C’est l’un des jeux du moment avec une hype des joueurs que je
trouve assez impressionnante. Pour dire, l’immense stand à
Ludiverse s’est retrouvé à cour de livre de règle en français
dès le premier jour. Personnellement, je ne suis pas fan de
l’univers graphique que les joueurs proposent et Michel m’a dit
qu’il ne trouvait pas les figurines jolies (on a dû lui demander
d’en peindre). Raphael, qui présentait le jeu à Paris est ludique
avait apporté son livre. plus de 300 pages dont presque la moitié dédiée
à l’univers. Rien à voir avec les 400 pages de Pdf
téléchargeables gratuitement sur le site où on ne trouve qu’un
rapide résumé.
L’univers :
lors de la prise de Jerusalem en 1099, un portail vers les enfers
est ouvert et la ville est détruite. Depuis, l’humanité livre une
guerre contre les cultes hérétiques et les démons. Nous sommes
maintenant en 1914 et les différentes factions préparent de
nouvelles offensives.
Si
le pitch de départ et le format de jeu font énormément penser à
Helldorado, ce sont désormais les enfers qui explorent notre terre.
Trench Crusade est un univers de type Grim dark comme 40K avec
beaucoup de démons. Je ne suis pas fan du grimdark et du post apo.
La boue et l’hyper sanglant ne sont pas trop mon truc. Et donc même
si le jeu est bon, il me rebute aussi. Et je dois avouer que je peine à comprendre comment on arrive en 800 de guerre à une évolution si proche du vingtième siècle sur certains points.
Et
niveau règle ? On est sur un format escarmouche, ce que
j’apprécie. Il y a juste une contrainte qui m’embête un peu,
c’est qu’au démarrage, il doit y avoir au moins 60cm entre les
deux forces. C’est plus une question de place que d’inquiétude
sur les premiers tours de jeux (le tour 1 où tu ne fais que des
mouvements car tu es trop loin pour faire autre chose).
On
est sur des tours de jeux en alterné. Le joueur avec le moins de
figurines choisit s’il commence le tour où s’il laisse la main à
son adversaire. Le joueur actif va activer une figurine, puis son
adversaire jusqu’à ce que toutes aient été activées.
Lors
de son activation, une figurine va pourvoir effectuer chacune des
actions de la liste une fois : Mouvement, course, tir et
combattre et les actions spéciales. Il est donc possible, sous
certaines conditions, de tirer, charger et combattre dans un tour.
Pour les joueurs de 40k, ça n’a rien d’exceptionnel, ok...
Bon,
le mouvement est classique avec un franchissement de petits obstacles
gratuit et une réduction pour les terrains difficiles. Pour les
terrains dangereux et l’escalade, il faut faire un test de risque
qui, s’il est raté, met fin à l’activation de la figurine. On
peut même sauter, cool. Ce mouvement peut être une charge (mise en
contact) ou une retraite. On peut charger une figurine à 12’’
maximum en ajoutant le résultat d’un d6 à son mouvement. Le
contact est validé si on rentre dans la zone de contrôle de 1’’
de l’ennemi. Sachant qu’un humain standard à 6’’ de
mouvement, on pourrait potentiellement dépasser les 12’’ mais la
règle l’empêche. Donc normalement, il n’y aura pas de corps à
corps au premier tour… Lors d’une retraite, l’ennemi a le
droit à une attaque d’opportunité.
La
course (dash) est en fait un second mouvement. Pour pouvoir la faire,
le joueur doit effectuer un test de risque. S’il le rate,
l’activation de la figurine s’arrête. Il est donc possible de se
déplacer, tirer sur l’ennemi puis de courir à l’abri. Ce second
mouvement ne permet pas de charger. Mais comme vous pouvez faire vos
actions dans l’ordre souhaité, rien ne vous empêche de commencer
par tenter une course avant la charge lors du mouvement normal. 7+ c’est 50% de chance de ne rien faire du
tout ou d’avoir un plan qui se déroule sans accro…
Enfin,
les actions de combats sont classiques. On peut même tirer dans une
mêlée.
Dans
Trench Crusade, chaque test se fait à deux dés. Sur un 7+ le jet
est réussi et sur un 12+ c’est un succès critique. C’est super
simple à comprendre. Et juste deux dés, c’est plutôt cool. Enfin
non. Vos tests peuvent être modifiées comme à Alkemy. Un bonus va
ajouter un dé et on garde les deux meilleurs tendit qu’un malus va
en ajouter un et on garde les deux plus mauvais. Bonus et malus
s’annule par paire. Aimant beaucoup Alkemy, je trouve ça vraiment
bien. Il peut aussi y avoir des modificateurs qui vont s’ajouter ou
se retrancher au résultat, d’où le « 12+ » pour faire
une critique.
Lorsqu’une
figurine est touchée par une attaque ou quelle chute, on fait un
test de blessure. C’est un test normal avec ses modificateurs. Sur
un résultat de 2 à 6, la figurine reçoit un marqueur sang. Sur un
résultat de 7 ou 8, elle est aussi mise à terre. Si elle est déjà
à terre, elle reçoit deux marqueur sang. Sur 9+ elle est éliminée. Si la chance est avec vous, c'est assez léthal comme système et ça ne conviendra pas à tout le monde. Il n’y a pas de comptage de PV, une figurine pouvant recevoir
jusqu’à six marqueurs sang. En jouant à PeL, je me suis aperçu d'une petite incompréhension de la règle. Raphael faisait faire le jet de blessure par le défenseur et donc galérait sur le fait que les bonus malus étaient inversé. C'est soit une mauvaise lecture de sa part (il est dit qu'il faut faire un jet de blessure pour la figurine, pas qui le fait), soit un souci dans la traduction.Mais pour moi, la logique c'est que ce soit l'attaquant qui le fasse, pas le défenseur.
Lors
d’un test de blessure, chaque marqueurs sang de la figurine blessée dépensé par
l’attaquant va ajouter un dé bonus. L’armure va apporter des dés
malus. Il est donc intéressant de cumuler les tirs sur une même
cible sans chercher à la tuer, puis consommer tous les points de
sang pour maximiser la chance de l’éliminer (je dis ça, mais je
suis capable rater un jet à 5 dés bonus... En dépensant six
marqueurs (ou trois si la cible est au sol), le jet se fait à trois dés que l’on additionne. Donc
potentiellement, on à 50% de chance d’éliminer l’ennemi.
Les
marqueurs sang peuvent aussi être utilisé pour donner un dé malus
lors d’un test (attaque, risque…) un peu comme l’utilisation de
la fatigue à SAGA qui vient modifier la difficulté du jet.
A la fin du tour, si la moitié des figurines de la bande sont
éliminées ou à terre, le joueur doit faire un jet. S’il est
raté, au prochain tour, tous les jets (sauf blessure) de sa bande
qui échoue, mettent fin à l’activation de la figurine. Et si à
la fin du tour, il rate un nouveau test de moral, sa bande fuit.
Les
règles sont tous ce qu’il y a de plus simple. Donc
malheureusement, il y a plein de mots clefs et de capacités qui vont
venir ajouter des effets. Rien d’anormal, mais plus il y en a plus
ça devient compliquer de faire sa bande et de comprendre la bande
adverse.
Le
Battlekit : Une grosse partie des équipements sont
standardisés, c’est donc assez cool, comme à Gate of Antares de
savoir ce que fait telle ou telle arme… par contre, c’est aussi
des informations à mémoriser qui vont favoriser les joueurs experts
sur les joueurs occasionnels.
Trench
crusade propose un mode campagne. A la fin de chaque partie, vous
allez déterminer vos pertes et faire évoluer votre bande avant le
prochain scénario. En campagne, une fois votre bande constituée,
vous allez pouvoir choisir un mécène (Patron) qui vous proposer des
capacités spécifiques à acquérir lors de la phase de promotion.
Les
bandes et les profils. Vous avez 700pts à la base pour constituer
votre bande avec une limite de 10 figurines. Une fois la faction
choisie, vous allez acheter des profils nus et de l’équipement.
Cela offre une grande liberté d’optimisation, mais pour un
débutant, le choix est complexe. Alors, oui, jouez wysiwyg, si ça
peut vous simplifie la vie. Mais ça va favoriser les joueurs ayant
accès à plus de figurines (impression 3D).
Les
factions :
La
principauté de la nouvelle Antioch : Première ligne de défense
de l’humanité, la garnison de la nouvelle forteresse est constitué
de soldats venant de partout dans le monde. Prenez des chevaliers,
des conquistadores et des moines, équipez les d’armes à feu et
vous êtes bons.
C’est un peu la faction de base et fourre-tout avec différentes variantes proposées : Garde suisse, irlandais, écossais, prussiens, ethopiens…
Les
pélerins des tranchées : une faction de fanatique religieux
reprenant les codes des processions espagnoles voir du KKK. Certains
dévots ont mangé la chair du méta christ (je n’ai pas assez lu
le lore, j’attends la VF) et son transformé en bodybuilders.
Perso, ça ne me donne pas envie. Ils ont aussi de grosses machine de
guerre
Le
sultanat du mur de fer. L’armée que je trouve la plus jolie avec
son style de guerriers musulmans. N’étant pas fan de l’univers,
elle apparait comme plus lumineuse et propre. J’y retrouve aussi
les codes des armées arabes voir perses de SAGA et ça me parle.
Pour l’avoir testé à Paris est ludique, j’aime beaucoup
l’assassin
Les
légions hérétiques : les marines du chaos de trench crusade.
Si les figurines officielles font un peu penser à de l’allemand
WWII, le prêtre me rappelle la bouche de Sauron ou un prêtre du
griffon pour confrontation. Je pense qu’il y a de quoi se faire
plaisir en conversion. A noté que cette faction dispose d’une
unité appelé sorcière d’artillerie qui est assez fun à jouer.
Le
culte du grall noir est l’armée de beelzebub, le seigneur de la
contagion. Oui, vous l’avez compris, on parle de l’équivalent de
la deathguard de papi Nurgle. Ce que je déteste le plus dans
l’univers de 40K, je suis passé sans regarder. Sortez vos
poxwalker, vous serez content.

La
cour du serpent à sept têtes est une bande de démon constituée
autour des sept péchés capitaux. Je ne suis pas fan du graphisme
proposé, mais rien n’empêche d’utiliser d’autres démons,
voir des hommes bêtes de 40k. la faction semble tourner autour d’un
prêtre sorcier apportant des sorts liés au péché choisit.
Enfin,
quelques mercenaires viennent compléter les bandes. Par contre,
hormis pour les contraintes liées au mercenariat, je ne comprends
pas l’intérêt de certains qui ne peuvent être recruté que par
une seule bande. Pourquoi ne pas les avoir directement intégrés à
la bande avec des règles spéciales ?
Bilan :
Un jeu très intéressant, même si je ne comprends pas
la hype autour (certainement car je ne suis pas dans l’univers GW).
La règle tient sur trois pages et est vraiment fluide. L’univers
est bien construit même s’il ne me convient pas. Je regrette
vraiment que beaucoup de joueurs ne retiennent que le côté le plus
crade. Mais j’ai aussi vu des tables beaucoup plus intéressantes
faisant penser à de vieux temples.
Côté figurines, l’équipe
propose des STL, des impressions résine et commence à développer avec Archon studio une
gamme de figurines plastiques, mais le jeu autorise pour l’instant
de faire des proxies. Je compte donc utiliser du skitari pour une
première bande Antioche pour pouvoir jouer de temps à autre.
Je ne serais pas moteur sur cette règle à cause de l'univers. Mais rien n'empêche que je suive le mouvement si une campagne se lance aux dragons de Vaires.