samedi 17 mai 2025

Worms, le jeu de plateau


 Hello,

Je continue ma lecture des règles des jeux de PeL avec Worms. Ce jeu de plateau va vous permettre de retrouver la joie des parties endiablées du célèbre jeu vidéo. On est cette fois plus sur un jeu de plateau à la limite du wargame et surtout très chaotique.


La première notion à connaitre, c’est que tous les éléments posés sur le plateau de jeu sont des trucs. Les vers, les barils, les caisses, les mines et les cratères sont des trucs. Et il ne peut pas y avoir plus de trois trucs sur une case de jeu.

Au début de la partie, on place une case hexagonale qui sert de rose des vents. Les joueurs posent chacun leur tour un des quatre éléments de terrain (contenant chacun quatre à cinq cases hexagonales) pour créer l’espace de jeu. Chaque joueur dispose alors de quatre vers, un baril, une caisse et une mine à poser sur le terrain constitué. Classiquement les joueurs pose stratégiquement leurs trucs de manière à ce que les mines ou un de leur vers soit avec des caisses, que les barils soit au milieu des vers ennemis etc… Mais à ce moment, on récupère toutes les fiches de références, on les mélange et on les distribue. La couleur de la fiche obtenue va indiquer la couleur de l’équipe (et donc pas forcément celle stratégiquement placée) et le premier joueur.

Sur la première partie, il y a un moment de stupeur et de vexation (surtout que je ne le dit pas avant exprès) et ensuite les éclats de rire.


A son tour de jeu, le joueur va activer un vers. Il peut toujours jouer le même, ce n’est pas grave.

S’il est blessé, on le redresse.

Il peut ensuite le déplacer deux fois en rampant ou en sautant. En rampant, il le déplace d’une case. En sautant il se déplace de deux cases, mais l’atterrissage est hasardeux. Il lance le dé et le résultat, avec l’aide de la rose des vents va indiquer la case d’arrivée. On a vite envie d’éviter de sauter, mais ça permet parfois de se sauver la mise.

Si le vers arrive sur une case contenant une caisse, il pioche une carte ravitaillement et obtient ainsi une nouvelle arme. S’il rentre sur une case contenant une mine ou un feu, il joue à pile ou face. 50% de faire sauter la mine ou de se bruler. Si la mine explose, on ajoute un cratère sur la case, et tous les trucs sur la case sont endommagés. Donc adieu la caisse que l’on voulait prendre. Attention, les cratères sont des trucs qui restent sur la case. Et rappelez-vous, vous ne pouvez avoir que 3 trucs dans une case. Trois cratères et la case est remplacée par une case eau et les vers ne savent pas nager. S’il y a plus de trois trucs sur une case, c’est le joueur actif qui décide quel truc (sauf les cratères) est éjecté de la case, au hasard.

Si vous endommagez un baril, il explose et peut toucher les cases voisines. C’est super destructeur et en plus, ça peut créer des réactions en chaine.

 

C’est maintenant le tour des armes. Chaque joueur dispose, au début de la partie d’un pack de 5 cartes : un bazooka, un usi, une poutre, une corde ninja et une arme au hasard. Chaque carte décrit les effets et on retrouve la plupart des armes du jeu. Au début la description est parfois compliqué à comprendre, mais une fois qu’on a pigé le truc c’est facile. Les armes sont généralement très aléatoire, alors attendez-vous à langer la grenade dans l’eau et à ne pas toucher votre cible. Un vers blessé est couché sur la case, et éliminé s’il est blessé une deuxième fois. Vous comprenez pourquoi on le redresse en début d’activation

 

Enfin, à la fin du tour, on pioche une carte de ravitaillement qui indique les trucs à poser sur la table et fait changer le sens du vent.

 

La partie se termine quand un des joueurs n’a plus de vers. On fait un dernier tour et c’est celui à qui il reste le plus de vers qui gagne.

 

C’est hyper chaotique, parfois très frustrant, mais hyper rigolo. Une fois que les joueurs ont compris qu’ils n’ont que peu de contrôle sur le jeu, ils sacrifient avec plaisir leurs vers pour faire le maximum de dégâts sur le terrain.


Venez le tester le samedi 24 mai à Vaires sur Marne et les 4, 5 et 6 Juillet, pelouse de Reuilly pour le Festival Paris est Ludique. 






lundi 5 mai 2025

Dungeon Saga Origine.

Bienvenue dans la dernière version du Dungeon crawler de Mantic. J’ai demandé au distributeur français (Pixiegames) de me l’envoyer (avec aussi le jeu worms) pour le PeL et il a gentiment accepté.

A l’ouverture, la boite est moins remplie que ce que j’attendais (l’habitude des KS CMON).

Un livre de règle, un livre de scénario, un grand livret de référence, des jetons en pagaille, 3 tuiles de terrain, des dés, des cartes et une vingtaine de figurines (seulement !?). Au Dragon de Vaires, nous jouons de temps en temps à DS et je me base sur ma connaissance de joueur pour comparer avec cette nouvelle version.


Les trois tuiles de terrain ne sont pas dé-coupable. Par rapport au premier jeu ou chaque plateau représentait une pièce, je trouve ça un peu dommage d’avoir des dalles carrées avec les pièces dessinée dessus. C’est beaucoup plus simple à réaliser, mais je trouve ça un peu dommage. Autant dans Orcquest, ça ne m’a pas choqué, autant ici, ça me titille. Peut-être le style de ces tuiles.


 
Coté figurines, le plastique est de bonne qualité, sans ligne de moulage. Même si je sais que la qualité Mantic c’est bien améliorée, je suis agréablement surpris. Par contre, je trouve certaines figurines un peu grossières. Elles manquent de finesse.

On a toujours les quatre héros : le barbare, l’elfe, le nain et le magicien. Je trouve que ce dernier est raté.

Ensuite, on a six squelettes, quatre zombies, deux nains zombies, deux zombies en armure, deux spectres et deux trolls mort-vivants. A l’exception des trolls et des nains, les figurines vont par deux. On regrettera les socles ronds car les figurines ont un arc avant et doivent être orientées.

 


Côté règles, il y a pas mal de changement dans cette version, même si le fonctionnement reste similaire.

On est toujours sur nos quatre aventuriers qui explorent le donjon dirigé par le vilain maître du jeu ou du donjon. On joue donc de deux à cinq joueurs.

A son tour, le joueur va réaliser un mouvement et une action. Cette fois, le mouvement peut se faire avant ou après l’action. C’est plutôt cool comme évolution.

Les actions seront :

le combat,

le tir,

lancer un sort,

les prouesses

l’échange,

l’exploration,

la réanimation.

 

Petite précision, désormais, ouvrir une porte prend un point de mouvement. Plus question de taper dessus et de perdre un tour à les ouvrir. 

Le combat ne change pas. L’attaquant et le défenseur lancent leur dés de combat. L’attaquant élimine ses résultats inférieurs à l’armure du défenseur puis on associe les dés par paire (les scores les plus forts en ordre décroissant). Si le résultat du dé attaquant est plus fort, la touche passe. Si l’attaquant à plus de dés que le défenseur, c’est des touches automatiques. Exemple : l’attaquant lance quatre dés, obtient 6,5,3,1. Le défenseur trois et obtient 5,5,2. Comme il  a une  armure de 2, l’attaquant retire le dé avec un score de 1. On fait les paires 6-55-5 et 3-2. L’attaquant fait 2 touches. Si le défenseur est un héros où un Boss, il perd un PV. Sinon, le monstre est éliminé si le nombre de blessure atteint le seuil indiqué dans son profil.

Les héros n’ont plus que quatre PV. Mais en échange il dispose d’un pion réanimation. La première fois que la figurine perd son dernier PV, il est épuisé et doit faire une action de réanimation qui lui redonne tous ses PV. Il donne son jeton de réanimation au MJ qui l’utilisera comme interruption. Il n’y a plus de dé perdu si le personnage est blessé. On ne parle plus de sac d’os pour les monstres. C’est plus simple et moins stressant à première vue.

 

Les sorts sont désormais des cartes à usage unique, comme les prouesses. Le magicien en a six. Il va devoir bien gérer son pool de sort et ne pas gaspiller trop tôt le sort qui permettra de terminer la partie.

L’échange permet de passer une carte à une figurine adjacente. C’est une action à part entière, ce qui n’était pas le cas avant (on pouvait récupérer un objet lors d’un déplacement).

L’exploration va permettre de découvrir des passages secrets (dans le scénario) et des trésors (pioche de cartes exploration). Il devient plus facile d’obtenir des trésors, mais l’exploration n’est pas sans risque.

Il existe aussi des pièges dans cette version. Je n’ai pas souvenir d’en avoir rencontré dans nos parties.

 

Une fois que tous les héros ont été activé, c’est au MJ de jouer. Il peut alors utiliser tout ou partie des monstres présent sur le plateau de jeu. Et oui, il n’est plus limité à quatre activations. Le stress remonte.

Il dispose pour chaque partie de quatre pions interruption. Je ne sais pas combien il y avait de cartes interruption avant, mais ça doit être équivalent. Sauf que désormais, même s’il ne peut en utiliser que deux par tour, il est sûr d’en disposer dès le début de la partie.

Vous l’aurez compris, la pioche du MJ n’existe plus. Pour le joueur que je suis, c’est un stress en moins, on a le temps pour atteindre l’objectif. Mais je me dis aussi que ça faisait le sel du jeu d’avoir un temps limité, même si je le trouvais trop limité.

Plus de finish sur le fil, moins d’enjeux. Surtout que désormais, la partie se termine quand les héros ont atteint leur objectif ou sont tous morts.

Enfin, le MJ peut être automatisé pour jouer en solo ou en full coopératif.

 

Entre les quêtes, les héros vont pouvoir acheter de l’équipement et des talents grâce à l’or et l’expérience gagnés.

 

Juste à la lecture des règles, le jeu semble beaucoup plus simple pour les aventuriers, sauf le mage. Pour ce dernier, la gestion de ses sorts risque d’être un vrai casse-tête. J’ai un peu la même impression qu’avec les jeux vidéo qui deviennent plus simples à terminer…

Kassgueule, notre MJ aux Dragons de Vaires prenait un réel plaisir à maintenir un certain stress et à établir sa stratégie. Avec ces nouvelles règles, je pense que son plaisir ne sera pas le même et avec les explications que je lui ai donné, il est d'accord

Ca reste un jeu fun et rapide. C'est tout à fait adapté à des initiations à PeL et j'ai envie de faire la campagne (j'aime vivre des aventures sur table). Le premier jeu est frustrant quand on perd la partie en deux tours (ce qui nous est arrivé vendredi dernier). Celui-ci devrait permettre aux héros plus de facilité et des parties plus fluide. Pour le Mj, c'est le contraire, il s'ennuiera plus facilement.