dimanche 27 septembre 2026

Devine qui vient diner pour la rentrée

 Hello, 

Après deux mois de canicule, nous avons eu un mois de septembre plutôt chaud et agréable. Septembre, c'est aussi la reprise des activités associatives. D'un côté, on a moins de temps et d'argent et de l'autre plus de motivation pour avancer dans les projets. Et je dois dire que j'en avais besoin. je passe sur toutes les inscriptions et autre dépenses de la rentrée qui m'ont permis de faire patienter les envies d'achat. La pile de plastique s'étant fortement remplie cette année celà fait beaucoup de bien de ne rien acheter en dehors de l'abonnement Combat Patrol. La rentrée associative, c'est aussi l'envie de tester les derniers achats sur les tables de jeux. Et pour l'instant de ce côté là c'est plutot calme, même si j'ai pu utiliser cad bane et Iden Verso. En début de mois, j'étais un peu désespéré de voir toutes ses figurines qui s'accumulaient. 

On commence par Combat Patrol avec la fin de la première série de Boyz. C'est fun a peindre.


J'ai ralenti sur Shatterpoint avec seulement deux commandos, Il me reste deux packs et demi à peindre, soit 15 figurines pour écouler mon stock. 


Mais je me suis forcé à terminer les Rebelles de légion terminant une des deux boites de démarrage commandées pour le festival Paris est ludique. Il me reste deux unités impériales pour terminer le projet.


J'ai aussi peint le géant pour Argatoria acheté cet été lors d'un voyage à Berlin (et oui, il y a encore de bonnes boutiques où l'on ne vent pas que du GW).  

Enfin, on passe au chamboule tout de l'été : Starcraft. J'ai forcé pour peindre tous mes protoss, ce qui correspond au starter, plus la boite des stalkers et celle de Zeratul. J'avance aussi sur les décors. Objectif, pouvoir faire une première partie rapidement en 1000 Minéraux.
Les stalkers
les adeptes
La seconde unité de Zealot
Les sentries
Et zeratul
La photo de famille. Je suis assez content car mon schéma de couleur plait.
En discutant avec Julien du Pel, Je me rend bien compte que prendre le pledge que j'ai choisi ne me facilite pas pour jouer. Les starters permettent de jouer en 1000 minéraux, ce qui représente un demi format de jeu. Le pledge le plus complet permettait d'avoir plein de renforts pour atteindre les 2000 minéraux en faisant des économies. Mais au moment de la commande, la seule vidéo que j'avais vu sur le jeu était celle d'un certain influenceur avec un chapeau de paille qui testait le jeu à Essen. Et j'avais peur que le jeu ne me plaise pas. Maintenant je ne regrette qu'à moitié. Je paniquais en début de mois devant les projets en cours et la sortie de la VF de Guards of traitor Tall qui me faisait de l'oeil. Sachant que j'ai fait l'impasse sur les nouveautés du Rohan de cet été pour écluser tout ça, je suis content de ne pas avoir une étagère de boites à monter et peindre.  

J'ai aussi participé à une partie pour aider une personne débutante. Ca m'a permis de me rendre compte que la règle me plais, mais qu'il faut bien connaitre ses troupes pour les jouer correctement. 
Le format 1000 minéraux est donc très bien pour l'apprentissage et permet de commencer à jouer alors que tout n'est pas peint. Par contre, il faut un adversaire qui accepte. Je me dis aussi que celà va permettre d'intégré les nouveautés en limitant certains doublons. Le temps que je peigne mes terrans et mes Zergs, la vague 3 approchera et je n'aurais pas besoin d'acheter les compléments pour arriver aux 2000 minéraux. Sur cette partie, le joueur Zerg utilisait toutes les figurines de la boite de base plus les ravageurs (Vague 2) et une unité de corpser en plus. Ca me conforte dans mon idée et je me dis que j'ai le temps de voir (je n'ai rien précommandé de la vague 2, j'attendrais l'arrivé en magasin, dommage pour les économies). Mais pour les protoss, cette vague deux apporte une nouvelle fiche de recrutement pour des adeptes. J'ai donc la grosse envie d'acheter une unité d'adepte et une de Zealots supplémentaires pour les peindre avec un schéma différent. Et le pire arrivera quand ils sortiront la faction Tal'darim. Ou comment racheter un starter pour les peindre en noir et rouge. 

Bon on n'y est pas. Bonne peinture à vous et à la revoyure.



samedi 12 septembre 2026

Saga Age de la chevalerie

 Hello, 

Suite à mon achat de l'age des césars, je me suis dit que je ne pouvais pas rester avec un trou dans ma collection et je suis aller chez mon dealer me procurer l'ouvrage manquant : L'age de la chevalerie.

Pourquoi manquait il à ma collection ? Pour plein de raisons dont la principale étant que je ne suis pas un grand fan de la période. Gamin, j'adorais regarder Ivanhoé, Thierry la fronde et autres séries et films que je regardais en noir et blanc à la télé (la télé couleur est arrivée chez mes parents tardivement), mais ensuite, je suis passé au JDR et j'ai idéalisé le chevalier et le moyen âge.  Et quand j'ai commencé le jeu d'histoire, le décalage ne m'a pas emballé. Oui, le chevalier sur son destrier est un symbole magnifique, mais la soldatesque derrière est drôlement moche et loin du guerrier en côte de maille ou même des Légo de mon enfance. 

Image d'internet, ce ne sont pas les miens

Bref, j'ai longtemps trainé sur les ages sombres et quand j'ai découvert que pour les croisades, je pouvais utiliser les mêmes figurines (même si j'aime les figurines des ordres religieux), je n'ai pas investit dans du plus moderne. Puis je suis passé à l'antiquité avec mon armée swordpoint Rome impériale avant l'arrivée de l'age d'Hannibal et où j'ai ralentit sur Saga et le jeu d'histoire. Zero armée Alexandre, même si j'ai une boite de macédonien qui attend sa peinture depuis des années. Alors investir dans un supplément qui ne m'attire pas (car je suis nul en histoire médiévale) dans une période de ma vie où je ne joue pas... Mais Saga me manque. Pas d'armée de chevaliers en prévision, mais si un joueur me le propose, j'ai désormais le supplément pour choisir mon armée. Ou alors c'est l'occasion de ressortir mes boites de ToL : JoA pour faire du saga en 15mm...

Alors, avec deux ans de retard, que contient-il ce supplément? 14 factions couvrant les quatorzièmes et quinzième siècles avec cette fois-ci une seule série de symboles. Même s'il y a deux couleurs de dés (bleue et rouge), les symboles sont les même. C'est cool, ça fait moins de frais. Ils sont partis sur le principe que les armées se ressemblaient beaucoup et sont interchangeables...
De nouveaux équipements apparaissent : la barde pour les chevaux et le pavois pour les fantassins (protection contre le tir s'accompagnant d'une pénalité de mouvement) et la pique (règle similaire à la sarisse de l'antiquité). Le pavois, ce n'est pas pour moi, la perte de mobilité  me dérange trop dans ma façon de jouer. Tiens, pas d'arme à feu ni de canon qui commencent à se répandre à la fin de cette période. Bien, je n'ai jamais aimé le style des armées de l'empire à Warhammer Fantasy battles (je reprécise que je n'y ai jamais joué et que j'ai même abandonné la lecture des règles de TOW tellement c'est ne me correspond pas), les canon, c'est pour les nains. 


Les factions : 
Les anglais (simple) sont une factions d'infanterie sans levées (vous pouvez avoir des sergents montés). Construite autour de la légende des yeomens, cette armée va capitaliser dur le tir et la mobilité.
Les français (simple), si on suit la logique vont capitaliser sur la chevalerie qui faisait leur réputation. Et c'est le cas avec des capacités qui vont booster votre seigneur et les gardes. On peut recruter les français de deux manières, la retenue (avec levée et arbalètes) et les compagnie d'ordonnances (sans levées et avec des bardes sur les chevaux).
Les écorcheurs (intermédiaire) sont des compagnies de mercenaires. les capacités vont jouer sur le corps à corps et pour certaines interagir avec les unités ennemies. C'est assez malin comme tableau et ça demande une certaine réflexion pour bénéficier au mieux de ces capactés.
Les Bourguignons (complexe) propose un tableau puissant qui va demander une grande interaction entre vos tireurs et vos combattants. Il va donc falloir trouver le subtil équilibre qui va vous permettre chaque tour d'annihiler une unité ennemie sans tomber à court d'argument. A l'image des français, vous avez deux possibilités de les recruter : la retenue et les compagnies d'ordonnances.

Les écossais (simple) forment à la fin du treizième siècle une alliance avec la France. Et dans l'imaginaire collectif des wargamers, ça marque presque autant que le kilt de Mel Gibson. Tout ça pour dire que les joueurs français aiment bien jouer des mecs en kilt. J'avais joué cette faction contre Michel l'année dernière et j'avais apprécié sa puissance offensive ou défensive (dans le cas des unités de piquiers)  et créé de la surprise avec de la mobilité (possibilité d'augmenter la distance de charge de C). A l'instar des Français, vous pouvez recruter les défenseurs de l'écosse (principalement à pieds et avec des piques pour les guerriers) ou les troupes participant à l'alliance. Ces dernières peuvent disposer de beaucoup de cavaliers et ne peuvent pas recruter de piquiers, la rendant beaucoup plus offensive. 
Les flamands (complexes) inversent certaines troupes par rapport aux autres factions. Les arbalétriers seront des guerriers là où les tireurs sont généralement de la levée et les piquiers de la levée. C'est une tout autre considération des ressources. Vous pouvez aussi recruter un chariot pour 1/2pt. Cet engin résistant mais peu mobile va attirer les charge des troupes adverses, protégeant ainsi les troupes environnantes. Le tableau apporte peu de dés de combat et va vous obligé à jouer groupé et très défensif. Votre placement va être primordial et je pense très complexe sur certains scénarios. 
Les bretons (intermédiaire) sont la deuxième faction que j'avais testé contre Michel. Un an après, je me rend compte que je n'ai pas rédigé le rapport de bataille de cette branlée. L'effet de vos capacités va dépendre du fait qu'il reste ou non des dés SAGA sur le tableau adverse. Cette dépendance va orienter votre stratégie. C'est efficace dans les deux cas, mais parfois on préfèrerait avoir l'autre effet (Lapin...). 

Les castillants (Intermédiaire) sont, à l'image de toutes les troupes ibériques de SAGA, des cavaliers casse-pieds. Vous disposez de nombreuse capacités qui vont alimenter la capacité basique insaisissable (utilisable plusieurs fois). Cette capacité va offrir un mouvement sans fatigue après un corps à corps ou un tir. Vous avez donc une armée très très mobile avec des charges dévastatrice et des esquives efficaces. C'est cette bande qu'utilisait Michel lorsque j'ai testé les bretons. Son plateau n'étant jamais vide, je n'ai pas pu bénéficier de certains effets. Il utilisait les bidets comme mercenaires pour atténuer les effets des terrains sur les déplacements et pouvoir m'atteindre n'importe où sur la table.    
Les Suisses (intermédiaire) n'ont ni seigneur, ni gardes. vous allez donc avoir une armée populeuse de fantassins. Une unité de guerriers appelé Gewalthut va compenser en partie l'absence de votre seigneur. Votre bande sera peu mobile et le tableau est plutôt défensif.
Les allemands (complexes) vont jouer sur la fatigue adverse. Vous pouvez en donner et certaines de vos capacités vont dépendre de la fatigue de l'unité ennemie. Vous allez donc avoir une armée plutôt solide invitant l'adversaire à la prudence. 
Les hussites (intermédiaire) sont des protestants tchèques qui autorisaient les femmes à se battre. Un peut de mixité ça ne fait pas de mal. Votre tableau vous oblige à recruter un ou plusieurs chariot(s) et à rester près d'eux pour en tirer le maximum d'effet. En fonction du scénario, votre placement initial et votre capacité à activer ses chariots vont déterminer votre stratégie.
Les condottières (intermédiaire) sont des compagnies italiennes de mercenaires. Lors de la constitution de votre bande, vous allez sélectionner la cité pour laquelle elle se bat et celà va vous apporter un avantage et déterminer les unités que vous pouvez recruter. Chaque tour vous allez devoir faire certaines action pour discipliner vos troupes et obtenir de meilleurs effets de vos capacités. Il vous faudra vous discipliner pour agir dans le bon ordre et vous risquez de ne pas pouvoir obtenir ces bonus en fin de partie. 
   
Enfin, un chapitre est consacré à la guerre des deux roses avec un plateau Lancaster et l'autre York . Dans les fait, ce sont les plateaux anglais et bourguignons avec quelques différences.

Les spécialistes
Comme d'habitude, je vais me faire discret sur les mercenaires. J'ai tendance à ne pas les utiliser, je ne perçois donc pas forcément leur utilité dans une bande. On trouve dans ces mercenaires, les bidets qui réduisent la gène des terrains, le chevalier solitaire, les archers anglais avec des tirs à L+M, des bouches à feu et le canon. Certains de ces mercenaires comme le canon ou l'arrière ban paraissent très aléatoire dans leur utilisation. 

Les héros légendaires
Pour terminer, un chapitre est consacré aux personnages plus ou moins charismatique. Contrairement aux autres suppléments où chaque faction à ses héros, ici, certains héros peuvent intervenir sur plusieurs factions. 
 


vendredi 4 septembre 2026

La révolte des Gautheyeins

 Hello, 

En ce dernier week-end d'août, David n'était pas disponible. Alors Michel m'a proposer de tester les nouveaux plateaux de SAGA Age des césars. Mais, oui!, j'aime ce jeu et je n'y joue pas assez. Pouvoir tester les nouveaux plateaux, voir comment ils fonctionnent et si mon interprétation à la lecture était bonne est encore plus stimulant qu'une simple partie. 

Ok, je viens en romain. Ouverture des placards, je sors les boites de romains impériaux pour lesquels j'ai tout ce qu'il faut pour faire ma bande SAGA et zut, ils sont soclés pour Swordpoint. Les figurines sont presque toutes du warlord game soclés par quatre(légionnaires et prétoriens) ou par trois (auxilaires). 

Bon, je me rabat sur mes républicains qu'il fallait que je teste aussi. Et zut, pas de manubaliste (j'en ai une ou deux en impérial et une en romains tardif) et je n'ai pas mes dés romains (j'ai cherché, mais possible que je ne les ai jamais eu, j'utilisais alors les dés romains tardifs). 

Pour cette partie nous jouons les révoltes contre Rome face à des légions des césars. On est à peu près historique là. 

Michel à choisit de jouer une unité de guerriers (obligatoire), deux unités de suivants, deux de 6 lévés et enfin une unité de molosses (mercenaires). Enfin, le dernier point de sa bande sera utilisé pour acheter deux meneurs supplémentaires. 

De mon côté, je choisis de prendre un légat pour obtenir un sesterce supplémentaire. C'est en plus un combattant moyen (Agressivité 5) qui peut utiliser son nous sommes à vos ordres à portée de M. Je prends trois unités de légionnaires (par 6) et une manubaliste. Avec mes bandes, je peux prendre des alliés africains ou gaulois. je m'oriente donc vers cette deuxième solution avec une unité de 6 gardes montés et une unité de guerriers avec frondes (ici, c'est des arcs, mais c'est la même chose à SAGA).

Michel à le premier tour. Il n'a que 5 dés SAGA (et oui, sans seigneur, on perd un dé et le nous sommes à vos ordres) plus un dé alloué par le scénario car j'ai une unité de pus. Il déplace une unité de levée en protection des suivants et fait deux mouvements avec les molosses. Il garde un dé pour la capacité libérés du joug tyrannique et des capacités de défense. Il disposait d'un dé rare mais n'a pas osé faire réserve de rébellion car il n'avait que trois dés libre et quatre meneurs. donc pour lui, la réserve indiquant qu'il faut lancer autant de dés libres que de meneurs, il ne pouvait pas le faire. La question est à poser pour une future FAQ.  
De mon côté, j'ai commencé avec trois dés sur mon plateau et je peux en lancer six. Forcément, j'ai envie de tester les capacités. Je mets donc un dé pour activer la manubaliste et de quoi lancer mon aile droite contre les molosses. Malheureusement, mes tirs n'ont pas beaucoup de réussite. je fais soit peu de touches, soit Michel fait de belles sauvegardes. Grace à Pila, je charge les chiens avec des légionnaires corrompus par un sesterce. Et pas de bol, impossible d'utiliser les capacités saga (règle des molosses). Par chance, les chiens ne touchent pas. Sadique, je n'utilise pas mon seigneur pour ne pas donner de dés à Michel.
Nouveau tour, les chiens continuent d'attaquer et mes légionnaires résistent. une unité de suivants s'approche.
Puisque Michel vient à moi sur mon flanc droit, je n'ai pas de raison de bouger ailleurs, je replace juste mon seigneur et lance des attaques contre les chiens et les suivants.
Une charge de la garde montée ça fait mal. Mais les suivants, c'est comme les décérébrés à AOM. tellement populeux qu'il est impossible d'en venir à bout. j'ai je l'avoue, peut être fait une erreur en utilisant une capacité que je n'aurais pas dû utiliser
 
Michel va persister sur ce côté, mais les suivants, même boostés ne sont pas assez puissant pour faire de gros dégats.
Puisque c'est comme ça, je change de tactique. A droite, les molosses sont morts et les suivants plus assez nombreux pour représenter une nuisance. Je lance donc mon attaque au centre, neutralisant une unité de levés et je recentre mes unités
Forcément la contre attaque fait mal et je perds une unité de légionnaires. Sur ces combats, la difficulté pour les suivants qu'ils n'ont que peu d'attaques et sont désarmés. De mon côté, les légionnaires ne sont que six (donc aucun espoir de faire de gros dégâts) mais avec une défense de 5 et je peut serrer les rangs. Autant dire que sans capacités SAGA, on peut combattre longtemps, très longtemps. ici il profite de ma fatigue et de ses capacités SAGA (grace à deux réserves de rébellion).
Un petit coup de manubaliste, une charge de gardes pour affaiblir la levée et c'est normalement la fin de la partie, sauf si le dé en dit autrement. On ne le lancera pas et on fait un tour supplémentaire. 
les guerriers de Michel se rapprochent enfin. Mais comme il n'a plus que trois dés, il ne se lance pas dans une charge.
Je multiplie les attaques sans arriver à éliminer son unité de guerriers.

Victoire incontestable de Rome. 
Bilan : d'un côté comme de l'autre, on a une armée qui peut se montrer plus défensive qu'offensive. Les révoltés vont manquer de punch avec presque que des unités de levés. Ils ont peu de dés SAGA, mais peuvent en gagner rapidement avec libéré du joug tyrannique et à la réserve de révoltes.
De mon côté, je peux être plus mobile et disposer d'unités de tir. Contre les suivants, les manubalistes sont a plein potentiel (même si les dés en ont décidé autrement). La règle corruption va rendre les unités ultra résistantes ou très dangereuses. Mais il faut la jouer avec sagesse. 

Pour Michel, les molosses sont un très bon ajout à sa bande. La lavée n'a pas eu d'intérêt. Trois meneurs suffisent, avec deux unités de guerriers, deux de suivants et un demi point de lévée ou de guerriers avec les molosses. Ca me parait pas mal. Je pense que les révoltés forme un bon choix pour des scénarios de contrôle d'objectif. Les unités de suivants ont un tel volume qu'ils peuvent faire reculer des unités serrant les rangs et sont quasi indestructibles.

De mon côté, la garde montée est un très bon choix même si, contre les révoltés, la cavalerie noble aurait été très intéressante (+3 dés d'attaques contre les levées et des touches automatiques). j'ai aussi hate de tester les alliés africains. je vise, deux points de légionnaires, un éléphant, un pts et demi de guerriers montés avec arc composite, une manubaliste et une unité de levées avec arc. Je peux ensuite retirer des guerriers montés ou des levés pour gagner des sesterces. Si le légat est un bon choix pour gagner un sesterce, le tribun avec sa capacité de donner le nous sommes à vos ordres à deux unités est aussi un choix intéressant. et je n'ai pas regardé les mercenaires. 

A la prochaine 

dimanche 30 août 2026

Devine qui vient diner ce soir

 hello, 

Cette année, contrairement à mes habitudes, j'ai pris mes vacances en aout. Pas de Rer pour aller travailler ça oriente rapidement le choix de la période. Bref, il fallait aller voir la famille et se changer les idées. Même si je ne rate pas une occasion de découvrir un magasin de jeu durant mes voyages, je n'emporte pas de kit peinture lors de mes déplacements. Je consacre le temps gagné à la lecture. 

Comme d'habitude, je commence par combat Patrol. J'ai commencé à peindre les boyz. Je compte les utiliser pour jouer des maraudeurs à Deadzone. 

Deuxième projet important, les packs Shatterpoint. Les équipes de Cad bane et Iden Versio rejoignent donc mes troupes pour varier les compos. La partie qui m'a fait aimer le jeu était justement avec Cadbane et le Mandalorien. Je vais pouvoir la refaire, même si avec les mises à jour, Aura sing fait très bien l'affaire à la place de Jango Fett.
La team Versio est plutôt sympathique en jeu. Mais il y a deux unités de soutien. Il faut donc faire un choix.
Sinon, j'ai continué le montage et la peinture de Starcraft. Il y a plusieurs joueurs chez les warpiculteurs, mais aussi autour de chez moi. Alors ça motive pour avoir une bande jouable rapidement.

C'est tout pour ce mois. Rendez-vous le mois prochain pour voir si j'ai tenu l'objectif et que les protoss sont terminés (10 figurines, ça ne parait pas énorme, mais ne vendons pas la peau de l'ours trop tôt). 


mardi 4 août 2026

Flammes infernales

Hello, 

Je n'ai pas fait de rapport de bataille depuis un moment, mais les associations de jeux sont pour la plupart fermée l'été, je joue donc moins. En ce mois de juillet 2026, il fait chaud et les forêts françaises brulent. Mais ça ne suffisait pas pour Michel. Inspiré par ces fortes chaleurs, il nous a pondu une nouvelle règle. 

Dans cette nouvelle règle, nous allons jouer des Démons décidés a ouvrir un portail au milieu de la pleine infernale. Où va ce portail? Pour l'instant nous avons pour seul espoir qu'il arrive dans un massif de l'héraut ou dans les Landes. 

Pour cette première partie, J'affronte seulement David. Michel est l'arbitre qui nous explique les règles et qui bien sûr ne s'attend pas du tout au résultat de la partie. 

Dans cette nouvelle règle, on joue en tour par tour, plus en alterné. Chaque joueur va jouer un prince démon (Lucifer, lilith, Baal, Azazel...) qui va utiliser son aura pour diriger son armée et s'emparer du portail. 
Alors forcement, le placement des joueurs va fortement influencer la partie. Etant le premier joueur et David ayant un peu trop avancer son armée, je lance la mienne pour enfoncer ses rangs et bloquer l'accès au portail. Ce qui n'empêche pas les volant de passer. 
Premier constat, il ne suffit pas d'être au contact du portail pour l'ouvrir. Ce connard résiste. Deuxième constat, Michel nous ayant dit que les princes démons sont quasiment invulnérables, on a testé et finalement ils encaissent bien, mais il y a vraiment moyen de les éliminer.
Lors puisque c'est comme ça, une fois l'armée ennemie rasée, je décide, au grand damne de Michel de taper sur le prince démon de David. Pourquoi essayer de crocheter la serrure quand les flics essayent de te passer les menottes. Autant s'en débarrasser pour travailler tranquillement. 
Défaite pour les deux joueurs qui n'ont pas compris l'objectif du scénario. David et moi avions bien compris. Nous sommes rivaux et pour devenir le plus puissant il faut battre son adversaire. 

La revanche à lieu la semaine suivante et cette fois nous connaissons la base des règles et nous pouvons choisir nos démons et leur armées. Nous pouvons aussi mettre en place le décors.

David a choisit Lilith et j'ai choisit le léviathan. Lilith est une corruptrice avec des pouvoirs agissant sur les troupes ennemies. Le Léviathan est un grand vers détruisant tout sur son passage. Lors de la première partie, nous avions compris que plus l'armée est imposante, plus elle consomme des point d'aura. j'ai donc choisit des unités liées à l'eau comme mon démon principal et surtout faisant partis de ses favoris. J'ai au final peu d'unités pour pouvoir conserver mes point d'aura et les utiliser sur des pouvoirs. 
Une fois de plus, en étant premier joueur, je prend le contrôle du portail et chose que je n'avais pas prévu, j'ai une unité magique qui contre les pouvoirs de Lilith. Lors de mon recrutement, il me restait 1 point pour recruter des esclaves. il y en avait plusieurs qui me tentait et j'ai jeté mon dévolu sur l'arche d'alliance qui me rapportait un point d'aura en plus. Il dispose en plus d'un effet qui annule les effets permanents ennemis comme les sorts d'invisibilités, mais aussi la prise de contrôle de Lilith. On joue sans connaitre les pouvoirs des démons, il est normal qu'il y ait des surprises. 
David devant jouer sans les pouvoirs de son démon majeur, il essaye de contourner mes troupes avec ses démons mineurs. Objectif, détruire l'arche d'alliance. De mon côté, mon placement ne me permet pas d'utiliser mes pouvoirs de destruction. Si je les utilise, ce seront mes troupes qui en souffriront plus que celles de mon adversaire. 
Alors je me concentre sur l'ouverture et la défense du portail
Malgré tous ses efforts, David n'arrive pas à me déloger et je remporte la partie. 
Une fois de plus, c'est le premier joueur qui remporte la partie. Comme on joue toute notre armée à notre tour, nous n'avons que peu de possibilité d'intervenir sur le tour adverse. Le premier joueur va pouvoir déployer sa stratégie et bloquer l'accès au portail. il doit par contre serrer les fesses, quand l'ennemi va tenter d'enfoncer ses rangs. 

Pour la troisième partie, Michel nous a envoyé les fiches des divers démons et de leur sous-fifres. Je choisit donc de prendre Lucifer, non pas pour ses pouvoirs, mais pour m'assurer d'être le dernier joueur (l'ordre de jeu est lié au rang du démon) et essayer de développer une autre stratégie à base d'unités volantes. Pour mon dernier point j'essaye la flore infernale, une unité qui va bâtir un mur sur l'un de mes flancs. David à lui choisit un démon nécromancien qui va ramener des troupes sur le terrain. Mais surprise, cette fois Michel n'est plus arbitre. Il joue avec nous et a choisit un démon corrupteur. 

Etant le premier à choisir mon côté de table, je me retrouve encadré par mes deux adversaires et je joue en dernier. David est premier joueur, mais avec une armée de mort il avance lentement. 
Michel choisit de foncer sur l'objectif et de prendre le control du portail, mais il n'arrive pas a l'ouvrir.
Résultat, on attaque et il se trouve coincé entre deux armées. Une populeuse et l'autre d'élite. Ma petite plante pousse tranquillement et commence à former un joli mur qui ne me sert à rien car David à choisit de contourner par le côté sans joueur.  
Michel tente de contre attaquer, mais face à deux adversaires, c'est compliqué. Et les pouvoir de corruption de son démon, on les laisse généralement passer car on les intègre dans notre stratégie et ça peut parfois nous protéger des actions du joueur non impacté.
Rapidement, les troupes de Michel s'épuisent.
Et les autres démons partent à la chasse de manière concertée.
Avec un joueur de moins dans l'équation, ça devient beaucoup plus simple de s'intéresser au portail.
Malheureusement pour moi, David a récupéré un artefact qui lui donne la priorité sur le portail. Je n'arriverai pas à repoussé la troupe le possédant car il la protège avec des cadavres qui reviennent chaque tours.
Une fois de plus c'est le premier joueur qui remporte la partie, je n'ai pas pu détromper la tendance. Michel a tenter d'être le premier sur le portail et de prendre de vitesse les autres démon. Mais pour réussir ce coup, il faut avoir les reins solides et c'est compliqué. 
Comme nous l'avions escompté en discutant, le manque de capacité de réaction durant les tours adverses impact beaucoup la stratégie et les choix des joueurs. Ils aurait pu se focaliser sur moi pour m'éliminer de l'équation, mais Michel s'est volontairement mis dans la position du joueur à abattre. 
Je reviens sur ma petite plante. J'avais trouvé le concept sympa, mais au final, c'est un peu tomber à l'eau. La faire pousser est un choix et au moment ou elle pourrait venir bloquer le passage vers le portail et être vraiment efficace, sa croissance est bloquée par les troupes déjà en place. Car malheureusement elle ne pousse qu'en terrain complètement dégagé et qu'elle ne peut pas venir pousser sous les pieds de l'adversaire. Elle s'est donc retrouvée inutile au moment où j'en avait besoin. Comme quoi, c'est compliqué de concevoir et d'équilibrer un jeu.

On se retrouve à la fin de l'été pour faire un point peut-être plus complet sur cette nouvelle règle.