restant pour le scénario ou une charge par exemple.

Enfin, Vous pouvez passer à tout moment, ce qui vous permet de gérer le surnombre, mais aussi le scénario. Attention toutefois, Si les deux joueurs passent, le tour prend fin.

Litam Bint Sorhna, Evocatrice de la Sororité – Alkemy, le jeu de ...
Dernier point des règles, l'Alchimie. Chaque magicien dispose d'une à deux formules spécifiques, un peu comme des capacités spéciales plus complexes à activer. Ils ont besoin d'un mélange de composants (à ramasser sur le terrain), de concentration (action spécifiques) et de pierres alchimiques (disponibles pour la partie). un jet d'esprit est parfois nécessaire quand la cible n'est pas consentante.

Voilà, vous pouvez jouer. N'oubliez pas, à Alkemy, le scénario prime. Faire table rase de l'armée adverse entraîne un match nul. C'est parfois une bonne solution quand vous sentez que les objectifs sont inatteignables.

 Le livre des règles et tous les profils sont disponibles sur le site d'Alkemy. Les différentes factions y sont présentées et bien détaillées. Vous y trouverez aussi plein de scénarios et un logiciel de création de bandes.
Nicoleblond vous propose de nombreuses vidéos sur la chaine du jeu : Alkemy the game. Les rapports de batailles vous permettent de découvrir les scénarios et il y présente de nombreuses bandes au format blitz. C'est très intéressant si vous avez besoin de conseils pour utiliser votre starter ou choisir vos nouvelles figurines. Par contre, j'ai toujours rien compris au système de points qui terminent les présentations de faction.

2 commentaires:

  1. Super ta présentation :-)
    Pour les listes blitz et le système de notation, j'explique :-)
    J'additionne la totalité des valeurs pour chaque caractéristique, et je divise par le nombre de figurines. Ensuite, j'ai un tableau pour lequel j'ai regardé la liste qui a le plus grand nombre et la liste qui a le plus petit nombre.

    Par exemple pour les points de vie, c'est une liste walosi qui a en moyenne 11 points de vie par figurine, et donc la note est de 10 sur 10. Et la liste avec le moins de point de vie, c'est une liste triadique qui a plutôt une moyenne de 6 point de vie, du coup, c'est 1 sur 10. Et c'est pareil pour chaque caractéristique :-)

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Merci à toi. Je pensais bien a une moyenne, mais je me disais que sachant que certaines caractéristiques dépassent rarement 5, c'est pas forcément vendeur pour la liste de la mettre sur 10. Si il y a comparaison, c'est autre chose.

      Supprimer