jeudi 9 juillet 2026

Trench Crusade

C’est l’un des jeux du moment avec une hype des joueurs que je trouve assez impressionnante. Pour dire, l’immense stand à Ludiverse s’est retrouvé à cour de livre de règle en français dès le premier jour. Personnellement, je ne suis pas fan de l’univers graphique que les joueurs proposent et Michel m’a dit qu’il ne trouvait pas les figurines jolies (on a dû lui demander d’en peindre). Raphael, qui présentait le jeu à Paris est ludique avait apporté son livre. plus de 300 pages dont presque la moitié dédiée à l’univers. Rien à voir avec les 400 pages de Pdf téléchargeables gratuitement sur le site où on ne trouve qu’un rapide résumé.

L’univers : lors de la prise de Jerusalem en 1099, un portail vers les enfers est ouvert et la ville est détruite. Depuis, l’humanité livre une guerre contre les cultes hérétiques et les démons. Nous sommes maintenant en 1914 et les différentes factions préparent de nouvelles offensives.

Si le pitch de départ et le format de jeu font énormément penser à Helldorado, ce sont désormais les enfers qui explorent notre terre. Trench Crusade est un univers de type Grim dark comme 40K avec beaucoup de démons. Je ne suis pas fan du grimdark et du post apo. La boue et l’hyper sanglant ne sont pas trop mon truc. Et donc même si le jeu est bon, il me rebute aussi. Et je dois avouer que je peine à comprendre comment on arrive en 800 de guerre à une évolution si proche du vingtième siècle sur certains points.

Et niveau règle ? On est sur un format escarmouche, ce que j’apprécie. Il y a juste une contrainte qui m’embête un peu, c’est qu’au démarrage, il doit y avoir au moins 60cm entre les deux forces. C’est plus une question de place que d’inquiétude sur les premiers tours de jeux (le tour 1 où tu ne fais que des mouvements car tu es trop loin pour faire autre chose).

On est sur des tours de jeux en alterné. Le joueur avec le moins de figurines choisit s’il commence le tour où s’il laisse la main à son adversaire. Le joueur actif va activer une figurine, puis son adversaire jusqu’à ce que toutes aient été activées.

Lors de son activation, une figurine va pourvoir effectuer chacune des actions de la liste une fois : Mouvement, course, tir et combattre et les actions spéciales. Il est donc possible, sous certaines conditions, de tirer, charger et combattre dans un tour. Pour les joueurs de 40k, ça n’a rien d’exceptionnel, ok...

Bon, le mouvement est classique avec un franchissement de petits obstacles gratuit et une réduction pour les terrains difficiles. Pour les terrains dangereux et l’escalade, il faut faire un test de risque qui, s’il est raté, met fin à l’activation de la figurine. On peut même sauter, cool. Ce mouvement peut être une charge (mise en contact) ou une retraite. On peut charger une figurine à 12’’ maximum en ajoutant le résultat d’un d6 à son mouvement. Le contact est validé si on rentre dans la zone de contrôle de 1’’ de l’ennemi. Sachant qu’un humain standard à 6’’ de mouvement, on pourrait potentiellement dépasser les 12’’ mais la règle l’empêche. Donc normalement, il n’y aura pas de corps à corps au premier tour… Lors d’une retraite, l’ennemi a le droit à une attaque d’opportunité.

La course (dash) est en fait un second mouvement. Pour pouvoir la faire, le joueur doit effectuer un test de risque. S’il le rate, l’activation de la figurine s’arrête. Il est donc possible de se déplacer, tirer sur l’ennemi puis de courir à l’abri. Ce second mouvement ne permet pas de charger. Mais comme vous pouvez faire vos actions dans l’ordre souhaité, rien ne vous empêche de commencer par tenter une course avant la charge lors du mouvement normal. 7+ c’est 50% de chance de ne rien faire du tout ou d’avoir un plan qui se déroule sans accro…

Enfin, les actions de combats sont classiques. On peut même tirer dans une mêlée.

Dans Trench Crusade, chaque test se fait à deux dés. Sur un 7+ le jet est réussi et sur un 12+ c’est un succès critique. C’est super simple à comprendre. Et juste deux dés, c’est plutôt cool. Enfin non. Vos tests peuvent être modifiées comme à Alkemy. Un bonus va ajouter un dé et on garde les deux meilleurs tendit qu’un malus va en ajouter un et on garde les deux plus mauvais. Bonus et malus s’annule par paire. Aimant beaucoup Alkemy, je trouve ça vraiment bien. Il peut aussi y avoir des modificateurs qui vont s’ajouter ou se retrancher au résultat, d’où le « 12+ » pour faire une critique.

Lorsqu’une figurine est touchée par une attaque ou quelle chute, on fait un test de blessure. C’est un test normal avec ses modificateurs. Sur un résultat de 2 à 6, la figurine reçoit un marqueur sang. Sur un résultat de 7 ou 8, elle est aussi mise à terre. Si elle est déjà à terre, elle reçoit deux marqueur sang. Sur 9+ elle est éliminée. Si la chance est avec vous, c'est assez léthal comme système et ça ne conviendra pas à tout le monde. Il n’y a pas de comptage de PV, une figurine pouvant recevoir jusqu’à six marqueurs sang. En jouant à PeL, je me suis aperçu d'une petite incompréhension de la règle. Raphael faisait faire le jet de blessure par le défenseur et donc galérait sur le fait que les bonus malus étaient inversé. C'est soit une mauvaise lecture de sa part (il est dit qu'il faut faire un jet de blessure pour la figurine, pas qui le fait), soit un souci dans la traduction.Mais pour moi, la logique c'est que ce soit l'attaquant qui le fasse, pas le défenseur.

Lors d’un test de blessure, chaque marqueurs sang de la figurine blessée dépensé par l’attaquant va ajouter un dé bonus. L’armure va apporter des dés malus. Il est donc intéressant de cumuler les tirs sur une même cible sans chercher à la tuer, puis consommer tous les points de sang pour maximiser la chance de l’éliminer (je dis ça, mais je suis capable rater un jet à 5 dés bonus... En dépensant six marqueurs (ou trois si la cible est au sol), le jet se fait à trois dés que l’on additionne. Donc potentiellement, on à 50% de chance d’éliminer l’ennemi. 

Les marqueurs sang peuvent aussi être utilisé pour donner un dé malus lors d’un test (attaque, risque…) un peu comme l’utilisation de la fatigue à SAGA qui vient modifier la difficulté du jet.

A la fin du tour, si la moitié des figurines de la bande sont éliminées ou à terre, le joueur doit faire un jet. S’il est raté, au prochain tour, tous les jets (sauf blessure) de sa bande qui échoue, mettent fin à l’activation de la figurine. Et si à la fin du tour, il rate un nouveau test de moral, sa bande fuit.

Les règles sont tous ce qu’il y a de plus simple. Donc malheureusement, il y a plein de mots clefs et de capacités qui vont venir ajouter des effets. Rien d’anormal, mais plus il y en a plus ça devient compliquer de faire sa bande et de comprendre la bande adverse.

Le Battlekit : Une grosse partie des équipements sont standardisés, c’est donc assez cool, comme à Gate of Antares de savoir ce que fait telle ou telle arme… par contre, c’est aussi des informations à mémoriser qui vont favoriser les joueurs experts sur les joueurs occasionnels.

Trench crusade propose un mode campagne. A la fin de chaque partie, vous allez déterminer vos pertes et faire évoluer votre bande avant le prochain scénario. En campagne, une fois votre bande constituée, vous allez pouvoir choisir un mécène (Patron) qui vous proposer des capacités spécifiques à acquérir lors de la phase de promotion.

Les bandes et les profils. Vous avez 700pts à la base pour constituer votre bande avec une limite de 10 figurines. Une fois la faction choisie, vous allez acheter des profils nus et de l’équipement. Cela offre une grande liberté d’optimisation, mais pour un débutant, le choix est complexe. Alors, oui, jouez wysiwyg, si ça peut vous simplifie la vie. Mais ça va favoriser les joueurs ayant accès à plus de figurines (impression 3D).

Les factions : 

La principauté de la nouvelle Antioch : Première ligne de défense de l’humanité, la garnison de la nouvelle forteresse est constitué de soldats venant de partout dans le monde. Prenez des chevaliers, des conquistadores et des moines, équipez les d’armes à feu et vous êtes bons.



C’est un peu la faction de base et fourre-tout avec différentes variantes proposées : Garde suisse, irlandais, écossais, prussiens, ethopiens…

Les pélerins des tranchées : une faction de fanatique religieux reprenant les codes des processions espagnoles voir du KKK. Certains dévots ont mangé la chair du méta christ (je n’ai pas assez lu le lore, j’attends la VF) et son transformé en bodybuilders. Perso, ça ne me donne pas envie. Ils ont aussi de grosses machine de guerre


Le sultanat du mur de fer. L’armée que je trouve la plus jolie avec son style de guerriers musulmans. N’étant pas fan de l’univers, elle apparait comme plus lumineuse et propre. J’y retrouve aussi les codes des armées arabes voir perses de SAGA et ça me parle. Pour l’avoir testé à Paris est ludique, j’aime beaucoup l’assassin


Les légions hérétiques : les marines du chaos de trench crusade. Si les figurines officielles font un peu penser à de l’allemand WWII, le prêtre me rappelle la bouche de Sauron ou un prêtre du griffon pour confrontation. Je pense qu’il y a de quoi se faire plaisir en conversion. A noté que cette faction dispose d’une unité appelé sorcière d’artillerie qui est assez fun à jouer.


Le culte du grall noir est l’armée de beelzebub, le seigneur de la contagion. Oui, vous l’avez compris, on parle de l’équivalent de la deathguard de papi Nurgle. Ce que je déteste le plus dans l’univers de 40K, je suis passé sans regarder. Sortez vos poxwalker, vous serez content.



La cour du serpent à sept têtes est une bande de démon constituée autour des sept péchés capitaux. Je ne suis pas fan du graphisme proposé, mais rien n’empêche d’utiliser d’autres démons, voir des hommes bêtes de 40k. la faction semble tourner autour d’un prêtre sorcier apportant des sorts liés au péché choisit.


Enfin, quelques mercenaires viennent compléter les bandes. Par contre, hormis pour les contraintes liées au mercenariat, je ne comprends pas l’intérêt de certains qui ne peuvent être recruté que par une seule bande. Pourquoi ne pas les avoir directement intégrés à la bande avec des règles spéciales ?

Bilan : 

Un jeu très intéressant, même si je ne comprends pas la hype autour (certainement car je ne suis pas dans l’univers GW). La règle tient sur trois pages et est vraiment fluide. L’univers est bien construit même s’il ne me convient pas. Je regrette vraiment que beaucoup de joueurs ne retiennent que le côté le plus crade. Mais j’ai aussi vu des tables beaucoup plus intéressantes faisant penser à de vieux temples.

Côté figurines, l’équipe propose des STL, des impressions résine et commence à développer avec Archon studio une gamme de figurines plastiques, mais le jeu autorise pour l’instant de faire des proxies. Je compte donc utiliser du skitari pour une première bande Antioche pour pouvoir jouer de temps à autre.

Je ne serais pas moteur sur cette règle à cause de l'univers. Mais rien n'empêche que je suive le mouvement si une campagne se lance aux dragons de Vaires.

mardi 30 juin 2026

Devine qui vient prendre l'apéro

Hello, 

Entre la LEM, la préparation du festival et la canicule, le mois de Juin a par moment été compliqué. Mais la motivation de sortir quelque chose était là. 

A la Levée en masse, j'ai profité du bring and buy pour acquérir de nouvelles figurines, je suis faible. Mais forcément, voir la montagne de plastique continuer d'augmenter en sachant qu'il y a Starcraft qui doit arriver, ça motive. J'ai donc récupéré trois vikings en métal, dix skitarii et un stock de figurines pour Shatterpoint (Packs 04, 09, 15, 21, 27, 34, 35). Les vikings, c'est pour le plaisir, les skitarri rejoindront leurs frères pour mon armée barbare à Antares. Enfin, pouvoir trouver des extensions d'un jeu que l'on aime avec une grosse réduction autant en profiter. 

On commence comme d'habitude par Combat Patrol sur lequel je prends beaucoup de retard. J'ai de la peine à me motiver à peindre les eldars et hormis quelques pièces, je ne m'occuperais pas des guerriers du Chaos.

Par contre, j'ai pris plaisir à faire la figurine du mois, un saurien. Je ne suis pas un grand fan de ces bestioles, mais il y a de quoi s'entrainer sur des effets.

J'ai terminé le pack de rochers achetés à Ludivers.
Pour Paris est ludique, j'ai continuer à peindre les rebelles. Même si le Festival est passé et que j'ai finalement fait peu de démos de légion, je vais finir les deux boites pour pouvoir proposer un visuel plus engageant. D'ailleurs j'ai perdu un commando. Je ne sais pas s'il est tombé sans que je m'en aperçoive lorsque l'on a déplacé nos affaires le dimanche matin, qu'il soit tombé dans une autre boite ou si un gamin me l'a barboté, mais c'est le risque sur ce genre d'évènement et là, je ne l'ai pas retrouvé. 
Entre la promo Asmodee en mai, la sortie des nouveautés juste après et mon achat à la LEM, je me devais d'avancer sur les figurines de Shatterpoint. J'ai donc finit les rebelles de l'équipe Ghost.
Et profité de peindre du rebelle camouflé pour attaquer ceux du pack 35, les commandos rebelles dont le profil vient d'être modifié (ils se déploient moins loin). 

Je n'ai pas terminé de peindre mes figurines pour Argatoria et DtaB. Il ne faut surtout pas que ces projets tombent aux oubliettes. 
Voilà, c'est tout pour ce mois. 


mercredi 3 juin 2026

Starcraft TMG

Hello,

Il y a bien longtemps, mais pas dans une galaxie lointaine, à l’époque où je commençais la figurine, je jouais beaucoup sur ordinateur. Mes jeux préférés, les jeux de stratégie et les RPG. J’en ai passé du temps sur diablo, Warcraft2 et surtout starcraft. J’étais fan de ces petits marines et de leur fusils mitrailleurs qui explosait des zergling. Une dizaine d’années plus tard, quand sort wings of Liberty, j’achète directement et je prends un énorme plaisir à faire la campagne. Mais la fin me laisse sur ma faim. Comme c’est du RTS et que je n’ai pas de super connexion, je ne joue pas en réseau. De toutes manières, les rares fois où j’ai joué, je me suis fait écrabouillé avant d’avoir construit un batiment. La vie faisant, je suis passé totalement à côté des sorties suivantes. Désormais, je fais beaucoup moins de jeux vidéo mais starcraft reste un souvenir impérissable.

A la base de Starcraft, il y a eu une tentative de Blizzard d’adapter l’univers de 40K que je ne connaissais pas vraiment à l’époque. C’était pour moi bien loin des terminators à la pose coincée de robocop… Et jamais cela ne m’a donné envie de jouer à 40K. Je ne retrouvais pas dans les figurines pataudes de GW et surtout dans l’univers de quoi prendre le même plaisir. Mais c’est clairement avec des films comme Starship trooper qui m’ont influencé pour jouer à BtGoA.

Quand j’ai découvert via les youtubers qu’Archon Studio allait sortir un jeu de figurines j’étais super heureux et depuis, c’est les montagnes russes.

Le Premier visuel : Zeratul. Magnifique figurine avec la possibilité de la monter en transparent (pas de peinture et tellement adapté à son pouvoir d’invisibilité). Un peu mastoc quand même et vu la finesse des figurines dungeon laser, je m’interroge sur la taille.

Deuxième visuel sur les réseaux, la partie de démo à Essen. Je ne reconnais pas la moitié des figurines et avec les lancés de dés, j’ai l’impression de regarder une partie de 40K entre les ultramarines et les tyranides. C’est à la fois différent et super ressemblant. Une suite de phase, des seaux de dés, mais de l’alternance aussi.

En en discutant avec d’autres wargamers, je vois quand même que pas mal sont sceptiques. Outre les joueurs de 40K qui ne savent pas sortir du giron GW, beaucoup s’interroge sur la durée de vie du jeu.

Va-t’il prendre, va-t-on trouver des joueurs, quel sera le suivit de la part d’Archon. Bref, le joueur classique qui veut au moins 5 partenaires, des sorties aussi rapprochées que chez games et qui dès qu’on a une pause pour les vacances considère le jeu comme mort. Et, avouons-le, un univers de jeu vidéo d’il y a vingt ans est plus limité techniquement qu’un univers de jeux de rôles où de figurines. On a que trois factions et une dizaine d’unité différentes. 

Je dois vous avouer que j’ai quand même des interrogations. Sortir un jeu alors que les règles sont encore en train d’être testé, c’est un pari osé. Pour le plaisir d’avoir certaines pièces, j’ai fait la précommande. Oui, comme beaucoup de fan de starcraft, avoir une figurine de Sarah Kerrigan dans une vitrine est un plaisir.

Mais zut, celle de la préco n’est pas aussi jolie que celle de cette image, mais j’ai vu qu’il était possible de la monter sur le vers (très belle pièce aussi) et de faire un super diorama. La figurine de Raynor est magnifique. En plus, entre le plastique coloré et le plastique transparent mais coloré, on peut se projeter niveau modélisme.

Je vous disais que dans la démo, je ne reconnaissais pas toutes les figurines. Ça fait plus de 20 ans que je n’ai pas joué à Starcraft, presque 15 pour le premier chapitre de Starcraft 2, ma mémoire fait un peu défaut. En plus on a chacun nos préférences dans les unités Le Marine de base, je le retrouve avec plaisir. Ceux avec bouclier et les maraudeurs (je pense qu’il s’agit des flammeurs que je peine à reconnaitre), je n’en ai pas trop de souvenir. Les médics un peu plus. En face, les zergling et les hydralisk oui, mais le reste… Et chez les protoss je ne reconnais que les zelots. Alors je veux bien que l’on ne puisse pas tout sortir en même temps, mais les dragoons ??? Pas de Dragoon, mais des Stalkers… Je suis malheureux.

Avec les Beta test, des vidéos apparaissent sur les règles et sur le fonctionnement du jeu et je me remets un peu à douter. Pas que le jeu soit nul, mais plus qu’il me convienne.

Pour trouver les règles, il faut aller sur le site du jeu : StarCraft TMG. Je suis un vieux qui préfère lire sur papier même si bien souvent, je lis des pdfs pour ne pas gaspiller. J’apporte de l’importance à la mise en page et à l’illustration d’une règle pour m’immerger dedans. Et là-dessus, GW fait du sacré boulot. Je me suis donc lu les règles sur le site, j’ai commencé à rédiger cet article et voilà qu’Archon nous livre le PdF. Comme la Beta s’est terminée il y a peu et que le Studio nous a indiqué qu’un livre de règle serait fourni avec la boite, j’étais inquiet par le peu de délais pour la mise en page et la correction. Le truc est quand même un peu étrange en commençant direct par un rapport de bataille didactique de plus de vingt page.

Dès les premiers chapitres, je trouve qu’il y a des raccourcis classiques qui ne sont pas bons et que certains jeux ont su éviter. Les modificateurs : ils ont été obligé de préciser que le modificateur fait l’inverse de ce qu’il indique (sur le site, pas dans le pdf). Un modificateur de +1 baisse la valeur cible. C’est un truc tout con, mais qui oblige à rajouter un paragraphe explicatif.

A voir les cartes de profil, Il y a beaucoup de jet de d3 dans le jeu. Dommage qu’ils n’en fournissent pas dans la boite de démarrage. Ça aurait été un plus qui ne leur aurait pas forcément couté plus cher. Warlord games le fait. Et en plus, à voir le Pdf, ils vont nous vendre des dés de faction.

Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué et c’est un peu mon sentiment sur beaucoup de règles actuelles. Et là, avec une adaptation d’un jeu vidéo, c’est toutes règles et calculs cachés qui deviennent des éléments à maitriser.

On a pour l’instant trois formats de jeu définissant la taille de la bande et du terrain : skirmish, standard et grande bataille. La boite de base vous permet de faire du skirmish (880pt pour les terrans, 990 pour les zergs).

La construction de la bande est complexe. Vous choisissez une des trois factions. Vous disposez de minerai (points d’armées) et de gaz vespene (pour les cartes tactiques) comme dans le jeu. Dans cette faction vous aller sélectionner une sous faction qui vous indique le nombre d’unité de chaque type que vous pouvez prendre et vous donner des points de « pouvoir » (commandement pour les humains, énergie pour les protoss ou biomasse pour les zerg) Avec le gaz vous allez acheter des cartes tactiques qui vont augmenter le type de troupes sélectionnables et donner des capacités durant la partie.

Une fois les cartes tactiques choisies, vous sélectionnez vos unités dans la limite des points et des types de troupes sélectionnables. Vous pouvez aussi leur acheter des améliorations. Contrairement au jeu vidéo, les améliorations sont unités par unité et pas pour toutes les troupes d’un même type.

Pour l’instant ça va car il n’y a pas beaucoup de troupes, mais dans le futur, c’est le truc qui me barbera. Le format standard étant à 2000Pts, soit deux boites de base, autant dire que j’angoisse déjà.

Ensuite, comme pour Starwars legion, il y a un jeu avec les cartes pour déterminer le scénario. D’ailleurs il y a aussi un joueur rouge et un joueur bleu. Ça me gonfle, je suis passé dessus. J’ai l’impression que c’est le truc à la mode, mais je ne suis pas fan. J’aime savoir quel est le scénario même s’il est déterminé au hasard. Je n’aime pas ce genre de sélection ou tu vas chercher l’optimisation jusque dans le choix des conditions de parties. Merde à la compétition.

Les conditions ainsi obtenues vont déterminer les conditions de victoire, le nombre de tours maximum et surtout le nombre de point de supply. Je n’ai pas de traduction, mais disons qu’il s’agit de points d’activation.

Après avoir déterminé l’initiative pour le round, les joueurs vont activer des unités en alternance. Durant les deux premières phases, le premier joueur qui « Passe » gagne le pion premier joueur pour la phase suivante. Ce n’ai pas vraiment passer car cela met fin à toutes les activations de la phase pour le joueur.

On commence par la phase de mouvement. Durant cette phase, les joueurs vont pouvoir déployer et jouer des unités dans la limite de la valeur de supply. Imaginons que j’ai deux unités de valeur 1 et une unité de valeur 2. La mission dit que l’on commence avec deux point de supply. Je vais pouvoir déployer durant cette phase mes deux unités de valeur 1 où seulement celle de valeur 2. Au round suivant, la valeur de supply passe à 3. Si j’ai déjà déployé mes deux unités de valeur 1 et qu’elles n’ont pas été réduite (la valeur peut diminuer en fonction des pertes), je ne peux pas faire rentrer l’unité de valeur 2 sur le terrain.

Pour le mouvement, c’est comme à Legion. On prend un chef d’unité, on le déplace et on met le reste de l’unité à moins de 3’’ de lui. Sauf qu’ici, il n’y a pas de chef d’unité désigné. Donc tu n’es pas obligé de choisir le même d’un mouvement à l’autre et tu peux gagner 3’’ de mouvement. J’aime bien ce genre de filouterie.

Lors de son activation, l’unité peu utiliser n’importe quelle capacité sur sa carte liée à cette phase. C’est plutôt bien fait et on ne peut pas se tromper. On peut aussi activer des effets liés aux cartes tactiques. Certaines capacités des unités vont couter des points de « pouvoir » et pour cela, il va falloir engager une carte tactique. Vous allez donc devoir faire des choix, c’est intéressant.


Durant la phase d’assaut, les joueurs vont pouvoir réactiver chacune des unités sur table pour une action et les capacités liées à la phase. Comme action, l’unité va pouvoir courir (faire un nouveau mouvement), tirer, charger (avancer de son mouvement +1D6 et contacter l’ennemi) ou tenir (ne rien faire). Cette phase est ultra perturbante. Je suis habitué, comme je pense la majorité d’entre vous à des jeux où soit l’on active son unité pour tout faire, soit l’on joue des phases bien identifiées.

Là on mélange plein de trucs et il y a de quoi s’y perdre. Si on prend les jeux warhammer, on a de la phase de mouvement, de la phase de charge, de la phase de tir…

Bon, la charge aléatoire, ce n’est pas trop mon truc, mais là, on a là on on y ajoute son mouvement, c'est donc plus fiable. A noter, que nombre d’unités spécialisées dans le corps à corps ont la capacité d’impact qui va leur permettre de faire des dommages dès la mise en contact.

La phase de tir est assez classique mais si une unité non engagée ne peut pas tirer dans un corps à corps, une unité engagée va pouvoir tirer sur son adversaire. Alors là, ce n’est pas commun et je pense que je vais oublier (et je ne serais pas le seul) de le faire. Franchement, c’est très intéressant.

Comme à Légion, toutes les armes ayant le même profil doivent tirer sur la même cible, mais s’il y a plusieurs armes, les cibles peuvent être différentes.

Enfin vient la phase de Combat durant laquelle, à l’image des jeux GW, les joueurs vont activer en alternance leurs unités pour combattre. Comme il n’y a pas de capacité First strike, on est vraiment sur une phase alternée où le choix de vos activations va avoir de l’importance.

On commence l’activation de combat par un mouvement de consolidation de 3’’ comme dans 40K ou AOS. Là où s’est un peu mieux pensé, c’est que les figurines en contact avec le premier rang forment un rang de soutien qui combat aussi (à AOS, c'est tout ceux dans les 3''). Comme dans les jeux GW, il est possible de séparer les attaques entre plusieurs unités ennemies. On retire toujours les figurines les plus éloignées, comme dans de nombreux jeux. Considérer que les seconds rangs se jettent dans la mêlée est assez logique (dans le JV, l’IA fait qu’une unité se jette directement sur ce qui pénètre sa zone de contrôle). Il n’y a pas de désengagement en fin de combat et les unités restent bloquées en mêlée.

Petit point sur les armes, leurs caractéristiques et la résolution des attaques. La caractéristique TGT va indiquer ce qui peut être ciblé (au sol, aérien, les deux) c’est très intéressant et représentatif de certaines armes qui ne pouvaient cibler que les volants. Le RoA indique comme à 40k le nombre de dés pour chaque figurine qui attaque. Autant dire que vous avez intérêt à préparer les seaux de dés (24 pour les zergling). Pour chaque arme, vous allez avoir un type de cible favorite (Surge). Contre les cibles ayant le mot clef indiqué, vous allez lancer un dé supplémentaire d’une couleur différente (bien souvent un D3) qui va indiquer le nombre de touches transformées en critique de l’attaque. Ces touches  outrepassent l’armure de la cible. 

Prenons un groupe zealot qui affronte des zergling. Les lames psi offrent quatre dés par zealot et touches sur du 3+ avec D3 surge sur du light (zergling, marines…). J’ai trois Zealots, donc douze dés d’attaque, qui sur du 3+ vont faire statistiquement 8 touches. Le dé de surge indique 2. Deux touches vont directement passer sans pouvoir être sauvegardé par l’armure des zergling.

Une fois le nombre de touches déterminé, le défenseur fait un jet d’armure pour chacune d’entre elle. Les zergling sauvegardant sur du 6+, statistiquement, ils arrêtent une seule touche. Il y a donc cinq touches plus les deux critiques du surge.

Dans certaines conditions (capacité ou le tir en mêlée) le défenseur va bénéficier d’un jet d’esquive pour réduire le nombre de touches.

Une fois le nombre total de touches non sauvegardées déterminé, on le multiplie par les dégats de l’arme pour avoir le pool de dommages infligés à l’unité ennemie (comme à AOS et pas comme à 40K). Les lames psi font un dégat, au total, les zerling subissent sept dégats. Ils ont un PV chacun, sept d’entre eux sont tués. Si les lames avaient deux dégats chacune, avec 14 dommages, l’unité complète de douze zergling aurait été annihilée.

Les Protoss bénéficient, comme dans le jeu vidéo d’un bouclier. Sauf qu’ici, il ne s’applique qu’à la première figurine de l’unité. Je trouve cool d’avoir représenté le bouclier comme des PV en plus, mais s’il n’y a pas moyen de le régénérer, je le trouve bien loin de celui du Jeu vidéo.

Imaginons que les Zergling frappent les premiers. Douze zerlings avec un RoA de 2 et une attaque à 4+ frappent. Le joueur lance 24 dés et un d3 de surge (Light). 12 touches passent et le Dé de surge indique 3. Le joueur protoss lance 9 dés et sauvegarde sur du 5+. 6 touches sont transformées en dégats plus les 3 critiques. Avec deux dégats par touche, les protoss subissent 18 dommages. Avec un bouclier de 3, il reste 15 dégats à répartir. Les zealots ayant 4PV chacun, l’unité est annihilée.

Fin du round, on regarde les objectifs. C’est le joueur qui a le plus de Supply dans les 3’’ de l’objectif qui le contrôle. Mais attention, comme je l’indiquait dans la phase de mouvement, les unités qui ont perdu des membres perdent du supply. Le Zealot ont une valeur de 2 à plein effectif. Quand il ne reste plus qu’un zealot en Vie le supply passe à 1. Pour les zergling, en dessous de sept membres, le supply passe à 0.

Et ce supply perdu, il compte aussi dans les points de victoire de l’adversaire. Les parties vont donc être assez rapide et sanglante (en général 4 à 5 tours ou plus de huit points d'écart).

Bilan.

Réaliser une adaptation n’est jamais simple et il est difficile de plaire à tout le monde, j’en suis conscient. Passer du jeu vidéo au wargame n’est pas des plus facile, surtout quand le jeu d’origine estune tel référence.

Côté visuel, passer de petits personnages animés sur mon écran à de grosse figurine en 35mm est loin d’être évident. Même si je n’ai pas souvenir de tout (je n'ai pas joué à tout), je pense que les figurines sont bien représentatives du jeu (mais pas toutes) et la gravure d’Archon Studio est de qualité.

Côté jeu, il est impossible de ressortir tout le jeu vidéo et ses règles dans cette adaptation. Les créateurs de Starcraft pensaient à 40K quand ils ont créé leur jeu. Il est donc normal d’y retrouver une saveur GW. Même si j’aime les créations d’armée plutôt simples, je dois dire que l’utilisation du Gaz et du minerai est sympathique. Il va falloir voir avec le temps, mais les cartes tactiques vont apporter des effets intéressant pour la partie. Elles vont aussi rendre le jeu complexe pour les débutants et les joueurs occasionnels. Dans le jeu vidéo, chaque combattant est indépendant et on peut les sélectionner en groupe pour leur donner un ordre commun. Irréalisable avec l’alternance choisie, mais possible sur un fonctionnement comme dans MESBG. Reste à voir l’équilibrage.

Au départ, je me disais qu’ils faisaient chier avec leurs phases à la GW, mais c’est plutôt bien traité et tactiquement intéressant. Il y a juste la phase de combat avec ses seaux de dés que je trouve moins cool. Tant qu’à avoir une phase de combat, j’aurai apprécié un combat simultané comme à SAGA par exemple. mais dans l'ensemble, je suis agréablement surpris

Le système de supply est vraiment sympa pour représenter le fait que les unités sortent au fur et à mesure des bâtiments. Il va par contre demander une certaine maitrise pour exploiter correctement sa bande.

Comme indiqué depuis le début, j’ai une crainte sur le livre des règles mais aussi sur la variété des troupes et leur équilibrage. Un truc est sûr, le jeu est testé. Mais assez tardivement par rapport à la sortie des boites. Même si la règle est prête, c’est compliqué de prendre en compte tous les retours dans un délai si court et de sortir un bel ouvrage.

La sentinelle n'a pas la même tronche

Côté unités, on en a trois-quatre sur la dizaine que compte chaque faction et les cartes étaient prévues dès le départ. Ça donne la sensation qu’aucun retour ne sera fait sur elles, comme si elles étaient parfaites dès le départ. Qu’en sera-t-il des futures sorties ? Et surtout quel sera la vitesse à laquelle ils vont les faire paraitre pour ne pas épuiser les joueurs. Trop d’attente et ce seront les collectionneurs qui achèteront. Trop de sorties rapides et on atteindra les limites et les joueurs considèreront le jeu comme mort…

Côté financier. La boite sur laquelle je me suis basée est la founder edition que vous devriez pouvoir trouver en magasin car bon nombre l’ont précommandé. Vu les prix affichés sur les différentes boites, on est sur un tarif à la figurine similaire à GW. Mon GROS soucis, c’est le format de jeu pensé à la GW. On vous vend 1000pts (format qui me convient) pour un jeu où il en faut le double. Mais pour l’instant il n’y a pas la variété pour l’atteindre. Si c’est pour mettre deux boite de base ensemble autant rester sur le format 1000pt. A voir ce que sera la boite de base suivante (qui de ce que j’ai compris n’aura pas les héros pour pouvoir vendre les boites les contenant), mais ça peut être intéressant d’attendre pour atteindre le format standard. Petit point particulier chez les zerg, une des unités peut avoir trois variantes il faut donc racheter des kits de cette unité si on veut les trois variantes. Racheter un pack de kerrigan + omega worms est aussi intéressant pour avoir une version "montée" de la reine des lamesà mettre dans votre vitrine.Inversement, je regrette que le pylon Protoss soit vendu avec le héros, on ne pourra en avoir qu'un sur la table...

Je vois Starcraft comme un jeu qui aura sa petite communauté de passionnés, peut-être un peu élitistes. Après ce démarrage en trombe plus lié à la collection qu’au jeu, je pense qu’il vivotera comme d’autres jeux sans jamais pouvoir concurrencer 40K. Je vais le suivre pour la collection et pour jouer occasionnellement.

dimanche 31 mai 2026

Devine qui vient diner ce soir

 Hello, 

Il a fait chaud, très chaud en cette fin de mois. Et de ce fait, ce fut un peu plus compliqué que prévu d'atteindre un des objectifs que je m'étais fixé. Déjà que peindre à la chaine certaines figurines, c'est un peu chiant, si en plus la chaleur vient se mettre de la partie, c'est oins agréable de peindre.


Bon, Si tu veux faire des vues, il faut faire du Games Worshop. Alors on commence par un canon eldar et la figurine du mois. Il s'agit d'un Votan que je trouve très sympaet plutot cool pour faire un personnage Solo en escarmouche SF ou même moderne. 

J'ai continué les décors acheté au Ludiverse. Je n'en ai fait qu'un car, je suis un peu juste sur l'ocre Maron et que Michel n'en avait plus. Et je n'ai pas pensé à regarder lors que je suis passé en boutique.

J'ai une partie d'argatoria de programmée début juin avec Perno. Il a mis le coup de boost et à finit son armée. J'avance plus lentement. Avec Quatre ravagers et autant de White witch. il me reste seize base de chaque à peindre. Ce ne sera pas fait pour ma partie, mais je peux déjà former des unités qui permettront de tester leur valeurs sur le champs de bataille.

Il fait chaud, Direction le cinéma et sa climatisation. Et comme Le Mandaolrien et grogu vient de sortir, certains personnages secondaire motive ma peinture. Zeb n'a pas cette tenue dans le film, mais il est tout aussi badass.
J'avais profité de la promo Assmodée pour acheter l'équipe Ghost et avoir un troisième boite gratuite. J'ai choisit celle du comte dooku. Si le seigneur tyranus ne m'a jamais vraiment paru simple et attirant, je trouve la figurine classe et j'avais besoin de mettre de la variété dans mes compositions CSI. 
Sur les parties où je l'avais affronté, je trouvais qu'il manquait d'une certaine mobilité. Pourtant, il dash au début de son activation. Mais bien souvent, on ne le choisit pas pour la shatterpoint et il se retrouve isolé loin de l'action. Mais il dispose d'un arbre de combat avec deux repositionnement, et tu peux faire de sacrés trucs avec. Les magna-gardes sont souvent Mal utilisés car se sont des gardes du corps à laisser à coté des personnages principaux. Et si leurs réactions sont efficaces, ils ne sont pas fun à jouer en activation.
On continu dans l'univers Starwars avec la peinture des unités Légion pour la démonstration à Paris est ludique.deux unité dans chaque camps avec même un peu plus que nécessaire.
Wookies et commando pour l'alliance rebelle.

des stormstroopers
et des éclaireur pour l'empire

Et enfin une impression 3D pour un projet qui n'a pas abouti. Il s'agit de TAZ, un des meepels du Festival. Pauline la responsable de la PAO m'a fait le fichier et je l'ai fait imprimer par Alain, un des joueurs du club des Dragons de Vaires. La fgurine est grande, il a du faire des modification sur le fichier et le cout estimatif se révèle trop élevé pour la faire en masse pour l'atelier de peinture du festival.
A la fin du mois, c'est le festival et on va se concentrer dessus. Il y aura donc certainement moins de peintures réaliser durant le mois. Mais comme ça reste mon moment détente, j'en ferais.
A peluche


















jeudi 28 mai 2026

La charge des boromites

 Hello, 

Ce dimanche, je retrouvais David et Michel autour d'une table Beyond the Gate of Antares. Après avoir terminé les tests de Duels, nous nous lançons dans les tests des règles de l'heroic edition qui sont actuellement proposés par Jamie Morris.

David (Isoriens) et Moi (Algoryn) avions préparé nos bandes sans connaitre les changements de règles. Michel avait volontairement repris une bande Boromite déjà jouée pour voir si les changements de règles apportaient de vrai changements.  Le scénario, nous l'avions déjà joué puisqu'il faut contrôler les quatre bâtiments au centre de la table. Petit changement dans la règle de déploiement tout de même. Au premier tour, on fait rentrer sur la table seulement la moitié de nos unités. les tours suivants, les unités rentrent sur un jet de commandement réussit. Quand le dé de notre unité es tiré, on lance un d20 qui indique notre point d'entrée sur la table. Si une unité ennemie est déjà présente dans les 5'' du point d'entrée, l'unité ne peut pas rentrer. On ne peut pas charger au tour où l'unité rentre sur la table.

Les changements de règles proposées par l'héroic edition sont inspirées par bolt action et sont disponibles sur le Nexus
Nous avons appliqué : 
  • Une seule portée pour les armes (pas de malus pour les portées longues et extrêmes).
  • Disparition de la statistique précision, tout le monde à 5. J'ai deux unités à 6, autant dire que je fais la gueule. Je trouve ça dommage, les caractéristiques font partie de l'âme du jeu.
  • Nouveaux modificateur de tir (-1 quelque soit le nombre de pins, -1 si action advance, +0 si action Fire, ...). Sur le moment, mon commandement Optimat perd 20% en précision, c'est loin d'être marginal comme l'indique l'auteur des règles. Toutefois, sans les Malus de portée.
  • Nous avons appliqué le 2PV pour les algoryns et les boromites et les 3PV pour les Tsan-ra. Je retrouve le sourir, et David se sent lésé. 
  • N'ayant pas assez d'informations sur les armes, nous avons considéré qu'elle font toutes qu'un seul dégât par touche. Et surtout le malus qui disparait pour le tir rapide. Le souci s'est que les seuls exemples qu'il donne c'est le fusil plasma et le fusil Mag. Quid des armes Lourdes. Et surtout, si une arme peu faire plusieurs points de dommages, qu'advient il des dommages sur les véhicules? 
Pour ceux qui lirait pour la première fois un de mes rapports Antares, nous jouons en FL2 et 125pts. Le format classique des joueurs anglais est souvent du FL1 à 60pt. 
Une fois de plus nous défions les statistiques. Michel réussit l'exploit de rentrer trois unités sur le même point d'entrée. David en place autant sur trois point adjacents et étonnamment proche de celui de Michel. J'arrive à faire rentrer une unité de fragment de sonde cibleurs dans la même zone.
J'ai volontairement choisit de minimiser mes entrées en utilisant un VAB Deviant qui transporte une unité Vector et une unité d'appui Vector avec canon MAG. Ma dernière unité à rentrer sont des intruders, des moto-jets rapides qui viennent controler un des batiments. 
Dès le début du deuxième tour, le VAB dépose les troupes Algoryn directement sur le toit d'un batiment.
Malheureusement pour moi, la cavalerie Boromite est rapide et vient exterminer mon unité d'intruders. Il faut dire que les dés sont avec Michel et que je fais des jets très mauvais. Une touche sur douze dés avec une chance sur deux de réussir. je peux difficilement faire pire.  
J'ai la chance de pouvoir faire rentrer une unité dans le dos des boromites et de bloquer ainsi deux point d'entrée.
Dans le dos de mon VAB, les unités isoriennes se multiplient et je leur tire dessus dès que possible pour limiter leur progression. 

Exceptionnellement, grâce au jeu des blocages, durant le deuxième tour, je serais le seul à rentrer toutes mes unités sur la table. Pour une fois que je réussit mes tests de commandement, je peux chambrer mes camarades de jeu. 
Michel quand à lui est très agréssif et élimine aussi une unité isorienne.


Et David se montre plutot prudent et avance peu. Il faut dire qu'il est coincé entre nos deux feux. Les Isorien et leur mauvaise réputation, il ne faut pas s'étonner. Avec une nouvelle unité de cavalerie rentré au tour précédent toujours sur le même point, Michel vient annihiler mon unité vector qui s'était placé derrière ses unités. Le tirage a fait que l'on a pas réellement pu tirer sur les unités de corps à corps Boromite. Et comme elles sont plus résistantes, Michel craint moins de les exposer. 
Mais ses unités les plus avancées subissent de nombreuses pertes. Son unité dans le bâtiment chargera mon unité vector. Il ne reste qu'un combatant dans chacune des unités, mais je réussi mon test de moral, pas lui. quel soulagement.
Je met mon VAB à l'abri entre les bâtiments. Cela m'assure aussi de pouvoir arroser tout ennemi prenant pied dans un des bâtiments. 
Michel quand à lui continue à harceler les troupes sur les bords de table. David n'est pas rentrer dans la partie et subira la situation plus que de chercher à prendre pied dans les bâtiments. Fin de partie faute de temps.
Les changements de règles : 
Le but de cette édition, c'est de mettre un peu plus en avant les héros et de simplifier la prise en main du jeu. finalement, même si je suis contre la perte de la caractéristique précision, le tir est très agréable. Nous n'avons pas testé les grenades, armes que nous apprécions pour cumuler les SV et rendre plus difficile les sauvegardes ennemies. Sans les caractéristiques d'armes, il est pour l'instant difficile de juger l'équilibrage des unités à PV multiple. 
Ces règles sont à mon avis contre intuitive. La où on pourrait avoir des personnages aux capacités hors normes, on standardise le tir en disant tout le monde à 5. La partie nous a montré qu'avec de nombreux dés et une bonne caractéristique de force, les boromites font énormément de dégats. Pourquoi limiter le tir? Je n'ai pas envie de jouer à Warhammer avec un tir juste bon à affaiblir quand le corps à corps est surboosté. Pour moi ça ne correspond pas aux règles de combat modernes que je retrouvait dans Antares. 
Concernant les héros. Je suis d'accord avec Jamie, ils n'apportent pas assez pour leur valeur. je dis oui pour les mettre en valeur. Mais ils auront une valeur de tir standard et 3PV là où il avaient wound 2 qui faisait la même chose. Même pire avec l'évolution des armes. Avant, ils pouvaient encaisser autant de dommages que le mot clef wound. Désormais, avec des armes infligeant plusieurs PV, ils encaisseront un voir deux tirs maximum. Ils perdent donc des PV au lieu d'en gagner.
Attendons de voir la suite et n'hésitons pas à faire des retours à Jamie pour en faire une belle édition.