mercredi 22 juillet 2020

1999


Hello,

En 2002, je venais de terminer mes études et je galérai avec de petits boulots. mais ça ne m'empêchait pas d'être régulièrement fourré dans mon magasin de jeux préféré. C'était la fin de ma période jdr et je me cherchais au niveau des figurines. 
Comme beaucoup, je jouais à Confrontation, je faisais la collection des éditions Atlas pour le Seigneur des anneaux et je tannais mon revendeur pour qu'il commande du heroclix...
Ce revendeur, Le temple du jeu à Nantes était à l'époque (ca fait 15 ans que je n'y ait pas mis les pieds) une mine d'or pour la figurine. C'est donc comme ça que j'ai découvert un petit jeu de pseudo escarmouche dans un monde Post apocalyptique : 1999. Jeu édité par les suedois de Cell entertainment.
Anges et démons s'affrontent sur une terre ravagée et les humains tentent de survivre. un univers qui fait un peu pensé à la BD 666 (scénario de Froideval). Pour ceux qui me connaisse, je ne suis pas un grand fan de Post appo, mais je dois dire que j'ai craqué sur la faction des anges bodybuildés. Bon, au final, le jeu est resté dans un carton, mais c'est sympa de le retrouver et de relire ça 18 ans plus tard.

Chaque figurine ou groupe de figurines dispose d'une carte de référence, oui, c'était à la mode à l'époque et celles-ci ne sont pas des plus réussies. Je n'ai pas retrouvé les cartes de mes figurines, mais j'ai pu retrouver les photocopies de celles dans autres factions pour lesquels j'avais des proxies. Donc désolé pour la qualité.

Sur certaines carte, il il a de petite case, qui permettent de booster les capacité de la figurine, la rendant instable.

Ici on formait des unités à partir d'une carte escouade accompagnée de leader et soutien. les cartes "spécial" sont des électrons libres.

Le déploiement était très intéressant. une fois l'initiative déterminée, les joueurs plaçait alternativement une des cartes composant ses unités sur le terrain. Jusqu'à deux unités pouvaient être mises en renfort. On avait donc un déploiement semi caché (on savait ou se trouvait l'ennemi, mais pas ce que l'on allait y affronter). 


Dans 1999, on ne mesure pas quand on veut et à l'époque, je n'avais pas le compas dans l'oeil, c'était pas évident. Les lignes de vues sont à 360° et les mouvements libre dans le respect d'une formation groupée. 

Le tour est découpé en Phase et à chaque phase vous activez alternativement les unités unités correspondantes. Si plusieurs valeur (l'espèce d'engrenage en bas à gauche) sont disponibles dans une même unité, c'est la plus basse qui compte. Malheureusement, c'est à ce moment là que l'on teste l'instabilité de la figurine. Plus elle est boosté, plus elle a de chance d'avoir un effet aléatoire qui peu modifier votre stratégie (ça peu être un boost comme la mort). L'unité peu soit réaliser la même action (courir, tir,...) soit chaque cartes fait une action différente (dans le respect de la cohésion). Point particulier, les figurines au contact, font automatiquement un assaut à la place de l'action choisit. Vous pouvez donc effectuer un tir même si une de vos figurines est au corps à corps.

Le tir se fait en lancant 1D6 (certaines armes permettent de faire plusieurs tirs) + la caractéristique +modificateurs. sur un 7+ c'est réussit. on teste alors la pénétration de l'armure adverse de la même manière. Le défenseur fait alors un jet de constitution qui doit dépasser la valeur de blessure de l'arme ou perdre un PV (la plupart des figs n'en on qu'un).
Une fois les tirs résoluts, les unité cible doivent tester leur mental (un test pour chaque blessure subie à 7+) ou gagner des niveaux de confusion qui retarderont son activation.

Pour le corps à corps, on est cette fois sur un jet d'opposition entre les figurines (comme pour le tir, certains peuvent faire plusieurs attaques) avec un bonus de 1 pour tout allié en surnombre. si le défenseur gagne, rien ne se passe, sinon ça touche et l'attaquant peu lancer autant de dé qu'il à de point de force. Chaque résultat résultat supérieur à la valeur de force réduira la chance de pénétrer l'armure. chaque résultat en dessous augmentera la difficulté pour éviter la blessure. C'est un peu à double tranchant.

En bon jeu post appo, nous avons la possibilité de faire des tirs indirectes (grenade). dans ce cas, pas de jet de tir, mais un jet de déviation avant de faire la pénétration d'armure et la constitution si besoin.

Voilà, on a fait le tour des règles. C'est pas compliqué et plutot rapide, même si la gestion individuelle des tirs et combat peut paraître fastidieuse. la Partie de base est en 50pt, ce qui peut représenter une bonne dizaine de figurines en 2 unités... 
Si vous avez les scans de la faction des anges, je suis preneur, même si je n'y rejouerai peut-être jamais. Mais je crois que pour le fun, je me laisserai bien tenter.

2 commentaires:

  1. Je ne connaissais pas du tout, c'est vrai que ça a l'air bien barré !

    RépondreSupprimer
  2. J'ai les règles de Ronin et Krash mais pas celle de 1999. Tu aurais un scan des règles ? Faudrait mettre ça en abandonware qlq part sur le net 😉

    RépondreSupprimer