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lundi 16 décembre 2024

neighborhood's war

Hello, 
En ce dimanche, je retrouvais mais comparses habituels pour une nouvelle partie de Beyond the Gate of Antares. 
Michel nous propose cette fois une table super chargée de ville découpée en neuf quartiers. Chaque zone est séparée de ses voisines par une barrière empêchant les tirs et ralentissant tous les déplacements à 'avance'. 
Si ces barrières nous protègent énormément elles vont aussi se montrer un frein dans notre exploration. 
Chaque quartier est tenu par une milice (unités freeborn feral ou misgenique)
On pourrait presque comparer cette ville à la cité des milles mondes de Valerian. 
Notre mission, explorer les quartiers à la recherche d'informateurs. 
David est venu avec une armée Vorls fraîchement imprimée et peinte. Même s'il n'y a qu'un seul modèle, le résultat est superbe. 
De mon côté, j'avais préparé deux bandes utilisant les mêmes figurines. Les pillards Marek et les Algoryns avec le général Tar es Janar, le héros de Xylossen exile. 
Mais ce qui va déterminer mon choix ce sont les grosses armures que Michel a posé sur le bord de table. S'il s'agit de vieux  Space Marines GW, je sais qu'il les joue en tant qu'armures Hazard Algoryns. 
J'aurais presque aimé que David ne joue pas ses Vorls pour jouer une de mes bandes. 
Pour ceux qui ne connaissent pas bien l'univers, Tas es Janar est un héros progressiste du protectorat Algoryn. Les conservateurs avec à leur tête Ess Ma Raqh (superbe figurine féminine que j'utilise habituellement comme général) on réussi à l'evincer et l'on envoyé en exile sur un monde Algoryn. Les progressistes sont ouverts au rapprochement avec la concorde là où les conservateurs produisent des armes puissantes pour lutter contre. Enfin les Mar'eq sont un clan Algoryns banni vivant de pillage et se mélangeant avec des populations barbares. 
C'est donc parti pour une guerre civile Algoryns sur un monde. Je déploie une unité d'infiltration, David trois. 
Puis les dés désignent Michel pour rentrer sur la table. Et il choisir le quartier où je comptais me déployer pour sécuriser facilement les prises de mes éclaireurs David qui se place a l'opposé (sachant qu'il contrôle déjà 3 quartiers avec ses infiltrateurs) en canardant la milice locale. 
enfin mes unités Vector rentrent en jeu en tuant les bêtes sur leur chemin. Le quartier que j'ai choisis est déjà la cible des éclaireurs Vorls. Mais il me permet de ne pas être trop coincé entre les deux armées adverses 
Dans un quartier voisin les Vorls font face à la milice.
Une charge des bêtes locales est repoussée au prix d'un guerrier Vector. Les Vorls éclaireurs sont à terre pour bénéficier du camouflage de leur drone compagnon. 
De l'autre côté, le défiant de Michel repousse une assaut de créature misgeniques
Et ses unités haszard deferlent par vague sur les défenseurs autochtones.
J'ai quand même un peu de succès quand mes éclaireurs sont les premiers à extraire des informateurs.
Les Vorls chargent la milice avant d'être sous le feu de mes motos. 
Nous avons mis beaucoup de temps pour le tour 1 a la fin duquel je suis le seul a avoir extrait des informateurs. Mais je me retrouve en difficulté face à la masse des Vorls et leur armement si particulier.
Ces même Vorls vont commencer à explorer les bâtiments de leur quartier de démarrage.
Pendant qu'a l'opposé, le défiant s'apprête a vomir sa cargaison 
Pris sous le feu de l'artillerie trumpiste ( à vous de comprendre la référence par rapport à l'historique des camps) mes éclaireurs se cachent dans un bâtiment avec leur prises. Michel ayant pris beaucoup de sonde, il a réussi a en placer certaines qui lui fournissent une ligne de vue. David, quand à lui n'a pas correctement déployé les siennes et, a mon grand soulagement ne peut pas tirer par dessus les barrières qui nous séparent.
Les Vorls avancent doucement et seules les barrières entre les quartiers sauvent mes unités de leurs tirs.
A la fin du deuxième tour, mes ennemis m'ont rattrapé sur les informateurs alors que je tente de faire la jonction entre mes troupes et mes éclaireurs.
Comme moi, David c'est un peu laisser coincer dans le quartier de démarrage. 
Ses éclaireurs les plus éloignés sont au prises avec la milice et un de mes vengeurs. Ils n'y survivront pas.
Finalement, c'est Michel qui tire son épingle du jeu en maîtrisant un tiers de la table. 
Début du troisième tour, mes éclaireurs change de quartier pour ne pas être à nouveau sous le feu de l'artillerie Hazard. La milice réussira à me prendre un informateur. 
Je raterai un jet pour trouver un informateur et je finis la partie avec le plus petit score.
Victoire des Vorls suivis de prêt par les conservateurs Algoryns. Je suis loin derrière.
Ce genre de table urbaine très chargée est souvent compliqué à gérer. Michel à eu la chance d'être le premier à choisir et à pris le quartier le plus aéré. David en ayant deployé 3 unités d'éclaireurs assurait une menace qui m'a retardé. Il n'a pas tout de suite compris qu'il pouvait entré dans un quartier et immédiatement traverser la barrière ce qui a grandement limité l'expansion de ses troupes les plus dangereuses.
J'avais le choix entre quatre quartiers adjacent a une zone de déploiement ennemie et deux plus éloignés avec des éclaireurs Vorls. J'ai choisi celui qui me semblait le plus adapté, mais j'ai galéré à éliminer la milice et les Vorls présents.
Le quartier vers lequel je me suis ensuite déporté aurait été plus adapté mais pas assez aéré pour un déploiement pratique. Par mon placement, j'ai laissé le champ libre à Michel pour s'étendre.
Les Vorls, bien joué sont vraiment très dangereux. Avec trois unités d'éclaireurs ils étaient vraiment adaptés à ce scénario, mais David c'est laissé un peu trop enfermer. 
Les armures Hazard ont eu un effet psychologique efficace sur mon déploiement. Je les craignais, je les ai fuit. 
Si les barrières nous protégeaient, elle nous ont aussi empêché d'aller nous affronter et tous autant qu'on est avons principalement tué des miliciens. Par mon déploiement j'ai affronté un peu plus les Vorls de David, mais pas tant que ça. 

vendredi 13 décembre 2024

Combat de mars

Hello
Ce vendredi aux dragons de Vaires, je retrouvais Sylvain et Daniel pour une partie de des tranchées aux barricades. 
J'avais apporté mes poilus et Sylvain des bolcheviques. 
On à choisit de jouer le scénario combats de mars (supplément Freikorps voran)
Comme aucun de nous n'avait téléchargé les suppléments correspondant à nos armées, j'ai joué les français avec les profils des anglais et les bolcheviques ont été joués avec les profils des révolutionnaires allemands.

Cette partie nous a permis de tester les tirs d'artillerie. 

On joue entre 110 et 115 points.
J'ai 3 unités régulières, 2 indiens, 1 auto mitrailleuse, 1 tireur isolé, 1 officier avec messager et 1 sous officier. 
Ils sont défenseurs avec 1 canon, une mitrailleuse, 1 tireur isolé, 3 mutins 1 spartakiste, 1 officier avec bannière 1 sous officier avec messager. 

Comme on joue a la bonne franquette, rien n'est réellement optimisé et on fait pas mal d'erreurs.
avec 7 unités de chaque côté je me sens un peu dénudé dans mon déploiement qui doit couvrir une zone très large. Mais on a mis beaucoup de couverts pour que ce ne soit pas trop simple. 
mon auto mitrailleuse sera la première à jouer. Elle a un gros potentiel, mais Daniel fait des jets de sauvegarde de fou. Mes adversaires vont se focaliser dessus. Et même le tir du canon ne fera que peu de dommages (1 touche +2 grâce à lourd. Sauvé grâce au doublage des sauvegardes du blindage)
les bolcheviques viennent au corps à corps et gagnent. Ça commence mal.
Leur prochaine cible, mon auto mitrailleuse.
Qui manque de peu de se faire détruire. Nous avons considéré que le mouvement de fuite se faisant avant la consolidation, elle n'était pas cernée d'ennemis et pouvait survivre. 
Les bolcheviques se montrent resistants
Et les français préfère rester à l'abri car la mitrailleuse ennemie est cachée dans le bunker du fond 
Les bolcheviques montent à l'assaut mais oublient qu'il faut sortir une unité pour détruire mon canon. 
Au 4eme tour, les français réussissent a supprimer une unité ennemie accompagnée du sous officier. Ça fait du bien au moral. 
Une unité bolchevique manque de sortir de la table pour détruire de canon. Les français reprennant confiance lancent l'assaut. 
Mais c'est trop tard. Le pion tea time sone la fin de la partie alors qu'il leur reste des unités à faire avancer. 
Victoire des bolcheviques 3-1, grâce aux unités dans la zone urbaine et une unité dans ma zone de déploiement. 
Avec son bouclier et dans la zone urbaine, le canon ennemi était indestructible. Nous ne sommes pas sûr d'avoir bien compris les tirs d'artillerie. C'est puissant mais j'aimerais bien voir une activation faite par le maître pour être sûr d'avoir bien compris.

samedi 7 décembre 2024

Pillage

Hello, 

Lors du COVID, j’avais lu pas mal de règles dont la Beta de la règle de Noodle : Pillage. Cette Beta, très simple, pas mal pensée ne m’avait pas convaincu à l’époque et j’avais fait mes retours à l’auteur. J’étais dans les tests de Duels aux temps de la grande peste et je venais de lire Ravenfeast, règle pour laquelle j’avais eu un coup de cœur.

Il y avait dans cette beta une base un peu trop warhammeresque pour moi et le truc qui m’avait le plus déplu, c’est le choix (comme pour warlord of erehwon) d’avoir des caractéristiques uniques seulement modifiées par le choix de l’arme. Ainsi un paysan est aussi puissant et fiable qu’un guerrier entrainé, mais je suis désolé, ce n'est pas en me mettant un katana entre les mains que je deviendrait un samouraï.


L’année dernière, Noodle a lancé un KS pour l’édition de sa règle, je dis bravo pour sa persévérance et là où je suis le plus étonnée, c’est qu’elle semble prendre dans la communauté. Il est vrai que ça apporte de la nouveauté sur cette période historique.


J’ai donc profité de trouver le livre à Aulnay pour l’acheter. Couverture rigide avec le marque page en tissus, 132 pages bien illustrées (c’est son métier) et surtout une très belle illustration de couverture (IA?). Si vous allez sur les réseaux sociaux de Noodle voir pourrez voir les superbes tables qu’il a fait et donc imaginer les belles photos qui parcours le livre. Le livre compte aussi de nombreux encarts pour donner des éléments historiques. 


Les règles de base.

Comme tout jeu, on commence part expliquer des bases. Et la première est pour me déplaire. Le WYSIWYG. Comme je déteste ce tue l’imagination (je suis roliste à la base pour ceux qui ont vu la conférence de Gregauryc à Octogone et le live d'higggyTV). Il a ici son importance, on le verra, mais merde, c’est quand même dommage de faire sa compo en fonction de ce que l’on possède et pas de ce que l’on a envie. Déjà que l’historique ne se trouve pas aussi facilement que des figurines GW, si en plus je veux jouer l’attaque d’un village et que je n’ai pas de paysans, ça devient compliqué.

Un principe important de la règle, c’est la protection des combattants, découpée en trois niveaux : Sans, moyenne (port d’une armure ou d’un bouclier), complète (armure et bouclier).

Pas de mesure de distance tant que l’action n’est pas déclarée. Même si je joue à Alkemy, je ne suis pas forcément un grand fan car je considère que ça favorise certains joueurs plus expérimentés.

Un peu plus loin, on nous parle de comment faire un jet de dé au-delà de 6. A putain, mais t’es pas simple dans ta tête… Pour faire un jet de difficulté 7, 8 ou 9, il faut faire un 6 puis relancer le dé et faire un 4+,5+,6. Mécanique old school (que l'on a dans le SDA) qui montre tout l’intérêt de ne pas se limiter au D6.

La règle fait le choix de jouer par phase comme pour le seigneur des anneaux. En escarmouche, je préfère l’alterné, mais je respecte, ça change juste la stratégie.

Après avoir lancé l’initiative, les joueurs commencent par la phase de mouvement. La distance de mouvement est fonction de l’armure. Les terrains, les obstacles, la route sont décrits, c’est bien.

La charge me vexe. Déjà qu’on ne mesure pas, il faut lancer 1D3 et vous savez que je déteste ça. Bon, 1D3 pouces à ajouter à son mouvement, ce n’est pas la mort par rapport à la charge aléatoire sur 2D6 de GW. Mais si en plus tu fais 1, tu perds les bonus de charge. Pff, juste un truc lourd en plus où il va falloir des marqueur pour s'en souvenir.

Le défenseur peut faire un tir en réaction ou fuir. Si la figurine n'a pas encore bougé (CF le joueur 2), elle a 50% de chance (Très hasardeux) de réussir à partir. Sauf que, je n’ai pas trouvé où il est précisé qu’une figurine ne peut pas se déplacer si elle est engagée. J’en ai discuté avec un démonstrateur au BIG Day et il n’a pas été capable de me dire où c’est non plus. Il faut être fair-play. Mais Voilà comment un petit oubli peut foutre en l'air une règle.

Des mouvements de saut, escalade et natation sont prévus. Mais ils sont dangereux. Tu as 50% de chance de rater ton jet. Non, plus car ton armure te donne un malus (un bouclier en bois, ça flotte ?). Et si le résultat final est 1 (pas naturel), tu meurs (et pas tu te prend une blessure). Déjà que la chance de réussite n’est pas top, ça n’incite pas à l’utiliser. Considérer que le poids de l’armure gène, OK, mais de là à te mettre hors combat si tu glisses (Chef).

La phase suivante est le tir. On résout les tirs dans l’ordre d’initiative. Chose étonnante, on fait un jet d’obstacle avant de résoudre le tir. Ça ne change pas grand-chose, mais bon, ça incite à avoir des lignes de vue dégagées. Les tirs dans un corps à corps sont autorisés. Le jet d’attaque est fonction de l’arme, de la portée et de la protection de l’adversaire (merci l’exemple car le tableau n’est pas expliqué). Et si ça touche, le défenseur fait un jet de défense à nouveau selon son armure. Si le système touche puis sauvegarde ne me dérange pas, le fait que la touche soit fonction de l’arme de l’attaquant et de la défense de la cible devrait permettre un seul jet.

Il est possible de faire une pluie de flèche en groupant les archers (mais ce n’est pas expliqué comment on les groupe). Cette pluie, plus que de chercher à blesser (j’ai l’impression qu’on ne lance qu’un seul dé) a pour objectif de ralentir l’ennemi en rendant difficile la zone autour du point d’impact, je trouve l’idée sympathique.

Les corps à corps fonctionnent sur le même principe et les combattants frappent simultanément. C’est bien, on peut s’entretuer. On peut aussi lever son bouclier pour ne faire que se défendre. Un lancier peut soutenir un allié, réduisant ainsi les chances de l’adversaire de toucher.

Les règles "avancées" proposent la défense d’un obstacle pour annuler le bonus de charge et un combat dans une pente où celui qui est surplombé subit un malus. Il est aussi possible de repousser l’adversaire. Tiens, je vous avais dit qu’il n’y avait rien sur le désengagement. Donc apparemment il a prévu le truc. Sauf qu’une simple petite phrase dans le bon chapitre permettrait d’éviter pas mal de malentendu.

On passe à la cavalerie. Si c’est logique de gérer le combat contre un cavalier à ce moment-là, ça l’est moins de gérer toutes les règles… Si les cavaliers sont puissants, il y a plein de règles pas cool. Déjà, si son cheval est tué, le cavalier retombe sur ses pieds et continue le combat. Ca simplifie les combats. Mais là où ça me gêne, c’est que pour sauter un obstacle (le truc qui réduit juste de 2’’ le mouvement d’un fantassin) tu dois faire un jet avec à nouveau 50% de chance de rater. Et comme dans l’escalade où le saut, si tu fais 1, c’est la chute. Cette fois, le cavalier subit juste une attaque d’arme improvisée sans jet de défense. Donc un mec en protection complète qui tombe d’1m50 à 50% de mourir mais un cavalier qui tombe de cheval (environ 1m50) à 2,7% de chance d’être blessé (On le sait, Christopher Reeves à fait un des pires Echecs critiques de l’histoire) et 0% si son cheval est tué (putain Théoden, t’es vraiment une grosse merde).

Pour terminer le tour, l’auteur à prévu une phase d’incendie. Bien pensé puisqu’on est dans un jeu où l’on va piller des villages.


Les règles avancées.

On commence par le moral. Un classique en historique. Comme les combattants n’ont pas de caractéristiques, chaque combattant qui teste à 1 chance sur 6 de rater. Le 1 étant toujours un échec, je suis juste étonné que ce ne soit pas 50% de chance comme d’habitude.

Le pillage, enfin!. Les pions butins peuvent être ramassé en marchant. D’autres sont cachés et il faut fouiller pour les trouver (Ah, la règle des 50% me manquait). Mon regret, c’est que tu peux fouiller après un mouvement, mais que pour lancer une torche et foutre le feu à une maison, il te faut un tour complet (un bon incendiaire s’applique). On peut aussi capturer des gens (immobiles?) où des animaux et ça c'est cool.

Les règles pour combattre depuis un batiment me paraissent plutôt bien.

Enfin, on passe à la constitution de sa bande, où presque avec les personnages spéciaux.

  • Le chef est un combattant aguerri qui possède 3PV et deux attaques. Il n’est pas soumis aux règles de moral et dispose de deux talents qui vous permettent de le personnaliser. Rappelez-vous qu’il meurt tout aussi bêtement que les autres s’il glisse. Ah, ce héros…
  • Le Berserker (réservé aux scandinaves) est emblématique des vikings. Il a deux PV et ignore le jet de défense de la cible. Il peut aussi bouffer des champignons hallucinogènes pour gagner une attaque et devenir confus. C’est plutôt cool de voir cet élément historique.
  • Le huscarl est normalement le guerrier expérimenté de l'armée d'occupation danoise. Ce sont ici des pros de la hache danoise capables de faire faire un deuxième mouvement à vos guerriers. Tactiquement, c’est intéressant. Mais si ce sont des troupes danoise, pourquoi sont elles réservées aux anglo-saxons? Parce qu'Harold Godwinson en avait dans son armée...
  • Le soigneur permet d’annuler (sur un 6) une blessure reçue par une figurine à son contact. A moins d’avancer en carré, C'est trop complexe a utiliser pour un résultat trop aléatoire.
  • Le chariot de ravitaillement permet de lancer plus de javelots.

Les équipements spéciaux regroupent la bannière (passez votre chemin), le cor de guerre (bonus de déplacement et réussite du moral) et les chiens de guerre. Il s’agit ici d’un maitre-chien accompagné de 3 cabots. Vu les restriction et règles spéciales, il aurait put en faire une personnage spécial réservé aux viking et irlandais.


Passons au mur de bouclier. Je dois vous avouer que lorsque j’ai vu ce combat dans un épisode de la série viking ça m’a fait rire. On se croirait dans un match de rugby au moment de la mêlée. Mais les gens se battaient réellement de cette manière. Ici il faut mettre 5 combattants en ligne pour gagner le même bonus que l’action lever le bouclier et devenir vulnérable aux attaques de dos. Par contre, avoir un deuxième rang permet de doubler le bonus de défense. Historiquement correct, j’ai toutefois un doute sur l’efficacité de la règle dans ce format de jeu. C'est un peu comme des CRS qui n'ont pas le droit de taper sur les manifestants...

Qui dit vikings, dit navires. Il faut donc le prévoir dans les scénarios. L’intérieur d’un navire est considéré comme un terrain difficile (et pas comme un batiment) et contrairement à un muret, le bastingage n’entrave pas la charge (le manque de place).

Et pour finir la météo. Quelques règles spéciales pour pimenter le jeu. Je regrette juste que la pluie et la neige n’influe pas sur l’escalade (pour pourrir encore plus cette règle).


Sept factions (vikings, anglo-saxons, normands, irlandais, francs, bretons, gallois) sont proposées avec chacune une règle spéciale (souvent un cliché sur la météo) et des couts de recrutement différents. J’ai des doutes sur l’équilibrage des couts et sur les personnages spéciaux. Par exemple, je ne pense pas prendre de huscarl, un cor m'apparaissant moins cher et plus efficace.

 

Cinq scénario et 16 pages de modélisme complètent le livre.


Bilan

L’idée de base du jeu est bonne. Une escarmouche à l’époque des vikings à tout pour me plaire. Malheureusement je n’adhère pas aux choix de l’auteur (et la version est très différente de la beta).

Je trouve ça vraiment intéressant d’avoir proposé un jeu sans caractéristique, mais je suis un peu frustré du résultat. C'est un jeu qui se veut historique avec des trucs pas si mal. Mais tu ne joues que des guerriers. C'est trop pensé pour une bataille équilibrée, ça ne me raconte pas une histoire où les gens sont effrayé par l'arrivée d'un longship. 

L'influence GW est trop présente. Si je fait référence au SDA (le gros de l'influence), il y a aussi du Warhammer sans en avoir la lourdeur.

Quand je lis les excellents commentaires sur pillage sur internet, je n’ai pas l’impression d’avoir acheté le même jeu. S'il a surtout l’avantage d’apporter un peu de fraicheur dans un domaine que je trouve en perte de vitesse ces dernières années, il y a plein de trucs qui ne me correspondent pas. 

C'est une règle qui est bien pour initier au jeu historique et à la période sans prise de tête. Mais voilà, là où on pourrait avoir un truc très cinématographique, la trop grande part de hasard va empêcher les actions héroïques. Les scénarios proposent des règles spéciales qui apportent du challenge. C'est bien souvent l'attaquant qui est défavorisé et pour qui le scénario est un challenge. Il manque peut être une règle de gestion des civils.