Hello,
Ce vendredi au dragon de Vaires, je faisais ma première partie de "des tranchées aux Barricades" avec Sylvain.
Il avait apporté des allemands Africa korps et des anglais en 20mm. Deux bandes que l'on ne trouve pas dans le livre de règles.
Le scénario inventé pour l'occasion était pour les commandos anglais de détruire 6 véhicules défendus par une garnison épuisée.
Romuald et Jean-Baptiste, comme je sais que vous lirez ces lignes, j'en profite pour vous poser les questions dont je se souviens. je n'ai pas pensé à prendre des notes. Quelque soit votre canal de réponse, j'essaierai de penser à éditer le CR pour en faire profiter à tout le monde.
Je voulais prendre des profils similaires dans le bouquin, mais Sylvain ne voulais pas se prendre la tête alors on a fait les profils suivants :
7 groupes Allemands XP moyenne, moral hésitant. Joués par Sylvain
6 groupes Anglais XP élite moral motivé et deux véhicules idem éclaireur rapide.
pour les armes, que du léger...
Les bandes sont déséquilibrées et en plus il me rajoutait des compétences au anglais au fur et à mesure (j'ai récupéré tir rapide, il voulais aussi que je sois furtif...).
Pas forcément simple pour une première partie.
pour symboliser l'attaque au petit matin, il rajoute aux allemands des malus d'activation au premier tour.
Je commence par envoyer ma jeep qui détruit le premier objectif. Bon, on a du un peu relire la règle pour s'apercevoir qu'on avait zappé les caracs des officiers. Bon, on les a mis au même niveau que les troupes.
la pioche permet aux allemands de se venger immédiatement.
Premières questions aux auteurs, la tête de mort est bien toujours un echec? Parce que le jeu est finalement assez mortel. Ici ma jeep en terrain découvert a pris 5 touches (3 dés indemne, 1 de visée, 1 car mon repérage est 0) sauvegardable sur du 3. on a considéré que les véhicules (objectif) et les épaves procurait un dé de sauvegarde supplémentaire à la manière des dés de défense saga (capa bouclier).
Les anglais avance et on comprend vite que les batiment, même sans être des bunkers sont un gros avantage car le repérage de 2 réduit sérieusement les touches.
Question : le tir rapide donne 2 dés par point d'activation utilisé. Comment le joue-t'on? Nous avons joué 2 dés d'office quand je tir, mais je pense qu'il s'agit plutot d'un bonus comme le dé de visée. Pouvez vous me le confirmer?
Je contourne la base avec ma chevrolet et un de mes commando élimine une patrouille en embuscade. le tea-time arrive trop rapidement pour que l'on joue toutes nos unités. Je le sais non obligatoire, mais on trouve ça fun.
Début du deuxième tour, je détruit un objectif avec une revanche toujours aussi efficace des allemands, puis je tente un assaut sur des allemands préalablement blessés.
Alors là on a un peu galéré a comprendre le corps à corps et on a du s'aider de l'aide de jeu avant de tout comprendre. Pour la charge et le corps à corps, pas de sushis. Par contre, on s'est posé la question des sauvegardes. il n'y en a pas sauf quand on est dans un bunker? bon, c'est ainsi qu'on a joué la suite.
en tous cas, j'ai perdu sur un jet de dés tout pourri et mon unité choqué recule...
De l'autre côté les allemands veulent détruire la Chevrolet. Sylvain a utilisé la règle de la tactique concerté pour jouer deux dés à la suite. la première unité tire sur ma chevrolet qui devient choquée et recule. elle sort ensuite protéger l'objectif. La seconde unité tente le corps à corps, mais cette fois, c'est moi qui le remporte...
Question : Si on a stocké plusieurs jetons, peut on tous les utiliser où seulement un seul par tour du joueur actif? exemple, j'ai deux jetons de réserve, je tire un jeton de ma couleur, puis-je activer 3 groupes ou seulement 2 max?
...et son unité choquée retourne dans le batiment.
A la fin de ce tour, nombre de mes unités sont stressées où choqué
Les défenseurs allemands tiennent bons. Preuve que la valeur des troupes ne tient pas uniquement à leur profils.
Le tour suivant sera un peu particulier. Hormis une réaction des allemands, seuls les anglais pourront jouer avant le tea time. J'en profite pour rallier certaines unités. Je commence aussi à choisir de les plaquer au sol pour être un peu plus résistant... (il nous manquait des marqueurs pour le repérer et on était a court de marqueurs choqué). J'élimine quand même une unité allemande.
Le tour suivant j'essaie de me focaliser sur les objectifs, mais les défenseurs tiennent bon. Un de mes commando doit se replier et les allemands prennent sa place dans les arbres. Etre dans les bois n'apporte qu'un à la valeur de repérage (donc on touche sur du 1+ au dé), mais ça fait perdre un dé à l'ennemi et la sauvegarde passe à 2, ce qui a sauvé pas mal de nos unités de la destruction.
Comme on est là pour tester, je tente l'activation d'une unité éloignée. Elle est à 3 case de mon officier et choquée. Je lance 1 dé qui fait 1. Comme elle est à une case de la portée de commandement, je retire 1 ordre, elle ne pourra pas s'activer.
Fin de la partie, faute de temps (4 ou 5 tours quand même, j'ai perdu le compte). J'ai détruit 4 objectifs, j'aurai pu en faire un cinquième. La moitié des allemands sont morts, j'ai perdu deux groupes. Vu la situation initiale, les allemands ont plutot bien résisté.
Au début s'était un peu galère, on passait notre temps à relire le livre pour être sur de ce que l'on faisait. Et comme je le disais dans la présentation des règles, c'est parfois mal écrit à notre goût. Il faut faire le mixte entre l'aide de jeu (pleine de symboles) et le livre pour comprendre. Par contre, une fois que les mécanismes sont rentrés, c'est fluide. Moi qui ne suis pas fan de la période, j'ai beaucoup aimé cette partie.
On a bien compris l'importance des officiers et surtout de leurs options (messager, infirmier, etc...) Pour les profils, on s'est pas simplifié la tache au début, mais finalement, le fait d'avoir fait un truc unique par camps nous à bien simplifié les choses, pas besoin d'aller chercher dans le bouquin tel où tel effet.
Niveau règles, on en a testé pas mal, il nous manque encore pas mal de règles importantes comme les capacités, les bunkers et presque tout ce qui se trouve page 3 de l'aide de jeu (sauf le ralliement), mais rome ne s'est pas faite en un jour... On a reparlé un peu de se faire notre propre aide, l'idée germe.
Bon, romuald et Jean-Baptiste, il n'y a pas trop de questions, mais Sylvain en aura certainement d'autres. Il faut vraiment qu'on se recroise sur une convention pour faire une partie ensemble. et merci aussi pour l'envoi rapide des dés et de la nappe.