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vendredi 30 décembre 2016

Test Swordpoint

Bonjour,
Hello, sorry, no english this time.

Le 23 décembre, je testai avec Lerostratos la règle de Grippling Best : Swordpoint.

Swordpoint, c'est une règle de combat de masse bien sympathique. Nous avons joué une partie Romain impériaux (moi) contre successeurs(LS).

Les unités sont formés d'un nombre de bases définit à l'achat. Ses bases forment des rangs qui influeront sur les combats. Ce système de bases me pose clairement un problème car pas pleinement compatible avec d'autres jeux comme KoW ou Hail Cesar. L’extension sur le Dark-age, venant de sortir, ce n'est pas non plus compatible avec mon soclage SAGA. En effet, les fantassins sont soclés par 4 sur du 4*4cm,. Pratique pour des anglais qui utilise des pièces comme socles ou du soclage individuel GW ou KoW, mais pas avec les socles ronds de 2.5cm ou du soclage régimentaire.
Les phases du tour sont un peu perturbante, surtout quand on est habitué à de l'escarmouche.

  • initiative.
  • tir.
  • déclaration de charge des deux joueurs puis mouvement, ou comment planter la charge adverse grâce aux tirailleurs.
  • combat.

Chaque joueur dispose de 5 points de momentum pouvant influer sur les résultats des jets. Ces points sont gagnés par certaines actions et par les résultats des combats.
Le tir a pour objectif de démoraliser l'ennemi plus que de faire des pertes. En effet, le nombre de touches à deux effets :

  • Si le nombre de touches non sauvegardées égale le nombre de PV, l'unité perd une base.
  • Si le nombre de touches non sauvegardées atteint 10% de l'effectif de l'unité, elle réalise un jet de moral.


Dans mon armée romaine, je dispose de fantassins, de tirailleurs et de cavalerie. Les fantassins bougent à 8' mais cette distance est réduite de moitié si un ennemi est présent dans les 8'. Pas facile de charger dans ses conditions. La cavalerie bouge à 16'.

Le combat fonctionne comme le tir, avec un nombre de dés peu important (1à 2 dés par base de front + bonus).

les Officiers donnent un bonus de moral et parfois un bonus de combat à l'unité qu'ils accompagnent.

Les éléphants sont monstrueux. Ils bougent à 12' et individuellement ce qui les rends plus mobiles que des unités devant manœuvrer. leurs points de vie les rendent durs à tuer mais ils peuvent devenir fous et être dangereux pour ses alliés. Ils provoquent la frayeur parmi les cavaliers adverses.
Mon adversaire à mieux joué que moi et certains jets de dés m'ont franchement mis dans la merde. Celà me prouve que je ne suis franchement pas habitué à jouer autrement qu'en escarmouche et que je vais avoir de la peine à KoW. L'expérience est à retenter, mais contre une autre armée.


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