samedi 18 juillet 2026

Open the Box Starcraft

 Hello, 

La semaine dernière, j'ai reçu un mail d'UPS m'annonçant qu'ils avait pris en charge un colis pour moi de la part d'Archon Studio. Génial! je pose ma journée pour le déballer. La veille, je consulte mes mails dans le RER qui m'emmène au travail et je vois un mail me disant qu'UPS modifie la date de livraison, mais je ne percute pas sur la date, me disant c'est reporté à la semaine prochaine. C'est quand je reçois un mail votre colis a bien été livré que je percute. C'est aujourd'hui! vite le téléphone, j'appelle la maison. Mon fils de 14 ans avait réceptionné le colis. C'est sympa de la part du livreur d'avoir attendu qu'il se réveille et de lui avoir confié. Ouf. 

Huit kilos de carton et de plastique m'attendent tranquillement dans le salon quand je rentre. Vu la protection, heureusement qu'ils passe par UPS, par la poste, mon colis serait mort avec des boites abimés. 
J'ai pris le bundle Boite de base + starter Protoss + une boite de chaque unité non présente dans la boite de base (Sentinelle, stalkers, hydraliscks) + la figurine de Zeratul.


Voilà le tout déballé. Deux grosses boites, quatre petites et un livre de règle en couverture souple. Je ne reviendrait pas sur le livre, c'est une impression du PdF disponible sur le site du jeu. Mais c'est un vrai livre, que l'on peut ranger dans sa bibliothèque contrairement aux règles des jeux star-wars... 

On commence l'ouverture par le Starter Protoss. Il est bien plein, mais ça va, il y a de l'espace. Deux type de grappes, Jaune opaque pour les figurines et bleu transparent pour tout ce qui est champs de force et manifestations énergétiques. des socles en plastique noir.

Au fond, les cartes de mission, de profils et tactiques, des dés, une règlette plastique rigide pour mesurer. C'est le même style que celles que j'ai eu dans les collection hachette. Je regrette juste la longueur de celle-ci qui a obligé les agents à la tordre. ça va être une galère pour la remettre droite. Comme prévu aucun des dés de couleurs n'est un dé 3. C'est dommage. 

Il y a une feuille de référence, une planche de jetons et un livret de montage. Dans cette boite c'est un format A5. Dans les premières pages, comme dans certains Kit de modélisme, ils te montrent toutes grappes de ta boite avec leurs numéros. Ensuite, pour chaque figurine, vous avez les numéros des grappes indiquées pour aller chercher vos pièces. C'est vraiment bien fait, j'adore.

Une inquiétude pointe. Comment peindre mes figurines si elle intègres les deux couleurs de plastique? Soit j'y vais comme d'habitude, soit je vais devoir trouver des solutions. Par exemple le pilier Protoss. je n'ai pas spécialement envie de peindre la partie transparente, ou alors juste avec un lavis ou une encre. J'ai envie de garder ce coté transparent. Donc pour lui, ce sera prémontage, peinture des parties en séparé puis montage final. 


Passons à la boite de base. C'est celle que j'ai ouvert en premier et voyant à quel point elle est remplie, je l'ai refermée aussi vite de peur de ne pas pouvoir la ranger correctement. 

Mais je me suis dit qu'il fallait que je montre tout dans mon article, ce que finalement je ne ferais pas, et que ça me permettrait de voir s'il ne manque rien. 
A nouveau, quatre types de grappes. Bleues pour les terrans, violettes pour les zergs et transparentes pour certains éléments (Visières des casques, ailes de certains zerglings, etc.).  

Forcément je commence a essayer de mettre les grappes ensembles et parfois il faut associer les couleurs ce qui n'est pas automatique dans mon petit cerveau formaté par le monochrome des grappes GW ou AMG. Surtout quand c'est la grappe 2 sur 3 qui est différente. Tu as les deux autres et tu paniques en cherchant celle qui te manque.

Et c'est la panique quand je m'attaque aux Roachs. Les grappes sont numérotés X/4, mais il n'y en a que trois dans la boite. On arrête tout! je finis de déballer pour prendre le guide de montage et oui, j'ai toutes les grappes. Je me rappelle que j'avais entendus dans les vidéos Youtube que ces petites bêtes pouvaient être montées de trois façons différentes, mais qu'on avait pas tout pour le faire dans la boite de base. 

La quatrième couleur, du gris pour les décors. Sur les vidéos, je ne les avais pas trouvé top. C'est toujours le cas. Et vu la taille des figurines, je sais que je n'aurai jamais de table assez grande pour représenter correctement l'ambiance qu'il y avait dans le jeu vidéo. Alors prenons les pour ce qu'ils sont : de sympathiques décors suffisamment génériques pour être utiliser dans d'autres jeux. 
La grappe de Kerrigan avec deux socles possibles.
Au fond de la boite, deux planches de jetons, des dé, les cartes de scénarios, les cartes missions et les cartes tactiques, la feuille de références et le livret de montage. Sans oublier la règlette de mesure, cette fois droite. Il y a aussi le tapis de jeu, très beau, en tissu. Je ne suis pas expert sur la qualité, mais c'est plus agréable que les maps papier de GW.

Et ce que je craignais arriva. je n'ai pas su remettre les grappes correctement et le tapis de jeu est resté dehors pour pouvoir fermer. Pour m'embêter à la refermer me direz vous? 

Dans la foulée montage d'une première figurine, celle de Zeratul. Contrairement aux autres boites, c'est une figurine spéciale en tirage limité pour la promotion du jeu. Elle est fournie sans carte de profil et donc injouable pour le moment. Ils ont dévoilé la fig de jeu dans un live, elle diffère et je l'achèterai aussi... Ici, il y a deux grappe avec les mêmes pièces (excepté la lame energetique qui n'est que sur la grappe transparente). On peut monter la figurine en opaque ou totalement en transparent pour représenter sa capacité à se rendre invisible. Les meilleurs modélistes seront capable de mixer les éléments pour le mettre dans un état de disparition. Je l'ai posé à coté du boss ork 40K pour comparer la taille. N'ayant pas le choix pour la lame, je devrais la recouvrir de patafix pour passer la sous couche (ou sous-coucher au pinceau en faisant attention). Malheureusement, il n'y a qu'un seul socle pour les deux figurines.
Ayant annulé ma journée de congé car le colis était arrivé, je n'ai pas beaucoup avancé depuis sur le montage des figurines. Raynor et son drone on été les premiers Terrans. Raynor est de la même taille que le personnage 40K à côté, c'est juste que ses deux socles sont assez haut. Il a deux options d'armes. Le fusil de marine ou le fusil de sniper de Kerrigan. La couleur bleue du plastique rend la figurine moins lisible que du gris clair, mais je ne trouve rien à redire sur la gravure. Il lui manque juste la visière en orange transparent, mais je la monterai qu'une fois la figurine peinte. Pour terminer la grappe bleue et me posant pas mal de questions de peinture, j'ai monté le drone. Il n'est pas collé. Je vais le peindre d'abord, plus pour atteindre certaines zone que de laisser le orange non peint. c'est une possibilité que j'envisage, mais ayant déjà peint les fumées de jet packs mandaloriens, je peux bien le peindre aussi. à voir sur le rendu entre le drone peint et sa fumée laissée transparente.
Enfin, juste avant de rédiger l'article, j'ai monté le prédateur ultime, Kerrigan! La figurine est d'une finesse. Elle a trois possibilité de soclage. Un rocher comme monté ici. Un amas zerg (je n'ai plus le nom de la zone de contagion qui entoure les bâtiments) ou le vers. Comme j'ai monté la figurine dans une optique de jeu, elle l'ai sur un rocher, mais je l'aurai mis sur le vers si ça avait été pour une vitrine. Oui, je pense déjà a acheter une nouvelle Kerrigan pour faire cette version.
Côté zerg, comme pour les terrans, le violet ne facilite pas la lisibilité de la figurine. Les zerlings sont un peu trop chargés à mon gout, je ne suis pas non plus fans des roachs. C'était la faction que j'aimais le moins dans le jeu vidéo.  A comparer avec les Tyranides de GW, je préfère les tyranides. J'essaierai de faire une comparaison sur mon facebook lorsque j'aurai monté les figurines ou dans un DQVDCS quand la peinture sera faite. 

Lors de la lecture des règles j'avais indiqué qu'il pouvait être intéressant de prendre deux boites de base si vous voulez jouer Terran ou Zerg. Ca vous amène à 1500 points sur les 2000 du format standard et vous pouvez avoir une version jeu et une vitrine des deux héros pour un tarif plus rentable que d'ajouter des boites de troupes. 

Coté peinture, pour respecter le jeu vidéo et le fait d'avoir Jim Raynor, je vais peindre une partie des marines en bleu même si je trouve que ça fait trop Ultramarine. Et le rouge, c'est le dominion, les méchants... Du coté des Zergs, je ne suis pas fan du violet et je vais regarder à m'inspirer de mes essai sur les Tyranides. Enfin côté Protoss, j'ai décidé de ne pas travailler en doré. je vais tenter le MNM or. Base de marron et travail du jaune par dessus. J'ai aussi repéré un tuto pour les faire couleur noire de la secte des Tal'Darim. Encore des méchants... et malheureusement j'aime respecter le lore...

 A peluche

samedi 11 juillet 2026

La grande traversée

 Hello,

Ce dimanche là, David, Michel et moi nous retrouvions pour une nouvelle partie d'Antares. Nous continuons de tester les règles proposées pour l'édition Héroïque. Personnellement, si je trouve certaines choses interressantes, j'ai l'impression que le rédacteur ne joue pas au même jeu que nous. Pourquoi? Simplement parce-que les anglais jouent à mi effectif par rapport à ce que notre groupe joue. Nombre de scénario sont écrit pour du 60+, nous jouons en 125pts. Nous utilisons donc des véhicules et de l'artillerie que la plupart des joueurs n'utilisent pas forcément. Je dis, ça, mais je pas mal de photo de vengeurs et de C3M4 sur leurs photos, mais ça n'a pas encore été pris en compte dans la révision des règles. 

Comme pour la précédente partie, nous utilisons les nouvelles règles de tir et considerons que toutes les armes font 1 dégats. C'est très étrange d'avoir un canon mag ou plasma capable de perforé n'importe quelle armure (VI5 ou 7) ne faire qu'une seule blessure à un soldat Algorin ou boromite alors qu'il peuvent détruire un véhicule. 

Michel nous a concocté un scénario où nous devons traverser la table dans le sens de la longueur. Ses troupes boromites placées en embuscade doivent nous empêcher d'atteindre notre objectif et si elles sont détruites reviennent pas le côté que nous devons atteindre.

Je joue mon armée de coeur, les algorins avec la même bande que sur la partie précédente. David joue ses Isoriens (Figurines AT-43) avec une bande contenant de nombreux drones et des Tsan-Ra. Alliance contre-nature, mais ce n'est pas grave.
Comme on se sait attendu, David et moi privilégions de faire rentrer en premier les véhicules équipés de compagnons générant des champs de protection. Puis viennent les troupes d'infanterie, à l'abri. On privilégie les ordres d'avance pour pouvoir tirer et mettre des Pins sur les défenseurs boromites. Je fais même un magnifique jet avec un 1 au tir d'un lanceur-X. Comme maintenant, on peut doubler la touche en utilisant le 1, je termine avec 4 touches de fusil mag et 10 d'explosion. Malheureusement, les Boromites enterrés ont une resistance de 9, ce qui leur permet de tout sauver. 
Puis viennent les premières charge. Mes motos étant en Run, je charge le premier puis, avant que le corps à corps soit résolu, j'utilise Hit and Run pour poursuivre mon chemin. Malheureusement, je ne fais pas beaucoup de dégâts et quand les boromites s'activent, ils viennent prendre leur revanche et les annihilent. 

De l'autre côté, ce sont les tsan-Ra qui chargent. Et sur cette nouvelle version, le fait d'avoir plusieurs PV ça change des choses. Ici, on est sur du solide. 

Michel a une bombarde et il l'utilise pour placer des munitions m'obligeant à faire des tests d'agilité pour pouvoir me déplacer. Déjà que je suis trop prudent et que je ne fais pas assez de run pour avancer, ça ne fait pas mes affaires. 
mon commandement, par exemple restea bloqué deux tours.
Et une ligne boromite au centre fait pas mal de dégats.
Ce qui ne nous empêche pas d'avancer. Et les isoriens prennent de l'avance.
On s'est posé une petite question. quand je tirais sur la bombarde, quelle résistance utilise t-on? en effet, avant, on répartissait les touches et bien souvent, on choisissait la bombarde pour sa forte résistance. mais maintenant où on réparti les dégâts, quelle résistance doit on utiliser dans une unité où il y a plusieurs valeurs?
Mon vengeur se prend un tir qui le prive de ses armes et d'un dés d'ordre. je perd encore en mobilité.
Au troisième tour, nous avons bien avancer, mais pas assez, les boromites ont opposé une forte résistance.
Quatrième et dernier tour, un transport isorien fonce vers la ligne d'arrivée, je ne suis pas en capacité de suivre surtout avec le transport boromite qui me bloque le chemin.
Les troupes cèdent à différents endroits

Victoire des boromites qui ont réussit à ramener des troupes de renfort vers le centre. Grace au transport qui est passé, les isoriens finissent deuxième.  
Ces nouvelles règles en test simplifient clairement le calcul du tir qui en moyenne se fait sur du 3-. Elle donne donc la part belle au corps à corps qui bien que moins lethal qu'a Bolt action l'est beaucoup plus que le tir. En effet, en tir, on a désormais tous une valeur de 5 avec un malus de 1 si on fait un advance et 1 de plus pour les couverts et un pour les pins. Soit 20 à 30% de chance de toucher. Au contact, pour une même valeur de Combat à 5, l'unité qui charge à un bonus de 1 soit 60% de chance de toucher et 50% pour le défenseur. En tir, les unités d'élite sont désormais comme les unité standard, bloqué à 5. En corps à corps, les boromites on 6 en force et certaines unités montent à 8. Statistiquement on est proche des versions précédentes, mais pour certaines factions, ça change complètement la construction de bande. Si avant j'aimais utiliser les unités optimat avec 6 en tir et des armes plasma, Elle n'ont désormais pour seul intérêt que la puissance de leur armes. Je vais essayer de les remplacer par des ravageurs, unités spécialisées en mêlée que je n'utilisait pas car ils arrivaient rarement au combat.

 


jeudi 9 juillet 2026

Trench Crusade

C’est l’un des jeux du moment avec une hype des joueurs que je trouve assez impressionnante. Pour dire, l’immense stand à Ludiverse s’est retrouvé à cour de livre de règle en français dès le premier jour. Personnellement, je ne suis pas fan de l’univers graphique que les joueurs proposent et Michel m’a dit qu’il ne trouvait pas les figurines jolies (on a dû lui demander d’en peindre). Raphael, qui présentait le jeu à Paris est ludique avait apporté son livre. plus de 300 pages dont presque la moitié dédiée à l’univers. Rien à voir avec les 400 pages de Pdf téléchargeables gratuitement sur le site où on ne trouve qu’un rapide résumé.

L’univers : lors de la prise de Jerusalem en 1099, un portail vers les enfers est ouvert et la ville est détruite. Depuis, l’humanité livre une guerre contre les cultes hérétiques et les démons. Nous sommes maintenant en 1914 et les différentes factions préparent de nouvelles offensives.

Si le pitch de départ et le format de jeu font énormément penser à Helldorado, ce sont désormais les enfers qui explorent notre terre. Trench Crusade est un univers de type Grim dark comme 40K avec beaucoup de démons. Je ne suis pas fan du grimdark et du post apo. La boue et l’hyper sanglant ne sont pas trop mon truc. Et donc même si le jeu est bon, il me rebute aussi. Et je dois avouer que je peine à comprendre comment on arrive en 800 de guerre à une évolution si proche du vingtième siècle sur certains points.

Et niveau règle ? On est sur un format escarmouche, ce que j’apprécie. Il y a juste une contrainte qui m’embête un peu, c’est qu’au démarrage, il doit y avoir au moins 60cm entre les deux forces. C’est plus une question de place que d’inquiétude sur les premiers tours de jeux (le tour 1 où tu ne fais que des mouvements car tu es trop loin pour faire autre chose).

On est sur des tours de jeux en alterné. Le joueur avec le moins de figurines choisit s’il commence le tour où s’il laisse la main à son adversaire. Le joueur actif va activer une figurine, puis son adversaire jusqu’à ce que toutes aient été activées.

Lors de son activation, une figurine va pourvoir effectuer chacune des actions de la liste une fois : Mouvement, course, tir et combattre et les actions spéciales. Il est donc possible, sous certaines conditions, de tirer, charger et combattre dans un tour. Pour les joueurs de 40k, ça n’a rien d’exceptionnel, ok...

Bon, le mouvement est classique avec un franchissement de petits obstacles gratuit et une réduction pour les terrains difficiles. Pour les terrains dangereux et l’escalade, il faut faire un test de risque qui, s’il est raté, met fin à l’activation de la figurine. On peut même sauter, cool. Ce mouvement peut être une charge (mise en contact) ou une retraite. On peut charger une figurine à 12’’ maximum en ajoutant le résultat d’un d6 à son mouvement. Le contact est validé si on rentre dans la zone de contrôle de 1’’ de l’ennemi. Sachant qu’un humain standard à 6’’ de mouvement, on pourrait potentiellement dépasser les 12’’ mais la règle l’empêche. Donc normalement, il n’y aura pas de corps à corps au premier tour… Lors d’une retraite, l’ennemi a le droit à une attaque d’opportunité.

La course (dash) est en fait un second mouvement. Pour pouvoir la faire, le joueur doit effectuer un test de risque. S’il le rate, l’activation de la figurine s’arrête. Il est donc possible de se déplacer, tirer sur l’ennemi puis de courir à l’abri. Ce second mouvement ne permet pas de charger. Mais comme vous pouvez faire vos actions dans l’ordre souhaité, rien ne vous empêche de commencer par tenter une course avant la charge lors du mouvement normal. 7+ c’est 50% de chance de ne rien faire du tout ou d’avoir un plan qui se déroule sans accro…

Enfin, les actions de combats sont classiques. On peut même tirer dans une mêlée.

Dans Trench Crusade, chaque test se fait à deux dés. Sur un 7+ le jet est réussi et sur un 12+ c’est un succès critique. C’est super simple à comprendre. Et juste deux dés, c’est plutôt cool. Enfin non. Vos tests peuvent être modifiées comme à Alkemy. Un bonus va ajouter un dé et on garde les deux meilleurs tendit qu’un malus va en ajouter un et on garde les deux plus mauvais. Bonus et malus s’annule par paire. Aimant beaucoup Alkemy, je trouve ça vraiment bien. Il peut aussi y avoir des modificateurs qui vont s’ajouter ou se retrancher au résultat, d’où le « 12+ » pour faire une critique.

Lorsqu’une figurine est touchée par une attaque ou quelle chute, on fait un test de blessure. C’est un test normal avec ses modificateurs. Sur un résultat de 2 à 6, la figurine reçoit un marqueur sang. Sur un résultat de 7 ou 8, elle est aussi mise à terre. Si elle est déjà à terre, elle reçoit deux marqueur sang. Sur 9+ elle est éliminée. Si la chance est avec vous, c'est assez léthal comme système et ça ne conviendra pas à tout le monde. Il n’y a pas de comptage de PV, une figurine pouvant recevoir jusqu’à six marqueurs sang. En jouant à PeL, je me suis aperçu d'une petite incompréhension de la règle. Raphael faisait faire le jet de blessure par le défenseur et donc galérait sur le fait que les bonus malus étaient inversé. C'est soit une mauvaise lecture de sa part (il est dit qu'il faut faire un jet de blessure pour la figurine, pas qui le fait), soit un souci dans la traduction.Mais pour moi, la logique c'est que ce soit l'attaquant qui le fasse, pas le défenseur.

Lors d’un test de blessure, chaque marqueurs sang de la figurine blessée dépensé par l’attaquant va ajouter un dé bonus. L’armure va apporter des dés malus. Il est donc intéressant de cumuler les tirs sur une même cible sans chercher à la tuer, puis consommer tous les points de sang pour maximiser la chance de l’éliminer (je dis ça, mais je suis capable rater un jet à 5 dés bonus... En dépensant six marqueurs (ou trois si la cible est au sol), le jet se fait à trois dés que l’on additionne. Donc potentiellement, on à 50% de chance d’éliminer l’ennemi. 

Les marqueurs sang peuvent aussi être utilisé pour donner un dé malus lors d’un test (attaque, risque…) un peu comme l’utilisation de la fatigue à SAGA qui vient modifier la difficulté du jet.

A la fin du tour, si la moitié des figurines de la bande sont éliminées ou à terre, le joueur doit faire un jet. S’il est raté, au prochain tour, tous les jets (sauf blessure) de sa bande qui échoue, mettent fin à l’activation de la figurine. Et si à la fin du tour, il rate un nouveau test de moral, sa bande fuit.

Les règles sont tous ce qu’il y a de plus simple. Donc malheureusement, il y a plein de mots clefs et de capacités qui vont venir ajouter des effets. Rien d’anormal, mais plus il y en a plus ça devient compliquer de faire sa bande et de comprendre la bande adverse.

Le Battlekit : Une grosse partie des équipements sont standardisés, c’est donc assez cool, comme à Gate of Antares de savoir ce que fait telle ou telle arme… par contre, c’est aussi des informations à mémoriser qui vont favoriser les joueurs experts sur les joueurs occasionnels.

Trench crusade propose un mode campagne. A la fin de chaque partie, vous allez déterminer vos pertes et faire évoluer votre bande avant le prochain scénario. En campagne, une fois votre bande constituée, vous allez pouvoir choisir un mécène (Patron) qui vous proposer des capacités spécifiques à acquérir lors de la phase de promotion.

Les bandes et les profils. Vous avez 700pts à la base pour constituer votre bande avec une limite de 10 figurines. Une fois la faction choisie, vous allez acheter des profils nus et de l’équipement. Cela offre une grande liberté d’optimisation, mais pour un débutant, le choix est complexe. Alors, oui, jouez wysiwyg, si ça peut vous simplifie la vie. Mais ça va favoriser les joueurs ayant accès à plus de figurines (impression 3D).

Les factions : 

La principauté de la nouvelle Antioch : Première ligne de défense de l’humanité, la garnison de la nouvelle forteresse est constitué de soldats venant de partout dans le monde. Prenez des chevaliers, des conquistadores et des moines, équipez les d’armes à feu et vous êtes bons.



C’est un peu la faction de base et fourre-tout avec différentes variantes proposées : Garde suisse, irlandais, écossais, prussiens, ethopiens…

Les pélerins des tranchées : une faction de fanatique religieux reprenant les codes des processions espagnoles voir du KKK. Certains dévots ont mangé la chair du méta christ (je n’ai pas assez lu le lore, j’attends la VF) et son transformé en bodybuilders. Perso, ça ne me donne pas envie. Ils ont aussi de grosses machine de guerre


Le sultanat du mur de fer. L’armée que je trouve la plus jolie avec son style de guerriers musulmans. N’étant pas fan de l’univers, elle apparait comme plus lumineuse et propre. J’y retrouve aussi les codes des armées arabes voir perses de SAGA et ça me parle. Pour l’avoir testé à Paris est ludique, j’aime beaucoup l’assassin


Les légions hérétiques : les marines du chaos de trench crusade. Si les figurines officielles font un peu penser à de l’allemand WWII, le prêtre me rappelle la bouche de Sauron ou un prêtre du griffon pour confrontation. Je pense qu’il y a de quoi se faire plaisir en conversion. A noté que cette faction dispose d’une unité appelé sorcière d’artillerie qui est assez fun à jouer.


Le culte du grall noir est l’armée de beelzebub, le seigneur de la contagion. Oui, vous l’avez compris, on parle de l’équivalent de la deathguard de papi Nurgle. Ce que je déteste le plus dans l’univers de 40K, je suis passé sans regarder. Sortez vos poxwalker, vous serez content.



La cour du serpent à sept têtes est une bande de démon constituée autour des sept péchés capitaux. Je ne suis pas fan du graphisme proposé, mais rien n’empêche d’utiliser d’autres démons, voir des hommes bêtes de 40k. la faction semble tourner autour d’un prêtre sorcier apportant des sorts liés au péché choisit.


Enfin, quelques mercenaires viennent compléter les bandes. Par contre, hormis pour les contraintes liées au mercenariat, je ne comprends pas l’intérêt de certains qui ne peuvent être recruté que par une seule bande. Pourquoi ne pas les avoir directement intégrés à la bande avec des règles spéciales ?

Bilan : 

Un jeu très intéressant, même si je ne comprends pas la hype autour (certainement car je ne suis pas dans l’univers GW). La règle tient sur trois pages et est vraiment fluide. L’univers est bien construit même s’il ne me convient pas. Je regrette vraiment que beaucoup de joueurs ne retiennent que le côté le plus crade. Mais j’ai aussi vu des tables beaucoup plus intéressantes faisant penser à de vieux temples.

Côté figurines, l’équipe propose des STL, des impressions résine et commence à développer avec Archon studio une gamme de figurines plastiques, mais le jeu autorise pour l’instant de faire des proxies. Je compte donc utiliser du skitari pour une première bande Antioche pour pouvoir jouer de temps à autre.

Je ne serais pas moteur sur cette règle à cause de l'univers. Mais rien n'empêche que je suive le mouvement si une campagne se lance aux dragons de Vaires.