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mercredi 25 septembre 2019

Malhya, le test

Hello,

Le mardi soir, c'est ma soirée jeux de société chez DPG depuis quelques mois. Je n'en parle pas trop ici, car le blog est consacré à la figurine et pas spécialement aux prototypes que je ne suis pas sur d'avoir le droit de montrer.

Hier soir, j'avais invité "les petits gars" de Malhya à venir nous présenter leur jeu que j'avais découvert à PeL. Perno m'avais fait un bon retour et l'ami Brauwan (qui l'a testé il y a 15 jours) aussi. J'étais donc très impatient. C'est Nicolas qui me fera la démo (alors même s'il a une bonne tête d'hughie, je le vois plus en Butcher) alors qu'une deuxième table sera piloté par François, le créateur de l'univers (non, il n'a rien a voir avec la légende).


Leur scénario de démonstration est bien rodé et le matériel très réussit. J'ai accroché à l'univers graphique, là où j'ai trouvé celui d'Erune (l'autre jeu découvert à PeL) plus classique. mais qu'en est il du reste de l'univers?
Malhya est un monde fantastique créé pour le jeux de rôle. Près de 30 ans qu'il se développe au fils des aventures d'une bande de copains. Initialement, ils voulaient faire profiter les rôlistes de leur univers, mais ils ont dérivé pour notre plus grand plaisir avec le pitch suivant : "Le monde est en péril. La déesse mère Malhya à réveillé ses champions pour le sauver."


Nous voici donc à la tête d'un groupe de héros, tous de race humanoïde différente (Personne n'a voulu prendre l'humain) pour parcourir un fragment de cet univers.

01 
Alors, voilà, je savais qu'il y avait beaucoup de choses dans ce jeux, mais je m'attendais à poser mes figurines sur la table et à les bouger et là, déception. Nicolas nous donne un livret, qui fonctionne comme un livre dont vous êtes le héros. Donc pas de maître du jeu, c'est top. Moi qui avait hate d'en découdre et de tester les caractéristique de mon elfe (on dirait plus un démon des bois), je me retrouve à devoir choisir avec les autres entre escalader un mur, passer par les égouts et se cacher dans une charrette. Allez au paragraphe 05 pour connaitre la suite.
02
Non mais, vous avez jamais lu un livre dont vous êtes le héros? Arrêtez de tricher et rendez vous au paragraphe 05.
03
Nos héros ont traversé le jardin en assassinant 2 gardes. Nous avons beaucoup progressé sur la grille de vigilance des gardes, l'alerte risque d’être donné rapidement et nous pénétrons dans un souterrain. Allez au paragraphe 06.
04
Alors que nous analysons notre environnement, différents choix s'offrent à nous. Il peut s'agir d'énigmes visuelles (à regarder dans les illustrations du livret), de chaine logique à résoudre ou tout simplement de tests de caractéristique.

Pour celà on jette les dés de notre héros et les dés de difficultés de l'action. et on peu relancer autant de fois que l'on veut, nos succès et les mains rouges de la difficulté s’accumulant. Si le cumul des mains rouges atteint le seuil fixé, l'action s'arrête. Sinon, en fonction de nos succès, on va à différents paragraphes. là je ne vous laisse pas le choix, allez au paragraphe 08.
05
Après avoir raté notre jet de discrétion (Oui, un groupe de joueur en découverte est rarement silencieux) pour nous planquer dans la charrette, nous voici à tester le mode infiltration tendue (oui, il y a plusieurs niveau de difficulté). Enfin nous posons nos figurines sur un plateau de jeu. Objectif, traverser la carte sans se faire repérer par l'ennemi. Les ninions adverses sont activés par un système de cartes qui les rends très aléatoire. Pour chaque action réalisé par les héros, on lance un dé qui vas augmenter la vigilance des gardes et leur mobilité. Allez au paragraphe 10 pour connaitre la suite.

06
Alors que nous progressions dans les souterrains, une porte se referme derrière nous et Nicolas installe les dalles pour le donjon suivant : un escape game. La salle se remplie d'eau et nous avons un temps limité pour trouver la sortie. allez au paragraphe 04.

07
On rembobine, notre méchant est vivant et le coups sur sa tête a alerté les gardes qui nous foncent dessus. Enfin, on passe au porte-monstre-trésor classique avec plein de lancer de dés pour éliminer l'adversaire. Les règles de combats sont très agréables et toujours en faveur des héros. Si l'un d'en eux est mis hors combat, il revient après la bataille avec des PV en moins. Allez au paragraphe 09.

08
Nous voici dans la dernière salle, toujours en mode infiltration. Ma première flèche tue un garde. Le boomerang de l'homme des montagne tue, sur mes conseils le boss. Allez au paragraphe 11.

09
Voilà, la partie est terminée, nous avons fait le tour des règles, rendez vous au numéro 12.

10
Nous disposons d'un mouvement gratuit et de 6 points d'action pour agir. on peu augmenter le mouvement, se cacher dans les buissons ou l'ombre, tirer et assassiner (là j'ai pas bien compris le cas ou la sentinelle peut ou non nous repérer), planquer un cadavre. Bref, il faut faire en sorte de ne pas se faire repérer pour ne pas influencer l'ennemi. C'est sacrément bien pensé d'avoir fait se mode là. Encore une fois, j'en suis pour mes frais d'attendre ma partie de zombicide. Allez au paragraphe 03.
11
Vous avez perdus et vous fuyez la queue entre les jambes. Et, mais c'est pas juste, en démo, les joueurs doivent toujours gagner, c'est la règle. Allez au numéro 07.

12
Retour en mode de lecture normal. Petit présentation de la partie land crawler ou comme dans le mode infiltration, les joueurs doivent traverser la carte avec des événements aléatoires pour les ralentir, du craft pour récupérer des ressources ou de l'équipement, etc... Il y aura normalement pas mal de personnalisation possible, mais on ne peut pas tout voir en démo.
Bilan : Grosse surprise. Ce n'est pas du tout ce que j'attendais et tant mieux. Au début c'est un peu surprenant de devoir lire un livret en attendant qu'on t'explique comment tu vas pouvoir jouer. Je rongeais mon frein. C'est même compliqué de se dire la majorité veut faire ça, je suis obligé de suivre même si j'ai envie d'explorer d'autres pistes. Ce sera pour la prochaine partie, histoire d'avoir de la rejouabilité. Ici la trame narrative est simple avec des passages obligatoires pour explorer les différents aspects du jeu, mais sur la table d'à côté le résultats des actions a été différent et les héros se sont retrouvés entourés par les gardes.




C'est un jeu fait par des passionnés. Le résultat est plutot réussit et vivra grâce aux scénarios que les fans pourront imaginer en plus de ce qu'ils nous proposeront. Il y a clairement beaucoup de travail sur l'écriture, plus que de créer une simple carte zombicide. D'ailleurs rien n'empêche de ne jouer que des cartes d'exploration en infiltration si c'est ce qui vous plais.
La qualité du matériel de démo est top, il y en a même un peu trop et l'objectif raisonnable (boite de jeu à moins de 100€)
Pour les joueurs qui enchaînent les parties dès la sortie du jeu, il y a un fort potentiel initial mais je crains qu'ils se sentent rapidement limité par les scénarios disponibles. Par contre, si vous ne revendez pas tout de suite les jeux terminés, c'est plutot sympathique de replonger dans l'ambiance de temps à autre.







Si vous avez l'opportunité de tester, faite le. Ils ont pris des contacts hier pour peut-être aller au salon fantastique. Sinon, attendez la campagne KS qu'ils espèrent faire en début d'année prochaine. Le jeu à un vrai potentiel et si vous aimez le rôle de MJ, rien ne vous empêche de l'utiliser comme une partie de jeu de rôle avec vous en place de livret.

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