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vendredi 28 juin 2019

partie test Okko

Konichiwa,

Alors comme vous avez pu le voir ces derniers temps, je suis a font sur le dernier KS reçu, c'est à dire OKKO. Je voulais profiter de l'après midi de mercredi pour tester le jeu avec mon fils mais après la double partie de JoA, il ne voulais plus jouer. Alors je l'ai fait tout seul en soirée. Mais on le refera avec les enfants.

Premier constat, qui est le même que pour JoA, trop de jetons nuit au jeu. Rien qu'a voir la liste dans le livret de règles, je m'étais dit zut, mais après avoir tout mis en vrac avec les extensions c'est pire. il va donc être important de faire un système de rangement pour simplifier la mise en place.

Campagne d'initiation, chapitre 1 : mortel rendez-vous.

Pour cette partie j'ai choisit de jouer avec Noburo comme seul héros. Il doit traverser le plateau pour aller chercher un laisser passer puis ressortir. Il n'y a pas d'indice à trouver dans cette partie, ce qui est plutot bien pour démarrer, même si ensuite le coeur du jeux est l'investigation à la cluedo.

la mission personnelle de Noburo, tuer 3 ennemis en une activation.
 Premier tour, je place mes cartes en me débarrassant de ma faiblesse. Je vais le regretter plus tard, car dans ce scénario, cette faiblesse n'est pas des plus contraignante.
 La première action me permet d'avancer jusqu'au garde. Comme les héros sont polis dans cette règle, on s'arrête quand on en croise un.
 Deuxième action pour sortir de la pièce. Le temps de dire au revoir, on perd une partie du mouvement et on ne bouge que d'une pièce.
 la troisième action me permet d'aller dire bonjour au deuxième samourai. puis c'est au tour de l'oni.
 je garde sa carte événement pour plus tard et j'envoie un ninja attaquer Noburo et lui infliger une blessure.

 J'utilise la carte pour invoquer 2 samouraïs
 nouveau tour, je choisi une capacité de régénération
 Surtout que l'oni à corrompu la dalle contenant le plus de samouraïs.
 3 actions pour bouger de 2 zones et me soigner
 Les samouraïs me rejoignent et ça fait mal. C'est la que la carte faiblesse ferait du bien. En effet, celle de Noburo double les dégats reçu par les yurei et les Oni tout en offrant la régénération. donc parfait avant de recevoir une carte blessure. J'utilise les pouvoirs de l'oni pour invoquer 2 ninja supplémentaires (il faudra que je vérifie les règles de placement).
  Autre mauvaise utilisation des cartes, j'ai consommé celle qui permet de cibler trois adversaire d'un coup, je ne pourrais pas accomplir la mission personnelle à ce moment de la partie.
 Au revoir messieurs
 Bonjour madame la courtisane, je viens chercher le laisser passer.
 Bon, pour l'oni, impossible de la tuer avant que le héros ne récupère le laisser passer. il faut donc qu'il ne ressorte pas. je booste les ninja en leur donnant des attaques assommantes.
 et à l'attaque
 Aie, les blessures fond mal et le pion assommé me retire toute mobilité
 Mais c'est sans compter sur ma carte saut qui me permet de me déplacer de 3 cases sans être dérangé par l'ennemi
 je place donc Noburo loin des ninjas et de manière a ne pouvoir être touché que par un seul ennemi.
 L'oni décide d'ordonner à la courtisane de bouger, ce ne sert à rien, mais j'avais encore dans l'idée de la tuer.

 Courage fuyons car nous sommes blessé


 Non mais tu rêves!!! tout le plateau étant désormais sous contrôle oni, les bushis se jettent sur Noburo. une nouvelle carte blessure est au rendez-vous. j'ai bien fait de consommer la précédente.
 Comme j'ai consommé toutes mes cartes action, je reprends mon paquet et je profite du positionnement des samouraïs pour réaliser ma quête perso.
 Ca c'est de l'attaque
 faites place. Ca me rappelle le combat dans les sous sol de tripot contre les pirates.
 il reste 2 actions, une pour sortir, la seconde pour m'éloigner.
Victoire du bien.
Ce genre de scénario me convient très bien, pas besoin de la partie investigation.

Bon, mes impressions :
Stratégie simple pour Noburo, foncer. je me rends compte que l'utilisation des cartes est beaucoup plus tactique qu'un simple bonus/malus.
Du côté de l'oni, j'ai clairement sous utilisé mes cartes et subit la stratégie du héros. Impossible de le bloquer à l'allée. Alors je n'envisage même pas la possibilité de pouvoir la tuer avec l'oni qui apparaît au tour 3 avant que le héros puisse l'atteindre. Une stratégie était de bloquer le retour de noburo avec des pièces saturées ou des capacités comme assommé, mais le saut à tout gâché. Je n'avais pas forcément l'envie de chercher une stratégie plus complexe.
J'ai complètement oublié les bonus du tableau de l'Oni, je l'avoue.
Je préfère le côté héros, mais comme je jouerai normalement le méchant, il va falloir que je m'habitue à la profusion de carte et à leur utilisation.

Le jeux risque d'être un peu complexe pour mon fils avec les choix tactiques à faire en début de tour. Personnellement, l'ambiance de la BD est respectée j'adhère à cette première partie.

La croix du loup pendu

Salut,

Mercredi, c'est le jour des enfants et comme c'est la canicule dehors, on se fait une partie de Joan Of Arc. Vous me direz que la piscine serait mieux, mais je n'ai pas le droit avant mi juillet suite à mon hospitalisation et de toutes façons, elle est fermée pour vidange...

Donc pour cette deuxième partie, j'ai choisis le scénario "la croix du loup pendu" car je me disait que trouver le loup garou plairait à mon fils. Ah, non, il préfère jouer le loup garou. C'est quoi ce fils d'abruti qui préfère les monstres aux chevaliers. Il va franchement falloir que je revois son éducation avant qu'il soit en age de réclamer du GW...
 il commence par fouiller tranquillement les maisons. c'est pas une mauvaise idée, ça me force à un déplacement supplémentaire.
 Tour 2, il continue. je commence à interroger
 mais je dois attendre le tour 3 pour révélé le loup garou au plus grand plaisir de mon fils. Malheureusement pour moi, il est protégé par la maison qui l'aide bien.
 le tour est des plus violent

 la preuve
 on se prépare au combat final
 Qui aura lieu au dernier tour avec une victoire du chevalier sur le lycanthrope.
 Après le goûter, on remet ça en échangeant les rôles.
 comme mon fils je prends mon temps pour faire des fouilles, mais lui n'est pas assez incisif
 en plus il a mal compris comment interroger les villageois et il perd du temps
 J'aurai pu mettre le lycanthrope à l'abri, mais je choisit de le mettre à portée de l'ennemi qui réussit à le tuer.
Ce scénario était la démo du jeu avant la campagne KS. Il a donc été testé et retesté. Il est très équilibré avec une impression de déséquilibre des camps beaucoup moins forte que sur le scénario d'initiation. Il faut d'ailleurs que je le rejoue absolument, car vu les commentaires sur FB, je dois absolument revoir la stratégie des joueurs anglais. Dans ces deux scénario, le second joueur se doit d'être très incisif s'il veut gagner.

mercredi 26 juin 2019

Les chasseurs de démons d'Okko Chronicles.

Salut,

à l'arrivée du KS Okko, j'en ai profité pour relire toute la série et peindre comme un dingue. Oui,  11 figurines en une semaine pour lesquelles je me suis référé aux différents livres.
J'ai donc eu envie de vous parler des différents personnages rencontré dans le jeu sans spolier l'histoire pour les personnes qui souhaite la lire (même si je vais être obligé de dire certaines chose).
Je ne vais pas forcement vous parler de leurs caractéristiques et pouvoirs car je ne maîtrise pas la règle.


L'univers d'Okko est un japon médiéval fantastique qui fait fortement penser à légende des 5 anneaux. Le premier cycle (l'eau), se passe dans une région qui fait penser à la mer de chine peuplée de japonnais. On y apprend que l'empire du Pajan est dans une sorte de guerre de succession qui le ravage. Les sorciers, fantomes, démons et monstres en tous genres en profitent donc pour pulluler.
Le deuxième cycle (la terre) se passe dans des montagnes rappelant l’Himalaya et ses lamaseries. Les suivants (l'air, le Feu et le vide) sont plus proches des films de samourais.

La boite de Base
Okko
Comme son nom l'indique, il s'agit du héros de la série. Ce ronin est issu de la famille Kiritsu, un clan de chasseur de démon. C'est un bretteur de renom et peut-être l'un des plus célèbres chasseurs de démons du pays. Il a un caractère colérique et une attitude montrant ses hautes origines mais il se montre un compagnon fidèle. A partir du deuxième cycle (la terre), on apprend qu'il aurait tué sa mère. La jeunesse d'Okko est relaté dans le cycle du vide.
Ses capacités reflètent le combattant et le chasseur
Noburo
Ce géant au masque rouge est l'un des compagnons d'Okko. Doté d'une force prodigieuse et d'une capacité de régénération hors du commun, on devine rapidement qu'il possède des origines démoniaques. Il est doté d'une patience importante même s'il préfère régler les situations par la force.
Sa relation indéfectible avec Okko est relaté dans le cycle du vide.
Ses capacités reflètent sa puissance et ses capacités démoniaques.

Noshin
Ce moine élémentaliste est le le second compagnon d'Okko. Alcoolique, il apporte à mon gout une touche de légèreté dans l'équipe. Ses liens avec les kamis (esprits élémentaires) apportent dans chaque aventure une aide importante mais aussi de nombreux problèmes. Il évite autant que possible les affrontement, mais se prend de nombreux coup, que se soit de son maître (Okko) ou de l'ennemi. J'adore ce personnage.
Ses capacités élémentaires lui permettent d'invoquer des Kamis lors de la partie.
Setsuka Bashimon
Cette femme Samouraï est issue d'une des deux plus puissantes familles de ce monde. Elle apparait dans le cycle de la terre. Elle a perdu un bras au combat. Elle dispose de l'orgueil lié à son rang, mais semble être un chef respecté par ses soldats. Dans la BD, elle est accompagné de Nuuk, un nézumi (homme rat) dressé qui est, je crois un personnage très apprécié des fans.
Ses capacités représentent bien son rang de samouraï issue d'une haute famille.

Voilà pour la boite de base

La boite "le palais des marionnettes" apporte deux nouveaux chasseurs sur le thème des machines de combat, les Bunraku :
Kubban Karatsu
Kubban était le meilleur chasseur de la famille Kiritsu. Lors de son mythique combat contre le sorcier Pang Lho (relaté dans les cycles de l'air et du vide), il fut grièvement blessé et on lui construisit un Bunraku personnalisé pour qu'il puisse continuer le combat. C'est un personnage ambigu qui apparaît dans le cycle de l'air et dont l'histoire explique les différentes cartes de profils (bon, neutre, mauvais).
Ses caractéristiques reflètent la puissance de son armure et ses compétences de bretteur et de chasseur.
Isako
Cette marionnettiste est une création pour le jeu, à moins que j'ai loupé quelque chose. Elle a fait partie d'une troupe de théâtre avant de reprendre sa liberté. C'est dommage de ne pas en savoir plus pour le moment, car c'est peut-être expliqué dans les livrets de scénarios.
C'est un personnage intéressant et versatile qui à la possibilité de piloter un bunraku.

La boite héros du peuple est beaucoup plus intéressante pour le fluff avec trois nouveaux héros :
Fauche le vent
Cette redoutable bushi est engagé par Okko pour lui servir de guide dans les montagnes servant de cadre au cycle de la terre. C'est une grande gueule et une forte tête, ce qui la met souvent en conflit avec Setsuka, notamment en ce qui concerne Nuuk qui a sa figurine dans cette même boite.
Ses capacités représentent bien la puissante montagnarde qu'elle est.
Eiko du Bashimon.
Cet arquebusier de la famille bashimon est un ashigaru de la suite de setsuka. Je ne pense pas qu'elle apparaisse dans la BD, mais elle représente parfaitement les compagnons de la samouraï.
Ses capacités représentent le soldat qu'elle est

Tikku
Il s'agit là du véritable héros de la BD. Il donne sa vie à Okko pour payer ses services et à partir de là devient le disciple de Noshin. Il devient le quatrième membre de la troupe de chasseurs, ce qui lui vaudra de nombreux problèmes qui mettront la troupe dans des situations très difficile. Je vous disais qu'il s'agit du véritable héros car c'est ses souvenirs que que l'on suit au cours des cinq cycles.
Je trouve sa défense un peu haute pour un non combattant, mais c'est un enfant un peu voleur et un peu moine.

Enfin, la boite "la maison des milles plaisirs" offre un dernier héros :
Anko Kaori.
Anko est une ninja plutot sexy crée pour le jeu. Comme pour Isako, je ne peux pas vous dire grand chose sur elle.
Ses capacités reflètent le ninja doté d'un pouvoir particulier.

Il existe d'autres extensions, mais faute d'argent je n'ai pas tout pris. Peut-être que je trouverai le moyen de les avoir plus tard par exemple dans la nouvelle campagne qui commence la semaine prochaine.

Ludiquement