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dimanche 31 janvier 2021

Saga épique, une nouvelle partie

 Hello, 

ce dimanche, j'avais rendez-vous avec David et Michel G pour une nouvelle partie de Saga épique. 

Profitant de mon nombre important de gaulois, Michel voulais que l'on teste une armée de 3 bandes de la même faction. Je me retrouve donc seul face à ces deux adversaires. Michel est assez redoutable et David est chanceux aux dés. De plus je ne maitrise ni ma bande ni les capacités d'inspiration du général alors que mes adversaires en sont à leur troisième partie du mois.

David est le général carthaginois, il commande une unité de 8 gardes, deux unités de 8 guerriers citoyens, 1 unité de 12 guerriers du contingent, un éléphant, une unité de 12 cavaliers numides.


Michel commande les alliés de Epirotes.

une première bande collée au bord de table avec une phalange de 8 guerriers, deux unités de 4 guerriers, un éléphants et une unité de Psilois. 

La deuxième bande, juste à côté contient une phalange de 8 guerriers, un éléphant, 2 unités de 6 frondeurs, une unité de 4 gardes
Autant dire qu'avec 3 babars en face, je ne fait pas le fier.
Face aux épirotes, j'ai une bande de 8 gardes, deux unités de 8 guerriers et une levée de 12 frondeurs. Au centre, mon général est accompagné de deux unités de 4 gardes, 2 unités de 8 guerriers, une levée d'archers et une unité de ligures.
Enfin, face aux Carthaginois, je choisis la solidité trompeuse avec une unité de 8 gardes, deux unités de 12 guerriers. Peu d'unités, mais elles sont solides 



Bon, je ne vais pas vous détailler les actions de chaque photo, mais plutot ma stratégie générale. J'ai choisit de refuser le flanc gauche pour essayer de me concentrer sur le général ennemi. 
Mon armée est orienté corps à corps, j'ai majoritairement utilisé les capacités avant la vague, parade et persévérance.
Mes adversaires disposent sur leurs plateaux de capacités leurs permettant d'activer plusieurs unités en même temps, ce qui les rend plus mobiles. Associé à l'inspiration grandes manoeuvres, Michel n'hésite pas à comblé le vide laisser sur mon flanc gauche, ce qui permet de gagner plus de points d'inspiration.

Les premiers combats voient des jets de dés pourris pour l'attaquant (12 dés, 1 touche, tous sauvergardés. Michel dira même qu'a ce rythme, on ne finira pas la partie).









Comme je lui ait refusé le flanc, Michel ne sais pas quoi faire de ses dés.


je galère face aux carthaginois, je n'ai pas assez de dés
l'avancée des grecs.



le carthaginois se lance, je vais morfler
mais mon commandant tiens bon
De l'autre coté, je vais aussi prendre cher







La troisième attaque des gardes contre mon commandant
est une nouvelle fois repoussée.
Il ne survivra pas à la quatrième attaque. Quelle mort glorieuse. Quatre assaut, une cinquantaine de dés d'attaque pour lui infligé la touche finale sachant qu'il n'avait aucun garde à sacrifier. Il emporte 3 gardes adverses avec lui, les autres sont épuisés. 

Je manque d'un peu de chance et je n'arrive pas à achever son général sur la dernière action de la partie
On s'arrête à la fin du troisième tour. J'ai une bande démoralisée et une sur le point de céder. En face, les carthaginois sont épuisés et les grecs sont en bonne forme. Dure bataille mais assez intéressante.
J'ai joué beaucoup plus défensif que la dernière fois, mais je dois avouer que les tableaux grecs et carthaginois me paraissent plus équilibrés et solides que les gaulois.

Les capacités d'inspiration sont vraiment intéressantes, mais les points partent vite. Après deux parties à la tête des gaules, j'ai vraiment envie de jouer autre chose et sur un format standard afin de pouvoir prendre en compte le tableau d'une manière plus traditionnelle.


samedi 30 janvier 2021

Les bois obscures.

 Hello, 

Je me suis motivé pour faire autre chose que regarder la télé aujourd'hui et j'ai joué le scénario de RoSD paru dans le dernier Ravage. Si l'auteur lit ses lignes, je mettrais à la fin un certains nombres d'axes d'amélioration pour rendre le scénario plus intéressant. Attention, il s'agit du premier scénario d'une série à paraître. Il est intéressant à jouer en One shot, mais vous laissera un petit sentiment d'incomplet pour le moment.

Le hameau de Pont en roc se situe près de la frontière et subit de plein fouet les maléfice de l'ombrefosse. Alahana Luneargent a été dépêchée avec ses compagnons depuis Tor Varden pour aider les pauvres villageois. A leur arrivée, un groupe d'hommes du village est parti à la recherche d'une jeune fille perdue dans les bois. Le Bourgmestre et les villageois insistent pour que nos héros partent immédiatement à leur recherche.

Alahana est une ranger expérimentée qui manie l'arc et l'épée. Elle est accompagnée d'un rapace, de Dame Guenièvre, templière, de l'érudite Livia, de l'archer Hans et du voleur Lens. Lors d'une mission au couvant de Saint Emilia en territoire Lorenthien, elle a sauvé soeur Marie qui est venue grossir les rangs de sa bande.

Normalement, il faudrait plus d'arbres, mais j'ai eu la flemme de sortir l'autre boite de JoA. 

Tour 1 :
Lens s'empare de l'objectif proche du chemin, Il s'agit du père, mourant, de la disparue. "Sauvez ma fille, s'il vous plais, Arghh...." 
Les deux archers d'avancent et tirent, un loup meurt, l'autre attaque, mais est tué dans la foulée
Dame Guenièvre découvre un autre corps
Le groupe se reforme vers le centre sous les hurlement sinistres des bois Le voleur rattrapera le groupe plus tard
Tour 2 :
Notre templière, suivie par le voleur découvre un autre corps qui se relève.
Le reste du groupe sépare pour aller chercher les objectifs mais deux loups arrivent dans le dos des héros.
Tour 3 : 
A deux, la templière et le voleurs abattent, non sans mal, le zombie
Ma ranger revient en arrière pour protéger le groupe. Dans l'obscurité, elle manque le loup à l'arc, mais le trucide quand il lui saute dessus.  l'autre Loup tente de manger de la volaille sans succès.
L'érudite tente de le tuer mais est grièvement blessée et doit être soigné par par Soeur Marie. L'archer fouillant un buisson tombe sur un loup géant.
La situation parait un peu compliqué, surtout que deux zombies se font entendre dans la forêt.
Tour 4 :
Le voleur et la templière débusque un des zombies et l'élimine
Ma ranger fonce pour protéger l'archer et heureusement. Grace à son aide, le loup est blessé. L'érudite réussit a éliminer le loup qui l'attaque.
Avant de se jeter dans l'autre mêlée et de planter sa lame directement dans le coeur du monstre.
Ouf, l'alpha est tombé rapidement sans faire trop de dégats.  Surtout qu'un nouveau zombie approche.

Tour 5 : 
Le voleur tombe sur un piège à loup et l'évite de justesse. Un peu plus et il y perdait une jambe.
Pendant ce temps, Alahana élimine un zombie. Soeur Marie découvre la jeune fille tant recherchée. 
N'ayant pas mes figurines d'enfant sous la main, je sors une jeune fille de la boite ou je met tout le fantastique. Et là vous comprenez mieux pourquoi tout le monde recherche cette petite coquine.
Vite, protégeons là. Une flèche et le premier loup meurt.
L'érudite trouve des herbes et concentrée sur leur identification ne voit pas le reste de l'indice.
Un vent maléfique passe et enrage encore plus le loup
Tour 6 : 
Ma ranger abat le dernier loup. 
alors que les autres membres du groupe prennent le chemin du retour. Sauf le voleur et la templière qui continuent a chercher les objectifs et trouvent le site d'un sombre rituel. C'est alors que le fantome de l'alapha traverse la clairière mettant Ko mon voleur. 
tour 7 : 
Alors que le gros du groupe retourne vers le village, ils sont attaqués par un zombie qu'ils éliminent facilement
avant de trouver un autre corps
La templière trouve un autre cadavre et les deux loups qui s'en repaissent.
Zut encore un cadavre qui se réanime.

Dernier tour :

Notre templière essaye sans succès de se débarrasser des loups et tombe sous leur poids et leur rage.

Le reste du groupe élimine le zombie et en se dépêchant, réussit à découvrir le denier objectif.

Mon Voleur se relève sans problème, juste un petit mal de crane. Les loups ont déchiqueté l'armure de la templière, mais gavé par le métal, n'ont pas cherché à la manger.

Petit scénario bien intéressant qui manque cependant d'un petit peu de travail.

Premier point, c'est intéressant les règles de jet d'orientation et de volonté pour représenter l'obscurité. J'ai dut garder mes héros groupés et j'ai raté quelques jets d'orientation mais ça n'a pas porté à conséquence. 

Les objectifs posent un problème. Comme rien n'est indiqué et à la lecture de ceux-ci, j'ai appliqué la règle on termine l'activation au contact de l'indice. Potentiellement, je perds une action de temps à autre, mais bon. Ceux dans la première partie du terrain sont là pour donner des bonus d'orientation (se cumulent t'il?) mais manquent d'intérêt scénaristique. J'ai clairement eu de la chance sur mes jets d'orientation, et aussi d'avoir pas mal d'objectifs suffisamment proches des chemins pour éviter de trop en faire. Il y a douze objectifs et douze possibilités. il y en manque une pour chaque quart de table (en fait par moitié, mais la répartition des cartes fait que). Je regrette aussi l'absence de survivants parmi les villageois.

  Comme vous avez pu le voir, j'ai choisit de foncer chercher la petite fille (trouvée très rapidement) pour éviter de perdre du temps avec les objectifs inutiles (et potentiellement dangereux) les plus éloignés. Les dés étant avec moi, j'ai pu me débarrasser de l'Apha, très vite et finalement tenter d'avoir tous les objectifs. Mais bon, j'aurai aussi pu jouer la sécurité. D'ailleurs L'alpha étant mort, la table des évènements ne prends pas ce fait en compte. Dommage j'ai dut inventer et ça ma couté cher. 

L'un des indices donne une information pour la suite de la campagne, mais voilà, il est pas très bien amené. Pourquoi à ce moment? Je n'ai pas compris.