Hello,
Je continue ma lecture des règles des jeux de PeL avec Worms. Ce jeu de plateau va vous permettre de retrouver la joie des parties endiablées du célèbre jeu vidéo. On est cette fois plus sur un jeu de plateau à la limite du wargame et surtout très chaotique.
La première notion à connaitre, c’est que tous les éléments posés sur le plateau de jeu sont des trucs. Les vers, les barils, les caisses, les mines et les cratères sont des trucs. Et il ne peut pas y avoir plus de trois trucs sur une case de jeu.
Au début de la partie, on place une case hexagonale qui sert de rose des vents. Les joueurs posent chacun leur tour un des quatre éléments de terrain (contenant chacun quatre à cinq cases hexagonales) pour créer l’espace de jeu. Chaque joueur dispose alors de quatre vers, un baril, une caisse et une mine à poser sur le terrain constitué. Classiquement les joueurs pose stratégiquement leurs trucs de manière à ce que les mines ou un de leur vers soit avec des caisses, que les barils soit au milieu des vers ennemis etc… Mais à ce moment, on récupère toutes les fiches de références, on les mélange et on les distribue. La couleur de la fiche obtenue va indiquer la couleur de l’équipe (et donc pas forcément celle stratégiquement placée) et le premier joueur.
Sur la première partie, il y a un moment de stupeur et de vexation (surtout que je ne le dit pas avant exprès) et ensuite les éclats de rire.
A son tour de jeu, le joueur va activer un vers. Il peut toujours jouer le même, ce n’est pas grave.
S’il est blessé, on le redresse.
Il peut ensuite le déplacer deux fois en rampant ou en sautant. En rampant, il le déplace d’une case. En sautant il se déplace de deux cases, mais l’atterrissage est hasardeux. Il lance le dé et le résultat, avec l’aide de la rose des vents va indiquer la case d’arrivée. On a vite envie d’éviter de sauter, mais ça permet parfois de se sauver la mise.
Si le vers arrive sur une case contenant une caisse, il pioche une carte ravitaillement et obtient ainsi une nouvelle arme. S’il rentre sur une case contenant une mine ou un feu, il joue à pile ou face. 50% de faire sauter la mine ou de se bruler. Si la mine explose, on ajoute un cratère sur la case, et tous les trucs sur la case sont endommagés. Donc adieu la caisse que l’on voulait prendre. Attention, les cratères sont des trucs qui restent sur la case. Et rappelez-vous, vous ne pouvez avoir que 3 trucs dans une case. Trois cratères et la case est remplacée par une case eau et les vers ne savent pas nager. S’il y a plus de trois trucs sur une case, c’est le joueur actif qui décide quel truc (sauf les cratères) est éjecté de la case, au hasard.
Si vous endommagez un baril, il explose et peut toucher les cases voisines. C’est super destructeur et en plus, ça peut créer des réactions en chaine.
C’est maintenant le tour des armes. Chaque joueur dispose, au début de la partie d’un pack de 5 cartes : un bazooka, un usi, une poutre, une corde ninja et une arme au hasard. Chaque carte décrit les effets et on retrouve la plupart des armes du jeu. Au début la description est parfois compliqué à comprendre, mais une fois qu’on a pigé le truc c’est facile. Les armes sont généralement très aléatoire, alors attendez-vous à langer la grenade dans l’eau et à ne pas toucher votre cible. Un vers blessé est couché sur la case, et éliminé s’il est blessé une deuxième fois. Vous comprenez pourquoi on le redresse en début d’activation
Enfin, à la fin du tour, on pioche une carte de ravitaillement qui indique les trucs à poser sur la table et fait changer le sens du vent.
La partie se termine quand un des joueurs n’a plus de vers. On fait un dernier tour et c’est celui à qui il reste le plus de vers qui gagne.
C’est hyper chaotique, parfois très frustrant, mais hyper rigolo. Une fois que les joueurs ont compris qu’ils n’ont que peu de contrôle sur le jeu, ils sacrifient avec plaisir leurs vers pour faire le maximum de dégâts sur le terrain.
Venez le tester le samedi 24 mai à Vaires sur Marne et les 4, 5 et 6 Juillet, pelouse de Reuilly pour le Festival Paris est Ludique.