dimanche 31 mai 2026

Devine qui vient diner ce soir

 Hello, 

Il a fait chaud, très chaud en cette fin de mois. Et de ce fait, ce fut un peu plus compliqué que prévu d'atteindre un des objectifs que je m'étais fixé. Déjà que peindre à la chaine certaines figurines, c'est un peu chiant, si en plus la chaleur vient se mettre de la partie, c'est oins agréable de peindre.


Bon, Si tu veux faire des vues, il faut faire du Games Worshop. Alors on commence par un canon eldar et la figurine du mois. Il s'agit d'un Votan que je trouve très sympaet plutot cool pour faire un personnage Solo en escarmouche SF ou même moderne. 

J'ai continué les décors acheté au Ludiverse. Je n'en ai fait qu'un car, je suis un peu juste sur l'ocre Maron et que Michel n'en avait plus. Et je n'ai pas pensé à regarder lors que je suis passé en boutique.

J'ai une partie d'argatoria de programmée début juin avec Perno. Il a mis le coup de boost et à finit son armée. J'avance plus lentement. Avec Quatre ravagers et autant de White witch. il me reste seize base de chaque à peindre. Ce ne sera pas fait pour ma partie, mais je peux déjà former des unités qui permettront de tester leur valeurs sur le champs de bataille.

Il fait chaud, Direction le cinéma et sa climatisation. Et comme Le Mandaolrien et grogu vient de sortir, certains personnages secondaire motive ma peinture. Zeb n'a pas cette tenue dans le film, mais il est tout aussi badass.
J'avais profité de la promo Assmodée pour acheter l'équipe Ghost et avoir un troisième boite gratuite. J'ai choisit celle du comte dooku. Si le seigneur tyranus ne m'a jamais vraiment paru simple et attirant, je trouve la figurine classe et j'avais besoin de mettre de la variété dans mes compositions CSI. 
Sur les parties où je l'avais affronté, je trouvais qu'il manquait d'une certaine mobilité. Pourtant, il dash au début de son activation. Mais bien souvent, on ne le choisit pas pour la shatterpoint et il se retrouve isolé loin de l'action. Mais il dispose d'un arbre de combat avec deux repositionnement, et tu peux faire de sacrés trucs avec. Les magna-gardes sont souvent Mal utilisés car se sont des gardes du corps à laisser à coté des personnages principaux. Et si leurs réactions sont efficaces, ils ne sont pas fun à jouer en activation.
On continu dans l'univers Starwars avec la peinture des unités Légion pour la démonstration à Paris est ludique.deux unité dans chaque camps avec même un peu plus que nécessaire.
Wookies et commando pour l'alliance rebelle.

des stormstroopers
et des éclaireur pour l'empire

Et enfin une impression 3D pour un projet qui n'a pas abouti. Il s'agit de TAZ, un des meepels du Festival. Pauline la responsable de la PAO m'a fait le fichier et je l'ai fait imprimer par Alain, un des joueurs du club des Dragons de Vaires. La fgurine est grande, il a du faire des modification sur le fichier et le cout estimatif se révèle trop élevé pour la faire en masse pour l'atelier de peinture du festival.
A la fin du mois, c'est le festival et on va se concentrer dessus. Il y aura donc certainement moins de peintures réaliser durant le mois. Mais comme ça reste mon moment détente, j'en ferais.
A peluche


















jeudi 28 mai 2026

La charge des boromites

 Hello, 

Ce dimanche, je retrouvais David et Michel autour d'une table Beyond the Gate of Antares. Après avoir terminé les tests de Duels, nous nous lançons dans les tests des règles de l'heroic edition qui sont actuellement proposés par Jamie Morris.

David (Isoriens) et Moi (Algoryn) avions préparé nos bandes sans connaitre les changements de règles. Michel avait volontairement repris une bande Boromite déjà jouée pour voir si les changements de règles apportaient de vrai changements.  Le scénario, nous l'avions déjà joué puisqu'il faut contrôler les quatre bâtiments au centre de la table. Petit changement dans la règle de déploiement tout de même. Au premier tour, on fait rentrer sur la table seulement la moitié de nos unités. les tours suivants, les unités rentrent sur un jet de commandement réussit. Quand le dé de notre unité es tiré, on lance un d20 qui indique notre point d'entrée sur la table. Si une unité ennemie est déjà présente dans les 5'' du point d'entrée, l'unité ne peut pas rentrer. On ne peut pas charger au tour où l'unité rentre sur la table.

Les changements de règles proposées par l'héroic edition sont inspirées par bolt action et sont disponibles sur le Nexus
Nous avons appliqué : 
  • Une seule portée pour les armes (pas de malus pour les portées longues et extrêmes).
  • Disparition de la statistique précision, tout le monde à 5. J'ai deux unités à 6, autant dire que je fais la gueule. Je trouve ça dommage, les caractéristiques font partie de l'âme du jeu.
  • Nouveaux modificateur de tir (-1 quelque soit le nombre de pins, -1 si action advance, +0 si action Fire, ...). Sur le moment, mon commandement Optimat perd 20% en précision, c'est loin d'être marginal comme l'indique l'auteur des règles. Toutefois, sans les Malus de portée.
  • Nous avons appliqué le 2PV pour les algoryns et les boromites et les 3PV pour les Tsan-ra. Je retrouve le sourir, et David se sent lésé. 
  • N'ayant pas assez d'informations sur les armes, nous avons considéré qu'elle font toutes qu'un seul dégât par touche. Et surtout le malus qui disparait pour le tir rapide. Le souci s'est que les seuls exemples qu'il donne c'est le fusil plasma et le fusil Mag. Quid des armes Lourdes. Et surtout, si une arme peu faire plusieurs points de dommages, qu'advient il des dommages sur les véhicules? 
Pour ceux qui lirait pour la première fois un de mes rapports Antares, nous jouons en FL2 et 125pts. Le format classique des joueurs anglais est souvent du FL1 à 60pt. 
Une fois de plus nous défions les statistiques. Michel réussit l'exploit de rentrer trois unités sur le même point d'entrée. David en place autant sur trois point adjacents et étonnamment proche de celui de Michel. J'arrive à faire rentrer une unité de fragment de sonde cibleurs dans la même zone.
J'ai volontairement choisit de minimiser mes entrées en utilisant un VAB Deviant qui transporte une unité Vector et une unité d'appui Vector avec canon MAG. Ma dernière unité à rentrer sont des intruders, des moto-jets rapides qui viennent controler un des batiments. 
Dès le début du deuxième tour, le VAB dépose les troupes Algoryn directement sur le toit d'un batiment.
Malheureusement pour moi, la cavalerie Boromite est rapide et vient exterminer mon unité d'intruders. Il faut dire que les dés sont avec Michel et que je fais des jets très mauvais. Une touche sur douze dés avec une chance sur deux de réussir. je peux difficilement faire pire.  
J'ai la chance de pouvoir faire rentrer une unité dans le dos des boromites et de bloquer ainsi deux point d'entrée.
Dans le dos de mon VAB, les unités isoriennes se multiplient et je leur tire dessus dès que possible pour limiter leur progression. 

Exceptionnellement, grâce au jeu des blocages, durant le deuxième tour, je serais le seul à rentrer toutes mes unités sur la table. Pour une fois que je réussit mes tests de commandement, je peux chambrer mes camarades de jeu. 
Michel quand à lui est très agréssif et élimine aussi une unité isorienne.


Et David se montre plutot prudent et avance peu. Il faut dire qu'il est coincé entre nos deux feux. Les Isorien et leur mauvaise réputation, il ne faut pas s'étonner. Avec une nouvelle unité de cavalerie rentré au tour précédent toujours sur le même point, Michel vient annihiler mon unité vector qui s'était placé derrière ses unités. Le tirage a fait que l'on a pas réellement pu tirer sur les unités de corps à corps Boromite. Et comme elles sont plus résistantes, Michel craint moins de les exposer. 
Mais ses unités les plus avancées subissent de nombreuses pertes. Son unité dans le bâtiment chargera mon unité vector. Il ne reste qu'un combatant dans chacune des unités, mais je réussi mon test de moral, pas lui. quel soulagement.
Je met mon VAB à l'abri entre les bâtiments. Cela m'assure aussi de pouvoir arroser tout ennemi prenant pied dans un des bâtiments. 
Michel quand à lui continue à harceler les troupes sur les bords de table. David n'est pas rentrer dans la partie et subira la situation plus que de chercher à prendre pied dans les bâtiments. Fin de partie faute de temps.
Les changements de règles : 
Le but de cette édition, c'est de mettre un peu plus en avant les héros et de simplifier la prise en main du jeu. finalement, même si je suis contre la perte de la caractéristique précision, le tir est très agréable. Nous n'avons pas testé les grenades, armes que nous apprécions pour cumuler les SV et rendre plus difficile les sauvegardes ennemies. Sans les caractéristiques d'armes, il est pour l'instant difficile de juger l'équilibrage des unités à PV multiple. 
Ces règles sont à mon avis contre intuitive. La où on pourrait avoir des personnages aux capacités hors normes, on standardise le tir en disant tout le monde à 5. La partie nous a montré qu'avec de nombreux dés et une bonne caractéristique de force, les boromites font énormément de dégats. Pourquoi limiter le tir? Je n'ai pas envie de jouer à Warhammer avec un tir juste bon à affaiblir quand le corps à corps est surboosté. Pour moi ça ne correspond pas aux règles de combat modernes que je retrouvait dans Antares. 
Concernant les héros. Je suis d'accord avec Jamie, ils n'apportent pas assez pour leur valeur. je dis oui pour les mettre en valeur. Mais ils auront une valeur de tir standard et 3PV là où il avaient wound 2 qui faisait la même chose. Même pire avec l'évolution des armes. Avant, ils pouvaient encaisser autant de dommages que le mot clef wound. Désormais, avec des armes infligeant plusieurs PV, ils encaisseront un voir deux tirs maximum. Ils perdent donc des PV au lieu d'en gagner.
Attendons de voir la suite et n'hésitons pas à faire des retours à Jamie pour en faire une belle édition.

mercredi 27 mai 2026

Legendary Encounter

Hello,
Aujourd’hui on reparle de Legendary Encounter, un mode de jeu deux contre un pour Starwars Shatterpoint. Après la partie contre Vince, j’ai décidé de télécharger les règles et d’enfin les lire. Et comme je sais que ça interesse le camarade François, ça me motive.

Dans ce mode de jeu, un des joueurs va jouer une légende (pour le moment, seul les primaires de la boite de base existent) accompagné de deux unités d’un minions (soutien de la boite de base). En face de lui, ces deux adversaires, appelé cadres vont jouer chacun une team de deux secondaires et deux unités de soutien. Contrairement à la légende qui ne choisit pas ses soutiens (excepté Ahsoka), un cadre constitue librement sa bande du moment que tous les personnages soient de la même ère et qu’il ne dépasse pas les points de recrutement attribué par le scénario. Autre contrainte, ne pas prendre le même personnage nommé que son partenaire…

Donc un joueur va jouer avec trois figurines contre deux adversaires qui en contrôle de huit à douze. C’est déséquilibré. Alors comment on règle ça ?
Déjà, la légende est surboosté. Sa carte de profil spécifique à ce mode de jeu est bien différente de celle normale avec plus de PV et de nouvelles capacités. Le cout en force de ses capacités n’augmente jamais quand elle est blessée et elle dispose d’un deck d’activation spécifique. De plus, ils sont largement capables de blesser un personnage par tour.
Les minions ont aussi leurs cartes de profil spécifiques. Déjà, ils sont en solo. Donc il faut tuer les deux séparément contrairement à une partie normale. Pour la plupart, ils n’ont pas de valeur d’endurance. Quand ils sont blessés, on les retire du terrain et ils reviennent tout neuf le tour suivant… Ils ont aussi des compétences qui ne nécessitent pas de force pour les utiliser.
Il y a pour l’instant deux missions : Make an entrance (contrôle d’objectif) et Uninvited guest (contrôle et destruction) Chacune va donner ses règles spéciales : le placement des objectifs, le nombre de points pour constituer les bandes de cadre, les points de force dont disposent les cadres et les règles spécifiques
aux objectifs.
Ce sont les joueurs cadres qui commencent le tour. Il n’y a pas d’ordre définit et d’un tour sur l’autre, il est possible d’échanger l’ordre. Les joueurs cadres jouent normalement sauf pour la force. C’est la mission qui détermine le nombre de points disponibles et l’avancement dans celle-ci le nombre de points récupéré à chaque tour. Il faut donc faire attention à sa consommation.

Dans la partie verte, les cadres ne rafraichissent pas de force. En jaune, une par activation, puis deux. Une fois que les deux joueurs ont terminé, on passe au tour de la légende. Le joueur va commencer par piocher deux cartes ordre et en choisir une des deux. Leur deck compte sept cartes plus une carte shatterpoint. Il va choisir une des deux cartes piochées et défausser l’autre.


La carte choisie va lui permettre de rafraîchir des points de force (de 0 à 2) et de bénéficier d’un effet. Quand, l’une des deux cartes piochées est la shatterpoint, il peut activer l’effet légendaire durant ce tour.
La carte choisie va être déterminante pour la stratégie du joueur ce tour. Ici pour l’exemple, il gagne une deuxième action de combat et va donc chercher à blesser le plus de ennemis possible. 

Le joueur commence par activer ses minions (2 unités d’une seule figurine). Attention, si un ou les deux minions ont été éliminés par les joueurs cadres durant leur activation, vous ne pouvez pas les jouer.

Ensuite, le joueur fait rentrer ses renforts. Les minions éliminés reviennent en jeu et sont placés en fonction des règles de la mission (généralement à une réglette de 2 de la légende). Certaines cartes ordre permettent d’inverser ces deux premières étapes. 
Vient enfin le tour de l’activation de la légende. Les versions des héros étant boostées, il y a de quoi se faire plaisir. Mais attention, ça peut être gourmand en points de force car c’est votre unité la plus efficace et avec ses PV vous n’avez pas vraiment peur de la perdre. Et il faut vraiment l’engager pour gagner des points.

Le comptage des points :
L’unité légendaire va compter ses points sur le tracker de la mission. Chaque ennemi blessé va faire avancer le pion vers la droite. Arrivé en bout de piste, c’est la victoire. Chaque fois que la légende est blessée, le pion recule vers la gauche.

Pour les joueurs cadre, les conditions de victoire vont dépendre de la mission ou de l’élimination de la légende (ce qui représente 60 dégâts à lui faire).

Ce mode de jeu est vraiment très intéressant et agréable. Il change complètement de dynamique. Pour le joueur légende, il faut courir partout pour empêcher les adversaires d’accomplir leurs objectifs. Pour les joueurs cadres, si au départ la mission semble simple à atteindre, on passe rapidement dans un mode survie où l’activation d’une unité en fait une cible privilégiée. Sur la première partie, nous nous sommes trompés et les joueurs cadres n’avaient que la moitié de leurs effectifs. Ça crée une tension énorme et très agréable. 
Suite à la lecture des règles et pour illustrer l'article, j'ai testé à la cool avec une autre légende. J'ai pris le temps, je suis moins doué que Vince, mais cette fois, je me rend compte, surtout avec plus de personnages cadre que le job n'est pas évident. 

Nécromancien cherche orques pour renforcer son armée

 Hello, 

Ce vendredi là, au Dragon de Vaires, c'était une partie de SAGA Age de la magie. Ca faisait longtemps que je n'y avait pas joué. Déjà que je ne joue presque plus à SAGA, s'il faut en plus que je fasse régulièrement tous les suppléments (D'ailleurs il faut que j'achète l'age de la chevalerie et j'ai eu un doute sur l'age des invasions). 

Bon, puisqu'on me propose du SAGA age de la Magie, j'en profite pour ressortir mes boites de zombicide Green Horde. Mon adversaire choisit le scénario vielles querelles. Nous sommes donc des mercenaires au services de deux personnes fâchées. Il choisit un mystique qui peut lui permettre de gagner ou perdre un dé SAGA et je prends un conseiller. Ce dernier m'apporte un dé SAGA et surtout un nous sommes à vos ordres supplémentaire. 

Mon adversaire a sorti son armée d'orque pour AOS et la joue en horde. Jouant des orques zombies, je suis au supermarché. 


J'ai l'initiative et je choisit d'avancer prudemment (Je n'ai surtout pas les dés pour faire mieux et je n'ai pas le droit de tirer) Mais surtout je place quelques pièges avec les compétences déjà mort et maudit. Faisant attention à la stratégie de mon adversaire lors  je lance maudit sur son char et sur sa cavalerie. 
Comme prévu le char va venir chercher une de mes unités de guerriers qui va résister grâce à Déjà mort et ainsi fatiguer la cavalerie, la paralysant pour un bon moment.
Le tour suivant, je commence la chasse au char sans succès. Mes tirs le ratent ou sont encaissés. Bref, c'est solide cette petite bête là. Au centre, après avoir envoyer les décérébrés affaiblir les troll, j'envoi mes créatures les charger. les deux unités s'annihilent. 
Rien n'impressionne les orques, ils sont prêt à charger le dragon et manqueront de l'éliminer.
mais ils doivent reculer. Mon adversaire perd ses dés SAGA plus vite que moi. 
Mais il continue ses assauts et mon flanc droit est enfoncé et je doit reculer.
J'avoue jouer assez frileux et j'utilise beaucoup mes archers.
mais je profite d'être en force sur le flanc gauche pour essayer de broyer ses troupes. A droite, je régénère les décérébrés (y'a plein de cadavre sur le champs de bataille) pour assurer la défense de mon nécromancien. Je lance une unité de spectres (gardes) sur les orques. Un seul survit, mais c'est suffisant pour repousser l'ennemi et lui faire perdre un dé saga supplémentaire.

J'arrive enfin à éliminer le char et j'attaque maintenant le sorcier du clan.
Mais mon nécromancien est obligé de reculer.
Caché derrière un mur de décérébré, mon nécromancien est une cible difficile à atteindre pour les bêtes des orques. Il lance son seigneur sur le garde survivant et l'élimine (logique). 
Au dernier tour, je tente avec le dragon d'éliminer son VIP, mais sans succès. Je réussi par contre à éliminer son seigneur. Et comble de la malchance, sur les deux dé SAGA qu'il lui reste, le shaman lui en fait perdre un. 
Grosse victoire des morts vivants. Mais la bande adverse fait mal. j'ai eu un peu de chance sur mon tirage et la maudit du premier tour m'a bien aidé. 
Ce fut très plaisant d'avoir put rejouer à l'Age de la magie. Merci à mon adversaire. Il faudra aussi qu'un jour je teste une autre bande, mais j'aime tellement les Morts. 


samedi 23 mai 2026

Le fou, la brute et le truand

 Hello, 

Ce dimanche là, je retrouvais mes deux compères pour une nouvelle partie de Duels dans les steppes glacées de l'est. Pour ce scénario, nous devons capturer des otages caché dans les quatre maisons au centre de la carte. Pour celà nous devons éliminer les deux gardes devant la porte de chacune d'entre elle. Quand celà est fait, on ouvre la porte et lance trois dés pour déterminer le nmbre d'otage dans la batisse (et on gagne un joker).

Michel joue les brigands et choisit son bord de table. Je choisi les légers russes et me place à sa droite car au milieu coule une rivière, enfin coulait car la glace est plutôt solide (on peu la traverser sans courir. Enfin David joue les légers français et doit donc se déployer par delà l'obstacle.  


J'ai la chance de piocher mon roi très tôt et grâce à ça, repousser les éclaireurs de David et libérer la porte de la maison la plus proche de mon point de départ. Quelle méthode de brute...
Je n'y trouve qu'un seul otage qu'un soldat vient récupérer.
Je pensais avoir chasser les français, mais un caporal en a décidé l'inverse. je suis donc obliger de charger pour les ralentir.
De l'autre côté, mon caporal et quelques soldats progressent à l'abri d'une palissade pour éviter les tirs de brigands. 
Pendant que mon soldat recule avec l'otage, les Français ont avancé sur le carrefour au centre du village. Ils se heurtent aux paysans ainsi qu'aux brigands les plus avancés.
Malheureusement pour eux, la maison sur laquelle ils ont misé est vide.
Les brigands investissent une maison avec difficulté
Par une savante manœuvre, les brigands réussissent à tuer le capitaine français. Leur chef, enhardi par cette victoire s'avance pour guider les vauriens à la conquête du village. Le fou! Vengeance des français qui le tue. Les légers russes sont en position de force.
Que nenni. Un soldat français réussi à se faufiler au travers de mes soldats occuper à recharger leurs fusil et il désarçonne mon Capitaine. Quel truand! Il a voulu se faire les deux officiers ennemi le même tour. J'ai tellement honte que je n'ai pas pris de photos....
Face à la contre-offensive des français, le caporal des brigands ordonne de protéger l'otage fraichement capturé et de reculer.
Mon officier se repli et ses soldats cherchent à intercepter le caporal français.
Les troupes de mon caporal se rapprochent pour donner l'assaut sur la dernière demeure.
N'ayant rien a perdre, le caporal français tente de venir me voler mon otage mais il est intercepté et meurt sous les coups de baïonnettes. 
Sans les français qui fuient et voyant que mes troupes peinent à prendre la dernière bâtisse, le brigand attaque en traitre dès que j'ai fais le boulot et capturent mon otage. Et ils croient réellement que je vais les laisser faire? Quel Fou! Chargez!!!
Les derniers brigands et leur caporal tombent. Victoire totale. 

Michel sera à la levée en masse au Kremlin-Bicêtre les 5 et 6 Juin avec normalement une table duels à l'époque napoléonienne.