Bloguer à changé et je trouve l'insertion des images est moins pratique, les article seront donc un peu plus longs à paraître.
On termine le confinement avec un nouveau rapport de bataille solo pour Alkemy.
Depuis la version initiale proposée par un joueur, il y a eu un paquet d'itérations pour aboutir à une version un peu compliquée qui satisfait Nico.
Initialement, le système utilisait des cartes à jouer pour déterminer les actions à faire, mais désormais elles ont été supprimée. En un seul jet de dés ( blanc, un jaune, un rouge) on remplace le tirage de 2 cartes pour le placement des décors et le déploiement. Personnellement, j'ai choisit de garder les cartes pour l'ordre d'activation. C'est une habitude qui vient de la pioche de confrontation et que j'utilise aussi à outremer donc plus simple pour moi. Ensuite on passe à la partie compliquée. Nico à identifié une grosse trentaine de cas possible. Il a ensuite déterminé pour chaque profils quels cas pouvaient être utilisés en fonction de l'état de santé de la figurine. Autant dire un travail énorme...
Pour l'instant, ce travail n'a été réalisé que pour la triade de jade, donc le choix de l'IA sera simple : La boite de base + le chinge.
En face c'est l'occasion de tester ma nouvelle figurine Khalimane, Iecha, la reine des neiges (Libérée, délivrée....) accompagnée d'un gulham, d'un Touareg, de deux jaraya et deux méharistes.
Objectif du scénario: Transporter trois coffres sur le bord opposé du terrain. Il y en a trois sur la ligne médiane et un dans chaque camps. Celui de la triade est porté par une lancière. Le mien par un méhariste. Bien sur Transporter un coffre est contraignant et mes méharistes ne pourront pas courir de 20" à chaque tours.
Tour 1, initiative à la triade qui laisse la main.
Je commence par mettre mon héros à l'abri. Iecha avance et se colle au décors. Elle récupère le composant et se concentre 3 fois.
L'alchimiste du long soupir fait de même.
Le méhariste du centre cours jusqu'au coffre de droite et se place de manière à être caché par le décors pour éviter tirs et charges.
La lancière 1 (2) doit avancer vers l'ennemie le plus proche. Elle fait une simple marche pour ne pas être trop exposée.
La lancière 2 (6) doit jouer l'objectif. Alors je la fait courir sachant qu'il reste un archer et le capitaine juste derrière.
Bon, l'ordre ennemi ne m'arrange pas spécialement alors je joue le touareg. Il avance, tire sur l'archer dans le coin gauche (5 et 6), 2 dégâts puis tire sur l'alchimiste (6 et 4), 3 dégats. Ouf, ça m'arrange bien de faire baisser la concentration ennemie.
Les 2 lancier à droite (2 et 5) avance mais ne peuvent charger car ils n'ont pas de ligne de vue sur l'ennemi.
Alors maintenant que c'est plus tranquille à droite, je fais courir la jaraya qui sera chargé de protéger les méharistes porteur de coffre.
Les archers doivent tirer sur la figurine la plus proche. La seule en ligne de vue est à ce moment là le touareg. Un seul des 4 tirs réussit mais est bloqué par le couvert de la compétence furtivité.
Le Jaraya coure et se place près du coffre central.
Le capitaine de la triade (3) doit cibler le héros ennemi. Impossible de l'atteindre. Avancer tout droit, c'est se mettre à la portée du Gulham. Alors je le fait avancer puis courrir vers le centre. Il garde le dernier PA au cas ou.
le méhariste de droite coure avec le coffre pour se placer derrière la jaraya.
Le Chinge à 1 chance sur 2 de jouer l'objectif ou de ramasser les composants. Dans le cas actuel, je ne lance pas le dé et il avance et prend le composant.
Enfin le gulham avance et charge la lancière portant le coffre. une brutale qui fait 4 dégats.
Tour 2, initiative Khaliman.
J'ai l'initiative, vite tentons de bloquer ce foutu alchimiste avec le touareg. Le capitaine étant dans la ligne je le fait avancer pour tirer sur l'alchimiste. Loupé! Un second tir cette fois sur le capitaine qui tente de se mettre à couvert derrière le Jaraya. "Alkemy!", voici 4 dégâts qui font plaisir.
Le capitaine (4) charge le jaraya (attaque rapide). Je lance le dé pour déterminer le type d'attaque et j'obtiens 5 = une parade. Zut, le cas particulier. Je remplace la parade par une rapide (la seule qui n'était pas proposée pour ce dé). Il gagne l'init, inflige 2 dégats, loupe loupe l'enchainement. Le Jaraya loupe son attaque. Il continue avec une normale contre une rapide. le jaraya loupe, il lui inflige 2 dégats de plus et loupe l'enchainement une fois de plus. Comme on est en début de tour, et que le succès n'a pas été là, je trouve plus sage de le laisser garder son dernier PA en défense, le jaraya est inoffensif pour ce tour.
Bon, je joue le gulham me disant qu'il doit abimer l'ennemi avant d'être submergé. Normale contre normale, il remporte l'init d'un point et "Alkemy!" de nouveau, mort de la lancière, son coffre tombe à terre. Ne m'attendant pas à se résultat, il ramasse le coffre de gauche (laissant celui de la lancière et s'enfuit courageusement.
L'autre lancière (4) avance et ramasse le coffre de sa camarade.
La Jaraya (à droite) joue son rôle et charge le lancier qui bloque le passage des méharistes. Par rapport au tableau d'attaque des lanciers, il est plus prudent de choisir normale ou rapide, pas de brutale. je choisis rapide, lance le dé et obtient normal pour le lancier. 6-3-3-1, 3 dégats pour le lancier qui réplique (4-4) et inflige aussi 3 dégats, pas cool. La Jaraya garde son dernier PA en défense.
L'alchimiste (4) se concentre de nouveau et lance sa bourrasque sur la jaraya. 4-3 ça passe et il renforce de 4 pierres pour renversé un méhariste et le jaraya. Avec son dernier PA, il avance et ramasse le composant eau.
Enfin, le casse pied est utilisé. J'active Iecha. Elle lance la formule sabre alchimique, avance et récupère un composant eau et charge le capitaine qui tente une parade. 4 dégats supplémentaires. elle garde le dernier PA pour se protéger. Ce serait bête de tuer le capitaine que sert de couvert contre les tirs.
D'ailleurs, c'est à eux de jouer. celui à gauche n'a personne en ligne de vue et se déplace. Celui du centre, tire sur la Jaraya à terre et lui inflige 3 dégats de plus. Il loupe sont second tir.
Le méhariste à terre se relève, prend le coffre à coté de lui et avance en veillant à ne pas être en ligne de vue pour éviter les charges et tirs aux prochain tour.
Le lancier aux prise avec la Jaraya l'achève. L'autre (3) doit attaquer la figurine la plus proche. C'était la Jaraya, il fait donc un mouvement pour avoir une ligne de vue et charge brutalement le méhariste. 6-1-1, la défense de l'adversaire est trop haute.
L'autre méhariste se faufile avec son coffre entre les lanciers. Je me dis maintenant que j'ai pêché par excès de confiance puisque les lanciers n'avaient plus de PA. je devais très très juste. c'est pas grace à ce zig zag que je vais atteindre le bord.
Le Chinge emporte ses composants à l'alchimiste comme l'impose la priorité.
Tour 3, initiative à la triade.
Le Chinge. Comme je vous l'ai dit, il joue soit l'objectif, soit la recherche de composants. Les alchimistes ayant été gourmand, il ne reste qu'un seul composant dans le coin opposé du terrain. et sur le chemin du Chinge, il y a le coffre. centrale. Aller hop, un mouvement et il est à 1 pouce et ramasse le coffre, un deuxième mouvement pour s'éloigner, tant pis pour la règle garde que j'ai oubliée.
Bon, Iecha lance une attaque rapide sur le capitaine et foire son jet d'initiative. Il fait une attaque normale et il lui inflige 2 dégats, merde à la fin du tour, mon sort se termine. Il loupe l’enchaînement. Elle frappe et achève son adversaire. Elle charge ensuite l'alchimiste et le tue d'une attaque rapide (4-4-2-1). Il était blindé et aurait fait très mal.
La lancière survivante doit charger la fig la plus proche. Je prefère la faire jouer le scénario et emporter le coffre vers le bord adverse.
Le jaraya se relève et charge brutalement le chinge, lui infligeant 3 point de dégats.
Les deux lanciers tentent sans succès de blesser les méhariste. Il faut dire qu'une défense de 12, c'est pas toujours évident à passer.
Le touareg gache un tir sur la lancière puis tente sans succès de s'occuper du chinge. Les dés font les fainéants.
Le premier Archer décoche 2 tirs et inflige 6 dégâts à Iecha. Aye, les dés sont de retour mais pas pour le bon joueur.
Le second tire sur le méhariste le plus proche du bord. Là il faut que je pose la question a un spécialiste, mais, il est en combat avec la lancier sans être au contact. Jai regardé les règles, mais je ne vois pas se qui l'empêche de se désengager pour atteindre un couvert. Il réussit sont jet de désengagement et je le place de manière à ce que l'archer 1 lui serve de couvert (par contre, là, je me dis que j'étais peut être trop loin pour qu'il soit réellement considéré comme un couvert). De toutes manières, l'archer rate ses deux tirs.
Le second méhariste se désengage et coure en contournant le décors. Comme quoi, j'avais estimé trop juste pour le premier car maintenant, je ne suis plus sure d'avoir la place.
Le Gulham avance, lache son coffre et charge l'archer 2 et le tue (il était déjà blessé).
Je retire le méhariste près du bord adverse et je gagne un point de victoire.
Tour 4, Avec un esprit de 6 maximum chez la triade, l'initiative revient logiquement au Khaliman.
Iecha a été touchée 3 fois au tour dernier, sa concentration est à 0 et il lui reste 1 PV. Inutile de lui faire relancer son sort. Elle avance, prend le coffre laissé par le gulham,
Avance de nouveau et pose le coffre.
Enfin, elle charge l'archer survivant. Il fait un tir, qui loupe de justesse (4-4) et meurt en deux attaque brutale. A la lecture de mes notes, je me rends compte que j'étais fatigué, j'ai lancé les dés blancs au lieu des rouges. Il aurait survécu, mais je ne pense pas que ça aurait changé beaucoup de chose à la fin de partie.
les lanciers chargent respectivement Iecha et le méhariste mais sans succès des deux côtés. Les dés ne sont pas mauvais, mais dans la moyenne, ce qui ne permet pas de passer les défenses de 12.
le Jaraya tue le chinge (il lui faudra quand même 2 attaques pour y parvenir).
La lancière joue en priorité l'objectif et atteind le bord de table.
le gulham avance, ramasse le coffre et l'emporte sur le bord de table.
Le méhariste se désengage et coure ver le bord de table.
Le touareg ramasse le coffre du chinge et fonce vers le bord de table sans l'atteindre.
Victoire 3 à 1 pour les Khalimans, je dois faire quelques ajustement dans mon jeu.
L'héroique lancière qui sauve le coffre de la triade
Les lanciers ne sont pas tombé de fatigue, la déesse chat est passé par là.
Iecha est un gros bourrin une fois son sabre alchimique lancé. Son autre formule est inutile face à l'IA. Sur certains scénarios, elle ne doit pas être évidente à utiliser.
Le chinge est un profil que l'on m'avait prêté une fois. je dois avouer que je le sous utilise pour le moment.
Sinon, le système. Si au premier tour, je n'ai pas suivit le conseil de Nico de jouer d'abord les troupes de base, ça n'a eu que peu d'impact. Même si j'avoue que le capitaine laissait peser un poids sur le coin gauche. A partir du deuxième tour, il faut donner la priorité à l'alchimiste et pas le laisser dans la pile de hasard. Si c'est le cas avec cet alchimiste, ce n'est peut-être pas le cas pour d'autres.
Alkemy est un jeu plus complexe que frostgrave et trouver le bon équilibre de l'IA est compliqué.
pour le reste, ça tourne pas mal. sauf, quelques parade en charge a transformer...