mardi 31 décembre 2024

Devine qui vient réveillonner

Hello, 
En ce mois de décembre, pas grand monde pour le réveillon. Cette année à nouveau, pas de défi ludhivelliste et une tombola que j'ai eu la flemme de suivre. Je change de taf en janvier et j'avais pas mal de choses à finaliser avant de partir (et je n'ai pas tout fait). Donc, même si la peinture est un excellent exutoire qui me détend énormément, je n'ai pas assez pris les pinceaux le soir en rentrant. 

J'ai commencé le mois en continuant de travailler sur les décors pour Deadzone. 
j'ai désormais de quoi faire une belle table plutôt équilibrée mais à laquelle il manque encore des éléments pour couper certaines ligne de vue. Il va falloir optimiser le placement. 
Sinon, je continue d'avancer tranquillement sur les poilus d'orient avec une nouvelle plaquette (et maintenant, j'ai téléchargé les suppléments pour les profils de jeu)
J'ai aussi bien avancé sur les chimères que j'aurai aimé terminer. 
J'ai reçu le reste de mon KS, les figs sont magnifiques, mais les profils pas simples et (comme je n'ai pas tout pris) ma bande pas optimisée. Ça a un peu cassé la motivation. 
En proposant les 4 familles le starter amène peut être un peu trop de nouvelles règles pour une faction qui se révèle complexe à prendre en main. Ensuite, j'ai sélectionné au hasard certaines figs qui, maintenant que j'ai les caractéristiques, ne me conviennent pas. Du moins pour démarrer. Mais ce n'est pas motivant pour la peinture.

J'ai avancé sur les figurines stormbringer. Là aussi, je n'ai pas réussi à récupérer les numéros que je souhaitais et voyant s'envoler la possibilité de me faire une bande de sylvaneth, je ne me suis investi dans la peinture de celles obtenues. 
Mais le bilan de l'année est positif. Si j'ai investi dans Alkemy, j'ai ralenti sur les collections hachette et mes achats, bien que noubreux se sont ralentis. Côté peinture, j'ai assuré un rythme constant sur l'année malgré une démotivation croissante sur la fin. Je regrette d'avoir mis au placards certains projets de 2023 (principalement pour des tranchées au barricades et orcquest). Mais je suis aussi ravi de ceux que j'ai avancés cette année. 
Pour 2025 on va continuer Alkemy (j'ai gagné un starter, il faut que je me décide à le choisir), du DTAB et pour le reste, on verra en fonction de ce que je jouerai. Mais l'objectif est toujours le même, me faire plaisir en passant de bon moment pinceaux à la main avant de pousser mes œuvres sur une table de jeu. 

Je profite du 31 pour peindre ces deux cheerleader pour mon équipe d'elfes de bloodbowl, ce qui explique l'heure tardive de publication.
Bon réveillon à vous

lundi 30 décembre 2024

Assaut orbital

Hello,
Pour terminer l'année en beauté, Michel nous a proposé de jouer le scénario 11 des règles de Beyond the Gate of Antares. La planète barbare MG2024 est sous le coup d'une attaque des isoriens et de l'empire ghars. Les combats spatiaux sont tout aussi intenses que ceux de la surface et les commandements des envahisseurs ont ordonné de sécuriser les relais transmats de la planète. Ils envoient des troupes directement sur zone depuis les vaisseaux en orbite.
les quatres bâtiment commandant le transmats sont gardé par des forces ferales (figurines Void 1.0, jouées par Michel).
Les ghars envoient leurs tectoristes et leurs sondes repérer les lieux mais ils sont rapidement pris pour cibles par les forces de défense 
alors que les isoriens arrivent groupés, les ghars arrivent a placer un marcheur équipé d'un canon disperseur. 
les premiers tirs manquent de précision, mais par la suite, les opérateurs gagneront leurs galons.
Au début du deuxième tour, la seconde vague des ghars arrive et pilonne les positions autochtones.
Une unité isorienne est arrivée derrière le camion vert et sera rapidement exterminée par une charge de l'unité monté des barbares qui se replient dans le terrain vague.
A l'exception de l'unité précédemment sitée, l'ensemble des isoriens est débarqué dans deux zones (sur vingt possibles). Ils sont donc groupé pour assaillir les bâtiments du fond.
Les gars sont un peu plus dispersés mais bien repartis pour s'occuper des deux autres bâtiments. 
L'unité montée barbare tente de ralentir l'avancée du commandement ghars mais sera exterminée.
Les ghars montent à l'assaut 
Un bâtiment est pris de chaque côté. 
Les armures ghars pourtant résistantes subissent de nombreux dégâts et le bâtiment contrôlé est perdu 
Alors que les barbares livrent un combat héroïque contre les assaillants.
Les isoriens perdront une unité.
Avant de prendre la place
Début du dernier tour, les isoriens contrôlent deux bâtiments. Les ghars un seul. Le plus petit bâtiment est prenanble par les deux camps.
Le marcheur ghars tire, éliminant toute possibilité pour les isoriens de prendre le bâtiment non contrôlé. Il élimine aussi la garde rapprochée de la nu-hu qui passera à travers le toit.
Le commandement ghars se la ce à l'assaut du bâtiment contrôlé par la deuxième unité isorienne et l'élimine.
Un tir chanceux des isoriens détruit l'armure qui contrôlait le bâtiment en début de tour, mais les paria arrivent à prendre le bâtiment voisin.
Victoire des ghars 2 à 1 sur le fil. Les trois armées sont exsangues. Des barbares défenseurs, il ne reste qu'un véhicule désarmé. C'est dans la logique des choses car les deux autres armées se sont focalisé dessus à partir du deuxième tour. 
Les isoriens ont la nu-hu et deux véhicules. Ayant peu de pénétration d'armure (4 max pour les ghars) en face, les blindages lourds ont bien résisté. Mais c'est la catastrophe du côté des troupes qui ont encaissé les coups de canon disperseurs. 
Côté ghars, en plaçant mes sondes en premier, je les ait exposé plus que de raison. Je perds même trois flotteur sur des 10 à l'activation. J'ai aussi fait pas mal de 10 sur les jets de résistance et j'ai l'impression de perdre bêtement mes armures de combat. Hormis un amplificateur qui a cessé de fonctionner, j'ai pû bénéficier des autres assez régulièrement. Ça aide. Et surtout je n'ai raté aucun jet de munitions...
Il me reste trois armures de combat et l'unité de paria. 
Le dernier tour a été assez fou et plein de rebondissements, c'est super cool. Le fait d'arriver plutôt groupé nous a permis de nous focaliser sur l'assaut et pas sur les troupes ennemies proches. 
Avec David on aimerait rejouer le scénario mais avec des défenseurs gérer au Hazard et Michel en troisième attaquant. Les atterrissages seront plus alleatoires et les la position du troisième joueurs forcera certains affrontements. 

lundi 16 décembre 2024

neighborhood's war

Hello, 
En ce dimanche, je retrouvais mais comparses habituels pour une nouvelle partie de Beyond the Gate of Antares. 
Michel nous propose cette fois une table super chargée de ville découpée en neuf quartiers. Chaque zone est séparée de ses voisines par une barrière empêchant les tirs et ralentissant tous les déplacements à 'avance'. 
Si ces barrières nous protègent énormément elles vont aussi se montrer un frein dans notre exploration. 
Chaque quartier est tenu par une milice (unités freeborn feral ou misgenique)
On pourrait presque comparer cette ville à la cité des milles mondes de Valerian. 
Notre mission, explorer les quartiers à la recherche d'informateurs. 
David est venu avec une armée Vorls fraîchement imprimée et peinte. Même s'il n'y a qu'un seul modèle, le résultat est superbe. 
De mon côté, j'avais préparé deux bandes utilisant les mêmes figurines. Les pillards Marek et les Algoryns avec le général Tar es Janar, le héros de Xylossen exile. 
Mais ce qui va déterminer mon choix ce sont les grosses armures que Michel a posé sur le bord de table. S'il s'agit de vieux  Space Marines GW, je sais qu'il les joue en tant qu'armures Hazard Algoryns. 
J'aurais presque aimé que David ne joue pas ses Vorls pour jouer une de mes bandes. 
Pour ceux qui ne connaissent pas bien l'univers, Tas es Janar est un héros progressiste du protectorat Algoryn. Les conservateurs avec à leur tête Ess Ma Raqh (superbe figurine féminine que j'utilise habituellement comme général) on réussi à l'evincer et l'on envoyé en exile sur un monde Algoryn. Les progressistes sont ouverts au rapprochement avec la concorde là où les conservateurs produisent des armes puissantes pour lutter contre. Enfin les Mar'eq sont un clan Algoryns banni vivant de pillage et se mélangeant avec des populations barbares. 
C'est donc parti pour une guerre civile Algoryns sur un monde. Je déploie une unité d'infiltration, David trois. 
Puis les dés désignent Michel pour rentrer sur la table. Et il choisir le quartier où je comptais me déployer pour sécuriser facilement les prises de mes éclaireurs David qui se place a l'opposé (sachant qu'il contrôle déjà 3 quartiers avec ses infiltrateurs) en canardant la milice locale. 
enfin mes unités Vector rentrent en jeu en tuant les bêtes sur leur chemin. Le quartier que j'ai choisis est déjà la cible des éclaireurs Vorls. Mais il me permet de ne pas être trop coincé entre les deux armées adverses 
Dans un quartier voisin les Vorls font face à la milice.
Une charge des bêtes locales est repoussée au prix d'un guerrier Vector. Les Vorls éclaireurs sont à terre pour bénéficier du camouflage de leur drone compagnon. 
De l'autre côté, le défiant de Michel repousse une assaut de créature misgeniques
Et ses unités haszard deferlent par vague sur les défenseurs autochtones.
J'ai quand même un peu de succès quand mes éclaireurs sont les premiers à extraire des informateurs.
Les Vorls chargent la milice avant d'être sous le feu de mes motos. 
Nous avons mis beaucoup de temps pour le tour 1 a la fin duquel je suis le seul a avoir extrait des informateurs. Mais je me retrouve en difficulté face à la masse des Vorls et leur armement si particulier.
Ces même Vorls vont commencer à explorer les bâtiments de leur quartier de démarrage.
Pendant qu'a l'opposé, le défiant s'apprête a vomir sa cargaison 
Pris sous le feu de l'artillerie trumpiste ( à vous de comprendre la référence par rapport à l'historique des camps) mes éclaireurs se cachent dans un bâtiment avec leur prises. Michel ayant pris beaucoup de sonde, il a réussi a en placer certaines qui lui fournissent une ligne de vue. David, quand à lui n'a pas correctement déployé les siennes et, a mon grand soulagement ne peut pas tirer par dessus les barrières qui nous séparent.
Les Vorls avancent doucement et seules les barrières entre les quartiers sauvent mes unités de leurs tirs.
A la fin du deuxième tour, mes ennemis m'ont rattrapé sur les informateurs alors que je tente de faire la jonction entre mes troupes et mes éclaireurs.
Comme moi, David c'est un peu laisser coincer dans le quartier de démarrage. 
Ses éclaireurs les plus éloignés sont au prises avec la milice et un de mes vengeurs. Ils n'y survivront pas.
Finalement, c'est Michel qui tire son épingle du jeu en maîtrisant un tiers de la table. 
Début du troisième tour, mes éclaireurs change de quartier pour ne pas être à nouveau sous le feu de l'artillerie Hazard. La milice réussira à me prendre un informateur. 
Je raterai un jet pour trouver un informateur et je finis la partie avec le plus petit score.
Victoire des Vorls suivis de prêt par les conservateurs Algoryns. Je suis loin derrière.
Ce genre de table urbaine très chargée est souvent compliqué à gérer. Michel à eu la chance d'être le premier à choisir et à pris le quartier le plus aéré. David en ayant deployé 3 unités d'éclaireurs assurait une menace qui m'a retardé. Il n'a pas tout de suite compris qu'il pouvait entré dans un quartier et immédiatement traverser la barrière ce qui a grandement limité l'expansion de ses troupes les plus dangereuses.
J'avais le choix entre quatre quartiers adjacent a une zone de déploiement ennemie et deux plus éloignés avec des éclaireurs Vorls. J'ai choisi celui qui me semblait le plus adapté, mais j'ai galéré à éliminer la milice et les Vorls présents.
Le quartier vers lequel je me suis ensuite déporté aurait été plus adapté mais pas assez aéré pour un déploiement pratique. Par mon placement, j'ai laissé le champ libre à Michel pour s'étendre.
Les Vorls, bien joué sont vraiment très dangereux. Avec trois unités d'éclaireurs ils étaient vraiment adaptés à ce scénario, mais David c'est laissé un peu trop enfermer. 
Les armures Hazard ont eu un effet psychologique efficace sur mon déploiement. Je les craignais, je les ai fuit. 
Si les barrières nous protégeaient, elle nous ont aussi empêché d'aller nous affronter et tous autant qu'on est avons principalement tué des miliciens. Par mon déploiement j'ai affronté un peu plus les Vorls de David, mais pas tant que ça. 

vendredi 13 décembre 2024

Combat de mars

Hello
Ce vendredi aux dragons de Vaires, je retrouvais Sylvain et Daniel pour une partie de des tranchées aux barricades. 
J'avais apporté mes poilus et Sylvain des bolcheviques. 
On à choisit de jouer le scénario combats de mars (supplément Freikorps voran)
Comme aucun de nous n'avait téléchargé les suppléments correspondant à nos armées, j'ai joué les français avec les profils des anglais et les bolcheviques ont été joués avec les profils des révolutionnaires allemands.

Cette partie nous a permis de tester les tirs d'artillerie. 

On joue entre 110 et 115 points.
J'ai 3 unités régulières, 2 indiens, 1 auto mitrailleuse, 1 tireur isolé, 1 officier avec messager et 1 sous officier. 
Ils sont défenseurs avec 1 canon, une mitrailleuse, 1 tireur isolé, 3 mutins 1 spartakiste, 1 officier avec bannière 1 sous officier avec messager. 

Comme on joue a la bonne franquette, rien n'est réellement optimisé et on fait pas mal d'erreurs.
avec 7 unités de chaque côté je me sens un peu dénudé dans mon déploiement qui doit couvrir une zone très large. Mais on a mis beaucoup de couverts pour que ce ne soit pas trop simple. 
mon auto mitrailleuse sera la première à jouer. Elle a un gros potentiel, mais Daniel fait des jets de sauvegarde de fou. Mes adversaires vont se focaliser dessus. Et même le tir du canon ne fera que peu de dommages (1 touche +2 grâce à lourd. Sauvé grâce au doublage des sauvegardes du blindage)
les bolcheviques viennent au corps à corps et gagnent. Ça commence mal.
Leur prochaine cible, mon auto mitrailleuse.
Qui manque de peu de se faire détruire. Nous avons considéré que le mouvement de fuite se faisant avant la consolidation, elle n'était pas cernée d'ennemis et pouvait survivre. 
Les bolcheviques se montrent resistants
Et les français préfère rester à l'abri car la mitrailleuse ennemie est cachée dans le bunker du fond 
Les bolcheviques montent à l'assaut mais oublient qu'il faut sortir une unité pour détruire mon canon. 
Au 4eme tour, les français réussissent a supprimer une unité ennemie accompagnée du sous officier. Ça fait du bien au moral. 
Une unité bolchevique manque de sortir de la table pour détruire de canon. Les français reprennant confiance lancent l'assaut. 
Mais c'est trop tard. Le pion tea time sone la fin de la partie alors qu'il leur reste des unités à faire avancer. 
Victoire des bolcheviques 3-1, grâce aux unités dans la zone urbaine et une unité dans ma zone de déploiement. 
Avec son bouclier et dans la zone urbaine, le canon ennemi était indestructible. Nous ne sommes pas sûr d'avoir bien compris les tirs d'artillerie. C'est puissant mais j'aimerais bien voir une activation faite par le maître pour être sûr d'avoir bien compris.