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vendredi 29 mai 2020

Devine qui vient diner ce soir

Hello, 

Ce mois est encore très léger niveau peinture. Ce n'est pas trop grave, on ne peu pas jouer. Et avec mon fils (8 ans) on s'est remis au sport et au visionnage de Série animée (Slayers, Chroniques de la guerre de Lodoss, Macross....). La plupart étant en VOST, difficile de peindre.  
This month is light in painting. It is'nt important, we can't play. My son (8 years old) and I do more sport and watch anime (Slayers, record of Lodoss war, Macross...). Most are in VOST, so it's hard to paint in the same time.

On commence par Alkemy. J'ai acheter de nouvelles figurines et j'en ai commencé la peinture. Bon OK, il n'y en a que 2 sur les 6 de faites, mais c'est pas grave.
We start with Alkemy. I bought new miniatures and started to paint them. Ok, there only 2 on the 6 that are done...




Un peu de Joan of Arc qui trainait depuis 2 mois.
Some Joan of Arc, in my desk for more than 2 month

Pareil avec du MBP
Same with MBP

J'ai aussi ressorti une figurine Helldorado de la boite des oubliés (pas la faction, les oubliés du pinceau).
An Helldorado miniature from the forgotten box (not the faction, but the forgotten of the brush)



Avec mon fils nous avons fabriqué des champignons. C'est lui qui les a peint.
With my son we make mushroom. I let him painting it.


Enfin, il y a les cuttiemals mais vous les avez déjà vus.
To finish, the cuttiesmals you've ever seen or my latest post.

mardi 19 mai 2020

Cutiemals enfin peints

Hello, 

Je dois avouer que la période est plutot calme. Les clubs n'ayant pas repris et d'ailleurs ils ne reprendront certainement pas avant septembre, j'en ai un peu raz le bol de jouer en solo. Certes, sur les 2 mois passé à la maison, j'ai enchaîné les partie de jeux de société quand mes enfants étaient à la maison, mais pour les parties de figs, je me suis concentré sur le solo.
C'est aussi un triste anniversaire que me rappelle le port du masque quasi obligatoire. En effet, le 18 mai 2019, après un mois de douleurs et de fièvre (mauvais diagnostique initial), j'étais envoyé en urgence à l'hopital pour y être opéré du poumon gauche. 

Je rentais chez mois début juin pour la LEM et aussi pour recevoir un paquet de KS dont l'arrivée c'est enchâinée : Joan of Arc, Okko et enfin Cutiemals ainsi que SPQR (mais là c'est une précommande).

Il y a donc 10 mois, je recevais une petite boite de contenant 24 figurines. Les P-orcs de la gamme Cutiemals de Greebo-Games. Ce n'était pas vraiment une nouveauté, mais il étaient accessibles lors de la campagne pour la sortie de nouvelles équipes. 


L'équipe comprend 8 linemen
Ici avec un linemen orc qu'ils sont sensé représenter.
4 Gobelins. N'ayant que la boite de base de Bloodbowl, je ne peux pas vous montrer l'équivalent GW.
Les 4 black orcs Blockers

Les 4 blitzers

Le big boar, équivalent du troll. 
Enfin 2 throwers

Et voilà ma quatrième équipe de Blood-bowl peinte. Avant de racheter une équipe, il me faudra, peindre les Obsidian dust (elfes) et surtout acheter les suppléments décrivant les équipes. N'ayant que le premier suppléments, je ne possède pas toutes les caractéristiques. 

mardi 12 mai 2020

Transport de fonds

Hello, 
Bloguer à changé et je trouve l'insertion des images est moins pratique, les article seront donc un peu plus longs à paraître.

On termine le confinement avec un nouveau rapport de bataille solo pour Alkemy. 

Depuis la version initiale proposée par un joueur, il y a eu un paquet d'itérations pour aboutir à une version un peu compliquée qui satisfait Nico. 
Initialement, le système utilisait des cartes à jouer pour déterminer les actions à faire, mais désormais elles ont été supprimée. En un seul jet de dés ( blanc, un jaune, un rouge) on remplace le tirage de 2 cartes pour le placement des décors et le déploiement. Personnellement, j'ai choisit de garder les cartes pour l'ordre d'activation. C'est une habitude qui vient de la pioche de confrontation et que j'utilise aussi à outremer donc plus simple pour moi.  Ensuite on passe à la partie compliquée. Nico à identifié une grosse trentaine de cas possible. Il a ensuite déterminé pour chaque profils quels cas pouvaient être utilisés en fonction de l'état de santé de la figurine. Autant dire un travail énorme...

Pour l'instant, ce travail n'a été réalisé que pour la triade de jade, donc le choix de l'IA sera simple : La boite de base + le chinge.
En face c'est l'occasion de tester ma nouvelle figurine Khalimane, Iecha, la reine des neiges (Libérée, délivrée....) accompagnée d'un gulham, d'un Touareg, de deux jaraya et deux méharistes.
Objectif du scénario: Transporter trois coffres sur le bord opposé du terrain. Il y en a trois sur la ligne médiane et un dans chaque camps. Celui de la triade est porté par une lancière. Le mien par un méhariste. Bien sur Transporter un coffre est contraignant et mes méharistes ne pourront pas courir de 20" à chaque tours.

Tour 1, initiative à la triade qui laisse la main. 
Je commence par mettre mon héros à l'abri. Iecha avance et se colle au décors. Elle récupère le composant et se concentre 3 fois. 
L'alchimiste du long soupir fait de même.
Le méhariste du centre cours jusqu'au coffre de droite et se place de manière à être caché par le décors pour éviter tirs et charges.
La lancière 1 (2) doit avancer vers l'ennemie le plus proche. Elle fait une simple marche pour ne pas être trop exposée. 
La lancière 2 (6) doit jouer l'objectif. Alors je la fait courir sachant qu'il reste un archer et le capitaine juste derrière. 
Bon, l'ordre ennemi ne m'arrange pas spécialement alors je joue le touareg. Il avance, tire sur l'archer dans le coin gauche (5 et 6), 2 dégâts puis tire sur l'alchimiste (6 et 4), 3 dégats. Ouf, ça m'arrange bien de faire baisser la concentration ennemie.
Les 2 lancier à droite (2 et 5) avance mais ne peuvent charger car ils n'ont pas de ligne de vue sur l'ennemi. 
Alors maintenant que c'est plus tranquille à droite, je fais courir la jaraya qui sera chargé de protéger les méharistes porteur de coffre.
Les archers doivent tirer sur la figurine la plus proche. La seule en ligne de vue est à ce moment là le touareg. Un seul des 4 tirs réussit mais est bloqué par le couvert de la compétence furtivité.
Le Jaraya coure et se place près du coffre central. 
Le capitaine de la triade (3) doit cibler le héros ennemi. Impossible de l'atteindre. Avancer tout droit, c'est se mettre à la portée du Gulham. Alors je le fait avancer puis courrir vers le centre. Il garde le dernier PA au cas ou. 
le méhariste de droite coure avec le coffre pour se placer derrière la jaraya. 
Le Chinge à 1 chance sur 2 de jouer l'objectif ou de ramasser les composants. Dans le cas actuel, je ne lance pas le dé et il avance et prend le composant.
Enfin le gulham avance et charge la lancière portant le coffre. une brutale qui fait 4 dégats.  

Tour 2, initiative Khaliman.
J'ai l'initiative, vite tentons de bloquer ce foutu alchimiste avec le touareg. Le capitaine étant dans la ligne je le fait avancer pour tirer sur l'alchimiste. Loupé! Un second tir cette fois sur le capitaine qui tente de se mettre à couvert derrière le Jaraya. "Alkemy!", voici 4 dégâts qui font plaisir. 
Le capitaine (4) charge le jaraya (attaque rapide). Je lance le dé pour déterminer le type d'attaque et j'obtiens 5 = une parade. Zut, le cas particulier. Je remplace la parade par une rapide (la seule qui n'était pas proposée pour ce dé). Il gagne l'init, inflige 2 dégats, loupe loupe l'enchainement. Le Jaraya loupe son attaque. Il continue avec une normale contre une rapide. le jaraya loupe, il lui inflige 2 dégats de plus et loupe l'enchainement une fois de plus. Comme on est en début de tour, et que le succès n'a pas été là, je trouve plus sage de le laisser garder son dernier PA en défense, le jaraya est inoffensif pour ce tour. 

Bon, je joue le gulham me disant qu'il doit abimer l'ennemi avant d'être submergé. Normale contre normale, il remporte l'init d'un point et "Alkemy!" de nouveau, mort de la lancière, son coffre tombe à terre. Ne m'attendant pas à se résultat, il ramasse le coffre de gauche (laissant celui de la lancière et s'enfuit courageusement. 
L'autre lancière (4) avance et ramasse le coffre de sa camarade.
La Jaraya (à droite) joue son rôle et charge le lancier qui bloque le passage des méharistes. Par rapport au tableau d'attaque des lanciers, il est plus prudent de choisir normale ou rapide, pas de brutale. je choisis rapide, lance le dé et obtient normal pour le lancier. 6-3-3-1, 3 dégats pour le lancier qui réplique (4-4) et inflige aussi 3 dégats, pas cool. La Jaraya garde son dernier PA en défense. 
L'alchimiste (4) se concentre de nouveau et lance sa bourrasque sur la jaraya. 4-3 ça passe et il renforce de 4 pierres pour renversé un méhariste et le jaraya. Avec son dernier PA, il avance et ramasse le composant eau. 
Enfin, le casse pied est utilisé. J'active Iecha. Elle lance la formule sabre alchimique, avance et récupère un composant eau et charge le capitaine qui tente une parade. 4 dégats supplémentaires. elle garde le dernier PA pour se protéger. Ce serait bête de tuer le capitaine que sert de couvert contre les tirs.
D'ailleurs, c'est à eux de jouer. celui à gauche n'a personne en ligne de vue et se déplace. Celui du centre, tire sur la Jaraya à terre et lui inflige 3 dégats de plus. Il loupe sont second tir. 
Le méhariste à terre se relève, prend le coffre à coté de lui et avance en veillant à ne pas être en ligne de vue pour éviter les charges et tirs aux prochain tour.
Le lancier aux prise avec la Jaraya l'achève. L'autre (3) doit attaquer la figurine la plus proche. C'était la Jaraya, il fait donc un mouvement pour avoir une ligne de vue et charge brutalement le méhariste. 6-1-1, la défense de l'adversaire est trop haute.  
L'autre méhariste se faufile avec son coffre entre les lanciers. Je me dis maintenant que j'ai pêché par excès de confiance puisque les lanciers n'avaient plus de PA. je devais très très juste. c'est pas grace à ce zig zag que je vais atteindre le bord.
Le Chinge emporte ses composants à l'alchimiste comme l'impose la priorité.
Tour 3, initiative à la triade. 
Le Chinge. Comme je vous l'ai dit, il joue soit l'objectif, soit la recherche de composants. Les alchimistes ayant été gourmand, il ne reste qu'un seul composant dans le coin opposé du terrain. et sur le chemin du Chinge, il y a le coffre. centrale. Aller hop, un mouvement et il est à 1 pouce et ramasse le coffre, un deuxième mouvement pour s'éloigner, tant pis pour la règle garde que j'ai oubliée. 
Bon, Iecha lance une attaque rapide sur le capitaine et foire son jet d'initiative. Il fait une attaque normale et il lui inflige 2 dégats, merde à la fin du tour, mon sort se termine. Il loupe l’enchaînement. Elle frappe et achève son adversaire. Elle charge ensuite l'alchimiste et le tue d'une attaque rapide (4-4-2-1). Il était blindé et aurait fait très mal.
La lancière survivante doit charger la fig la plus proche. Je prefère la faire jouer le scénario et emporter le coffre vers le bord adverse. 
Le jaraya se relève et charge brutalement le chinge, lui infligeant 3 point de dégats. 
Les deux lanciers tentent sans succès de blesser les méhariste. Il faut dire qu'une défense de 12, c'est pas toujours évident à passer. 
Le touareg gache un tir sur la lancière puis tente sans succès de s'occuper du chinge. Les dés font les fainéants.
Le premier Archer décoche 2 tirs et inflige 6 dégâts à Iecha. Aye, les dés sont de retour mais pas pour le bon joueur.
Le second tire sur le méhariste le plus proche du bord. Là il faut que je pose la question a un spécialiste, mais, il est en combat avec la lancier sans être au contact. Jai regardé les règles, mais je ne vois pas se qui l'empêche de se désengager pour atteindre un couvert. Il réussit sont jet de  désengagement et je le place de manière à ce que l'archer 1 lui serve de couvert (par contre, là, je me dis que j'étais peut être trop loin pour qu'il soit réellement considéré comme un couvert). De toutes manières, l'archer rate ses deux tirs.
Le second méhariste se désengage et coure en contournant le décors. Comme quoi, j'avais estimé trop juste pour le premier car maintenant, je ne suis plus sure d'avoir la place.
Le Gulham avance, lache son coffre et charge l'archer 2 et le tue (il était déjà blessé).

Je retire le méhariste près du bord adverse et je gagne un point de victoire.

Tour 4, Avec un esprit de 6 maximum chez la triade, l'initiative revient logiquement au Khaliman. 
Iecha a été touchée 3 fois au tour dernier, sa concentration est à 0 et il lui reste 1 PV. Inutile de lui faire relancer son sort. Elle avance, prend le coffre laissé par le gulham, 

Avance de nouveau et pose le coffre.
Enfin, elle charge l'archer survivant. Il fait un tir, qui loupe de justesse (4-4) et meurt en deux attaque brutale. A la lecture de mes notes, je me rends compte que j'étais fatigué, j'ai lancé les dés blancs au lieu des rouges. Il aurait survécu, mais je ne pense pas que ça aurait changé beaucoup de chose à la fin de partie.
les lanciers chargent respectivement Iecha et le méhariste mais sans succès des deux côtés. Les dés ne sont pas mauvais, mais dans la moyenne, ce qui ne permet pas de passer les défenses de 12.
le Jaraya tue le chinge (il lui faudra quand même 2 attaques pour y parvenir).
La lancière joue en priorité l'objectif et atteind le bord de table.
le gulham avance, ramasse le coffre et l'emporte sur le bord de table.
Le méhariste se désengage et coure ver le bord de table. 
Le touareg ramasse le coffre du chinge et fonce vers le bord de table sans l'atteindre.
Victoire 3 à 1 pour les Khalimans, je dois faire quelques ajustement dans mon jeu.
L'héroique lancière qui sauve le coffre de la triade
Les lanciers ne sont pas tombé de fatigue, la déesse chat est passé par là.

Les bilans :
Iecha est un gros bourrin une fois son sabre alchimique lancé. Son autre formule est inutile face à l'IA. Sur certains scénarios, elle ne doit pas être évidente à utiliser.
Le chinge est un profil que l'on m'avait prêté une fois. je dois avouer que je le sous utilise pour le moment.

Sinon, le système. Si au premier tour, je n'ai pas suivit le conseil de Nico de jouer d'abord les troupes de base, ça n'a eu que peu d'impact. Même si j'avoue que le capitaine laissait peser un poids sur le coin gauche. A partir du deuxième tour, il faut donner la priorité à l'alchimiste et pas le laisser dans la pile de hasard. Si c'est le cas avec cet alchimiste, ce n'est peut-être pas le cas pour d'autres. 
Alkemy est un jeu plus complexe que frostgrave et trouver le bon équilibre de l'IA est compliqué.
pour le reste, ça tourne pas mal. sauf, quelques parade en charge a transformer...

Ludiquement

dimanche 3 mai 2020

Le carnaval des récoltes de Dong-yi

Hello,

on continue l'exploration des scénarios Alkemy. J'avoue avoir un peu tarder à écrire ce rapport, mais j'avais d'autres priorité sur le moment.

Le carnaval est un scénario très intéressant car le déploiement est vraiment innovant. Les deux bandes escortent chacune un Ambassadeur dans les rues noires de monde de la ville de Dong-Yi (Ville de la triade dont est issu le capitaine du starter de la faction) en plein carnaval. La mise en place du décors manque un peu de fun, car j'imaginerai bien des rues marchandes avec de la foule comme à Gang of Rome, mais bon, Si je dois créer tout un décors à chaque fois que je veux jouer, je ne vais pas jouer souvent.
Contrairement à un scénario classique d'escorte, les bandes sont éparpillées sur le terrain. Chaque combattant se trouve a exactement 6" d'une figurine adverse et à plus de 4" d'un allié. Les compétences stratège et furtivité (elle fonctionnera ensuite, apportant même un bonus d'obscacle) ne fonctionnant pas pour le déploiement. On choisit ensuite 3 figurines et le hasard détermine ensuite laquelle accompagne l'ambassadeur. Ce que j'apprécie aussi dans ce scénario et dans la façon d'aborder les choses dans Alkemy, c'est qu'il est plus rentable d'intimider l'ambassadeur ennemi que de le tuer. (si votre ambassadeur à plus de PV que l'adversaire, vous gagnez 2 points de victoire à la fin du tour. S'il est le seul en vie, vous n'en gagnez qu'un).

Vous comprenez dès lors que plus le terrain est compliqué plus la mission peu se compliquer pour l'un ou l'autre des joueurs.

Pour cette partie, fort de ma précédente expérience avec la triade, je reprends presque les mêmes.
Capitaine Lee ping, grand expert de ces lieux
L'alchimiste du long soupir
L'inquisiteur
2 lanciers
2 archers

Face à eux, l'IA controlera le temple. Pour le déploiement je détermine au hasard (quand c'est possible) la figurine de la triade de référence puis j'utilise les cartes pour déterminer dans quel quart du cercle le soldat du temple se trouvera. Par exemple, le coeur sera dans le haut à droite. ça donne parfois des combinaisons étranges qui ne m'arrange pas forcément.
 Pour l'IA, plutot que de déterminer totalement au hasard, je choisis 3 figurines proches les une des autres et je lance un dé. L'ambassadeur accompagnera le templier (figurine à gauche sur la photo). Pour moi, ce sera l'achimiste, ce qui n' m'arrange pas, sachant que je dois aller chercher les composants au milieu des ennemis).
 Tour 1, Initiative à la triade.
J'active l'inquisiteur. Il est à 6" du templier. une première marche pour se rapprocher et il charge l'ambassadeur avec une attaque rapide (2 dégats). je garde la dernière action en défense.
 L'hospitalier (pique) Charge l'archer à 6" de lui et le tue en deux brutales.
Ne sachant pas trop ou placer mon alchimiste, j'hésite. Mon deuxième archer tire sur l'hospitalier et sur un novice proche (qui se cache) leur infligeant 1 dégat chacun.
le connétable (Pique) charge l'inquisiteur et le tue (mais subit 2 blessures).
Débarrassé pour ce tour de la gène Mes lanciers s'attaquent aux novices ennemis pour assurer un passage libre à l'alchimiste (5 dégats à l'un 3 à l'autre mais un de mes lanciers perds 3 PV).
Je tire un novice sans PA, je pourrais considérer ça comme passer, mais je préfère tirer une autre carte. c'est le dernier novice (coeur) qui s'approche.
l'achimiste contourne la pyramide et récupère un composant ennemi (Terre) puis ce concentre. Je relis rapidement les règles d'alchimie et me dit que les 2 cases cochées sont suffisantes pour lancer une bourrasque.
C'est au templier de jouer (trèfle) Il se rapproche du centre de la table pour prèter main forte à ses camarades accompagné de l'ambassadeur.
Enfin le capitaine lee ping, avance et charge l'auxiliaire du temple et le tue.
 Fin du tour, 2 points de victoire pour la triade.

Tour 2
L'alchimiste se déplace vers le coin de la pyramide et lance sa bourrasque qui couche le novice près de lui. Il utilise deux pierres pour étendre le sort au templier.
Le connétable (carreau) se rapproche de son objectif en courant et garde son dernier PA pour se défendre.
Le capitaine de la triade avance, engage le templier au sol lui infligeant 7 point de dégats.
 J'utilise ses derniers PA pour charger le Connétable (3 dégats, puis 2, puis 2 et loupé) qui en profite pour placer une rapide magistrale et faire (4 points de dégats).
 Le novice le plus éloigné de l'action (Coeur) se désengage avec succès pour se rapprocher de la bataille générale au centre.
Mon archer tir sur le Novice qui n'a pas encore combattu au centre, qui même s'il se met à l'abri se prend la flèche (3 dégats). Il change de place pour s'éloigner de l'hospitalier et se replacer pour de nouvelles cible.
Le templier se relève et tir un carreau. Il doit normalement se rapprocher de l'ambassadeur adverse, mais sur son chemin, il y a le combat entre le connétable et le capitaine. Il me parait plus logique de charger le capitaine et lui infliger 5 dégats supplémentaires (il lui reste 1PV). Comme il devait seulement se rapprocher, je réserve la capacité maître du combat à la défense.
Le lancier le plus proche de l'ambassadeur continue sans trop de succès de taper sur le novice au sol. L'autre tente de rattraper l'erreur du capitaine en se rapprochant et chargeant le templier. Mauvaise idée car il loupe son attaque et se prend 4 points de dégats.
l'hospitalier (coeur) cours pour rejoindre le centre.
Le novice à terre se relève et se venge (4 dégats). L'autre (celui qui c'est prit une flèche) se rapproche du centre.
 La triade remporte 2PV de plus, mais est en piteux état. Seul l'archer et l'achimiste sont intact, les autres sont dans le rouge. Si les élites du temple sont mal en point, l'arrivée de l'hospitalier en pleine forme va changer la donne.
 Tour 3, c'est le temple qui gagne enfin l'initiative.
Le novice le plus éloigné (en haut à gauche sur la photo précédente, trèfle) charge et tue le lancier qui combat le templier.
L'alchimiste coure vers un composant air qu'il utilise immédiatement pour lancer la bourrasque sur le connétable puis le renforce pour affecter le templier et l'hospitalier.

Ce dernier (coeur) se relève, se déplace et charge l'ambassadeur de la triade (3 dégats). Temple vient de renverser la vapeur.
Le capitaine de la triade profite que ses deux adversaires sont à terre pour les achever avant de s'occuper de l’ambassadeur. Si le  premier coup loupe, le second touche et je n'utilise pas l’enchaînement pour ne pas le tuer .
Le novice qui était au sud de la pyramide (carreau) cherche à se rapprocher de l'ambassadeur.
L'archer se replace et tir sur le novice le plus proche.
le novice à la flèche (trèfle) charge sans succès le capitaine.
j'arrête la partie à ce moment, le temple ne peut plus atteindre l'ambassadeur ce tour, ce qui permet à la triade de gagner les 2 points de victoire nécessaires pour gagner la partie.
 
  Maintenant que j'ai compris l'utilisation de l'alchimiste, il est super efficace.
L'attaque de l'hospitalier sur l'archer au premier tour était perturbante mais à clairement fait mes affaires. Le début du troisième tour était crucial. Si l'attaque du novice qui se débarrasse du lancier est salutaire, un véritable joueur aurait certainement utiliser une autre figurine pour tenter de se débarrasser du capitaine. En loupant ma bourrasque ou en perdant mon capitaine, le temple reprenait le dessus. Partie beaucoup plus compliqué que la précédente.

Pour la prochaine partie, je vais essayer de tester certaines figurines qui viennent d'arriver. J'hésite encore sur l'utilisation d'un alchimiste par l'IA. c'est plus simple sans, mais il faudrait le tester.