dimanche 22 mars 2026

Bataille dans les faubourgs d'Astorga

 Hello, 

Ce dimanche là, David n'avait pas put se joindre à nous. Nous avons donc tester avec Michel le scénario deux joueurs de bataille pour le nouveau supplément de Duels. 

Pour ce scénario, nous avons chacun deux bandes que Michel, pour l'équilibre du test, à choisit au préalable. Une infanterie de ligne et une infanterie légère. J'aurai bien pris de la cavalerie à la place des tirailleurs, histoire de faire une belle charge dévastatrice...

Chaque camps dispose aussi d'un général (Soult et Moore? Merci Wikipedia) monté qui apporte un jocker à notre picoche à chaque tour. Ca fait beaucoup de bien de savoir qu'on en a au moins un à chaque tour. Malheureusement, cet officier n'est activable que par les rois, les as et le joker. Le faire bouger, c'est sacrifier un autre officier. Bien sur, c'est un officier, il peut donc donner des ordres à quatre soldat comme un officier Normal. Ce peut donc être intéressant de l'activer, mais Michel comme moi allons le délaisser lors de cette partie. 

Trois objectifs se trouve sur la ligne médiane et nous devons en capturer un maximum.

Après un cafouillage car je ne sais pas reconnaitre mes troupes, je place ma ligne à gauche et mes légers. Le plumeau, mais c'est bien sûr!!! Oui, je suis une honte. L'empereur, comme le suisse et d'autres vont me huer... Pour ma ligne, j'ai un tirailleur (relance d'un dé en tir), mon officier est colonel (peut donner des ordres différent) et porte une cuirasse et j'ai oublié le dernier. Pour les légers, mon officier porte aussi une cuirasse et est monté pour assurer sa mobilité. Mon caporal est promu sergent (comme le colon) et j'ai un éclaireur.

Chez les anglais, c'est plus facile. La ligne est en rouge et les tirailleurs en vert sombre. Il place trois tirailleurs à ma gauche, son officier et six ou sept lignards au centre gauche (pour moi), ses légers au centre droit et tout à droite le caporal et le reste des soldats de la ligne.
Comme on a deux bande, on joue avec six cartes en main. C'est bien car ça permet d'avoir au moins une carte de chaque bande et de s'assurer de pouvoir réagir. Dans les fait, on s'aperçoit que l'on focalise sa stratégie sur un point et que l'on va jouer une bonne partie d'une bande avant de jouer l'autre. Focalisé sur mon aile droite, je vais utiliser mon joker pour activer une des deux prouesses de la bande, me donnant de la mobilité et de la défense.
tout a gauche, je place mon lignard tirailleur derrière un muret. En face, Michel à placé le long de la maison un de ses légers qui est lui aussi tirailleur. Ce sera un beau duel pour lequel le joker va être d'une grande aide.
Avec ma ligne j'avance à la rencontre de la ligne anglaise sur deux fronts. On voit que la ligne anglaise est plus ordonnée. Au centre les tirailleurs anglais se montrent prudent et avancent à couvert.
A ma droite, Michel veut être le premier à revendiquer l'objectif.
Les échanges de feu ne sont pas des plus efficaces à cette distance mais il y a quelques blessés quand même. Pour les teirailleurs, ma seconde prouesse est un ordre de recharge. Mes troupes ont avancé, tiré et rechargé dans le même tour, que demande de plus l'empereur? Toucher la cible... Oui mon général.
A partir du deuxième tour, Michel et moi utiliserons presque toujours nos jokers pour enlever tous les marqueurs sur trois de nos troupes. c'est dire que les combats sont rudes et sanglants.
La ligne anglaise étant placé je commence à avancer mes soldats pour une charge. Au tir, je suis perdant alors autant utiliser l'impétuosité des français. Je commence aussi à attaquer les paysans qui gardent l'objectif central. Les soldats anglais sont trop protégés derrière leur muret.
Michel va avancer sa ligne et je vais lancer ma charge. Malheureusement, je foirer mes jets d'attaque et faire peu de dégats. La riposte fait mal. Je perds deux soldats, et ceux que j'arrive à faire fuir sont poursuivit.
Galvanisé par cette action d'éclat, l'un des soldats tirera sur mon officier le tuant. A non, j'ai oublié que j'ai une cuirasse. Sauvé de justesse. Ouf. Le caporal des tirailleurs anglais s'avance au centre pour attaquer mes soldats aux prises avec les paysans.
les tirailleurs français préparent l'assaut car l'anglais contrôle l'objectif devant eux.
La ligne anglaise est reformée. Mes soldats de ligne sont vraiment mauvais au corps à corps et n'arrivent même pas à repousser des paysants
La petite erreur tactique de Michel. Pour conserver sa ligne, il fait avancer tout le groupe sur l'objectif à ma gauche. Oui, ça permet de bénéficier du commandement de l'officier, mais peut être qu'un seul homme aurait suffit. Je n'ai qu'un soldat capable de contester.
Au centre, mes troupes résiste mieux, surtout parce que je rafraichi les fuyards avec le joker et j'arrive à éliminer le caporal ennemi.
A droite, la charge est compliquée j'arrive à peine à repousser l'ennemi qui envoi des renforts pour reprendre le chariot. je place mon officier pour un coup d'éclat, mais je dois temporiser au maximum. Je ne suis pas serein car mes charges n'ont pas été assez meurtrières.
Voulant absolument reprendre l'objectif, Michel lance l'officier des tirailleurs dans le corps à corps. Voyant celà, mon officier talonne sa monture, contourne les combats et enfonce son sabre entre les omoplates du commandant ennemi. Quel soulagement. Les survivants légers anglais, privés de commandement s'enfuient. J'ai le surnombre à droite, mais les trois derniers anglais peuvent encore contester.
Surtout que mes troupes ne sont pas fraiches
Michel se dit que finalement tout envoyer à gauche était une mauvaise idée et il envoi ses troupes pour me contourner et menacer mon général. Mon tirailleur retraite pour leur couper la route.
Dernier tour. Par chance, j'ai la carte officier dès le début. Après avoir mesuré, je vois que mon général n'est pas à porté en un seul mouvement. Je choisit donc d'activer mon officier cacher entre deux maisons pour le rafraichir avant qu'il ne soit charger et lancer les troupes à portée sur les assaillants. Je me suis fait une raison, je ne pourrais pas avoir l'objectif central.
A droite, les anglais sont bloqués, le centre est abandonné
et la gauche sauvé de justesse.
Victoire française sur le fil. Nous avons chacun un objectif, mais en éliminant l'officier et le caporal léger, je l'emporte aux pertes. C'était vraiment chaud. 
Ce mode face à face est efficace et plein de rebondissement. Les armées sont conséquentes et la stratégie à son importance autant que les dés. 
Forcément, on a encore vu quelques petits trucs à corriger, mais ça prend forme.
Voilà, une fois de plus, je prend plaisir à jouer la période mais c'est parce que la tactique est beaucoup moins codifiée que dans les jeux de masse. De quoi pouvoir réconcilier certains avec l'empire. mais j'en demande peut-être trop


mercredi 18 mars 2026

Rencontre légendaire

 Hello, 

Ce week-end là, les warpiculteurs avaient organisé une journée Shatterpoint. Mais comme c'était les vacances, peu de monde à répondu. Nous sommes donc cinq joueurs et Vince, l'organisateur nous propose de tester le mode de jeu legendary encounter paru en fin d'année dernière. 

le matin, j'ai fait une partie normal, sur le cinquième scénario qui vient de sortir. Pas forcément bien déployé, je perds la première lutte, remporte la deuxième et ne peu rien faire sur la dernière.







Ca m'a permis de tester le pack this is rogue one. Sympa, mais je lui préfère this is some rescue pour interagir avec Cassian. Ce dernier à pour une fois fait de beau jet pour les fins de lutte. 

Le troisième mode de jeu (le deuxième s'appelle Key operation et je ne l'ai pas encore testé) permet de jouer à trois joueurs avec encore moins de figurines que normalement.

Sur ce scénario, deux joueurs (cadres) vont devoir controler des objectifs sur 3 lignes. La première, proche de leur déploiement contient deux objectifs, la ligne centrale en contient 3 et la dernière quatre. Ils vont devoir controler cinq fois un objectif sur chaque ligne. Et pour celà chaque joueur dispose d'une unité secondaire et d'une unité de soutien (Ainsi qu'une carte shatterpoint).

En face, le joueur défenseur va devoir éliminer les assaillants et pour celà il dispose d'un personnage légendaire (un des quatre principaux de la boite de base) et deux minions (unité de soutien). Ces personnage n'ont pas leur caractéristiques habituelles, mais de nouvelles créé expressément pour ce mode de jeu.

Les joueurs cadres jouent l'un après l'autre (l'ordre peu changer à chaque tour) puis le joueur légendaire. Il pioche deux cartes d'activation spéciale et en choisir une qui va lui donner des effets à ce tour. Il joue d'abord les minions puis le héros. Sur les conseils de ceux qui avaient testé le matin contre Maul, nous avons foncé. Mais Anakin et les clones qui l'accompagne sont très mobiles.
Les minions ne sont pas trop puissant et les éliminés permet de limiter l'impact adverse. Comme, ils réapparaissent près d'anakin au moment ou il s'active (donc après leur phase d'activation), ils sont utilisables qu'un tour sur deux. Mais Anakin se révèle être une brute épaisse hyper mobile. Avec 20PV, on se dit que ça ne sert à rien de lui tirer dessus.
On arrive bien a controler les deux lignes extrême mais anakin fait des va et vient sur la centrale nous empêchant de controler suffisamment d'objectifs.
Victoire d'Anakin, mais ne lui avons pas facilité la tache.
Le mode de jeu est très intéressant. Il casse nos habitudes et avec toutes les variantes d'unités on a de quoi s'amuser. Par contre, coté héros c'est plus limité et un petit vador serait super cool. 
Le scénario est très tactique et laisse peu de place à l'erreur. Anakin est un véritable monstre capable de multiples mouvements et parfois d'attaquer deux fois dans le tour. Aie. En plus, il gagne des compteurs colère. Au début, c'est pour chaque blessure sur la table (donc a chaque clone tué) puis il change de profil et en gagne à chaque attaque dans les 5. il peut alors les utiliser pour gagner des dés d'attaque et là, c'est finit le coup de bol qui sauve ton unité...
Avec 20 PV, on se dit que ça ne sert à rien de s'attaquer à lui. Mais si on l'avait blessé, sa consommation de force l'aurait peut-être ralenti.
 

Un mode de jeu très intéressant.  


lundi 9 mars 2026

Les gendarmes en vadrouilles

 Hello, 

Je retrouvais mes camarades de jeu ce dimanche pour une deuxième partie de Duels en Iberie. Cette fois Michel a supprimé la rivière. Aurait-il été traumatisé par la précédente escarmouche?

Cette fois David joue les gendarmes, Je joue les légers français et Michel les légers Anglais. Et je dois avouer que les gendarmes ont de la gueule. Mais ça me fait aussi penser au théatre de marionnette. Et oui, l'empire ce n'est pas mon truc. 
Les légers français sans pompons (je retiens un peu les leçons inculquées par Michel à coup de mousquet).
Je n'avais cette fois pas compris le scénario. Il fallait prendre les butins, mais certains d'entre eux (déterminer au hasard) sont des barils d'eau de vie (Et une fois de plus, on a compliqué le truc en ne réussissant pas les jets de dés pour les déterminer). Etre le premier à en capturer un donne un joker. J'étais le premier à jouer, j'en avais un au bout de la rue et j'ai laisser les gendarmes le prendre. Une partie des gendarmes passent par l'oliveraie pour attaquer les anglais qui leur font face. 
La gendarmerie ne fait pas de quartier et massacre les paysans sur son chemin. l'alcool est interdit au piétons qu'ils disent...
Les anglais avancent à couvert
Alors que mes tirailleurs reste à portée de commandement. 
une ligne se place pour éliminer les vils gendarmes.
Là, c'est très immersif, 
Les anglais avancent dans les vignes.
Les fusils tirent loin, font mal de près, mais les incidents de tirs sont nombreux. alors l'avance est prudente pour trouver la bonne position.
La gendarmerie contourne l'oliveraie
Et charge les anglais, tuant leur officier.
Alors que les tirailleurs français cherche à reprendre les barils d'eau de vie.
le commandant de la gendarmerie tombe avec une bonne partie de ses hommes pour défendre la prise.
Le caporal Cruchot fait demi tour avec un autre gendarme pour récupérer l'alcool.
Mais les tirailleurs l'interceptent et repoussent les anglais survivants
La bataille dans les vignes est sanglante.
Victoire des tirailleurs français qui contrôlent les barils d'eau de vie. Une petite prune pour fêter la victoire ? 
Cette deuxième partie a encore révélé quelques petits soucis, même si dans l'ensemble les bandes fonctionnent bien et respectent l'historicité. Une modification sera à apporter à une prouesse anglaise et Michel va revoir le fonctionnement du pistolet (que nous n'utilisons pas).
J'ai multiplié les incidents de tir et profité de ce désarmement pour lancer de nombreuses charges. Avec beaucoup plus ce combat au contact, nous avons avons pu remonter plein d'exemple de combat.
Les murets et les vignes sont intéressants pour  se protéger du tir (plus efficace cette fois où les fusils ont remplacé les carabines) mais peuvent ralentir le mouvement et pour la cavalerie, c'est dommage.

La partie a été très disputée et ça c'est fun.