Hello,
Comme vous le savez, j’ai reçu d’Asmodee les deux starters "empire" et "rébellion" pour présenter le jeu à Paris est Ludique. Même si j’ai déjà plusieurs fois abordé le jeu dans des comptes rendus où des comparaisons, il est quand même intéressant de faire un petit tour des règles même si je pense avoir les bases suffisantes pour de l’initiation. Je ferai des parallèles avec Shatterpoint qui me sert de point de référence.
Les photos sont celles de tables du tounoi à LUDIVERSE.Initialement créé par FFG (comme X-wing et Armada), le jeu a été reprit par AMG et depuis la fin de l’année dernière dispose d’une V2. J’avais téléchargé les règles en février pour la Warpicup, une nouvelle version est sortie depuis, mais je ne rentrerai pas assez dans les détails pour que ça ait de l’importance.
Legion est donc un jeu de bataille ou de pseudo escarmouche à l’unité comme Bolt action (ou Beyond the gate of antares) par exemple. Vous allez avoir des héros (là où le jeu me pose un problème) et de petites unités de 2 à 10 soldats. La boite de base des impériaux permet de présenter 4 à 6 unités sur un format 600pts, on vise donc la dizaine d’unités et entre quarante et soixante-dix figs par bande en 1000pts
Contrairement à Shatterpoint qui est de la pure escarmouche, ce format de jeu permet d’investir dans des véhicules et de l’artillerie. C’est super plaisant d’avoir un TR-TT, des speeders ou des motos jet.
Pour revenir sur les héros, quand le jeu est sorti, la boite de base proposait (et ce sera aussi le cas de mes initiations) un duel Vador contre Luke. Mais pour moi, ils ne se rencontrent qu’à des moments très précis. De plus, si Vador est sur le terrain la victoire de la rébellion ne peut venir que dans la fuite. Et finalement, les fictions de Starwars sont avant tout des aventures de héros dans un univers en guerre (mais là, je radote).
Le plastique de la première édition n’était pas super, mais désormais, la qualité est vraiment bonne. Les figurines sont belles, plutôt fines et vraiment représentative de l’univers. Par contre, quand tu viens de Shatterpoint, certaines figurines comme le général Grievous paraissent grossière.
Première impression sur le jeu, c’est qu’il y a beaucoup de matériel : des cartes, des dés, des réglettes et surtout plein de jetons. Pour nombre de wargamers, l’habitude est d’avoir des livres recensant les armées et les profils (que ce soit dans le livre des règles où des codex associés). Ici le parti pris est l’utilisation des cartes pour les profils, les améliorations et les scénarios.
Vous allez avoir des cartes de scénario (objectifs et règles de placement), d’objectifs secondaires (règle additionnelles pour marquer des points), des cartes avantages pour un bonus à un moment donné, des cartes de profils et d’amélioration et des cartes de commandement. Toutes ces cartes autour du scénario sont pour le jeu compétitif, où le jeu rapide sans prise de tête à prévoir un scénario. Et oui, le jeu équilibré a la côte mais je pense qu’il reste possible de faire du jeu scénarisé assez facilement.
Les cartes de profils sont assez simples à comprendre même s’il y a beaucoup de mots clefs. Là, on est dans un jeu comme confrontation ou Bushido où il faut connaitre ton dictionnaire par cœur. Les anciennes cartes de la V1 décrivaient succinctement l’effet. Même si on est moins précis sur les capacités complexes, c’est quand même pratique (comme à Shatterpoint) d’avoir le texte sous les yeux, surtout quand tu débutes.
Je fais exprès de copier la carte avec les numéros explicatifs pour y revenir plus tard.
Les cartes d’améliorations sont des éléments à ajouter à votre unité. Le point 8 de la carte de profil va permettre de définir quel est le type d’amélioration sélectionnable. Les cartes que j’ai vues sont suffisamment bien faite pour que, comme à BtGoA, vous puissiez faire varier vos escouades de manière raisonnable (ajouter quelques soldats, une arme spéciale, etc…), mais ça reste de la complexification dans la constitution de sa bande qui bénéficiera à ceux qui connaissent le mieux leur deck. Déjà que je ne suis pas fan de la construction de bande, là, je préfèrerai avoir un livre indiquant les améliorations que mon unité peu sélectionner plutôt que de devoir fouiller dans un paquet de cartes et oublier des possibilités… C’est clairement une habitude à prendre.
Pour les dés, comme à Shatterpoint, ils sont de deux types avec des symboles (pas de chiffres) : D8 pour l’attaque et D6 pour la défense. Par contre, il y a des couleurs différentes pour jouer sur les statistiques des résultats.
La présentation du matériel étant terminée, votre bande constituée avec ses jetons ordre, ses paquets de commandement et de scénario, passons à la partie.
Le champ de Bataille est atypique. 180*90cm, cela fait une longue bande. Le jeu étant très léthal, il faut beaucoup de décors pour avoir du Couvert. C’est ici que l’on voit tout l’intérêt de la richesse de l’univers. Si les décors Tatouine sont souvent mis en avant, rien n’empêche de recycler une table Infinity pour faire une planète type Coruscant (épisode 2, quand ils terminent la course poursuite dans le quartier des plaisirs) ou votre table viking pour une planète agricole.
Le jeu commence comme bien souvent par un lancer de dés déterminant le premier joueur (appelé joueur bleu, l'autre sera rouge). S’en suit un petit jeu de cartes pour déterminer les objectifs du scénario. C’est bien pour que les parties ne se ressemblent pas, mais c’est une phase dont je me passerai volontiers.
A légion, les unités ne sont pas déployées avant le premier round. Ce round va donc servir pour le placement. Et s’est donc là que les unités rapides et les éclaireurs sont intéressants. Au début de chaque round, les joueurs vont choisir une carte de commandement et la jouer. Celui qui a le moins de point dans le coin en haut à gauche est le premier à jouer. Cette carte a aussi un effet à résoudre. Généralement, il s’agit de placer un ou plusieurs pions d’ordre auprès d’unité(s), mais il peut y avoir d’autre effet. Les pions ordre non attribués vont constituer une pioche. Si je compare à shatterpoint, c’est comme mettre des cartes en réserve.
Lors de la phase d’activation, les joueurs vont alterner leurs activations. Le joueur actif va choisir de piocher un pion d’ordre ou d’activer une unité à qui il a déjà attribué un pion ordre grâce à sa carte de commandement. Ces pions ordre ont un symbole (le 4 sur la carte de profil) qui correspond au type d’unité qu’il va pouvoir activer. Ainsi si vous avez deux unités de stormtroopers standards et que vous piochez le pion qui les active, vous en choisissez une des deux et vous résolvez l’activation.
Une fois l’activation terminée, le pion est retourné pour inqué que l’unité a été jouée. Le fait d’avoir réservé les ordres de certaines unités vous permet donc de ne pas remettre totalement au hasard votre stratégie. Si un joueur à moins d’unité que l’adversaire, il peut aussi passer.
Comme à Bolt Action, les unités vont recevoir des pions suppressions (Pin à BA). Au début de l’activation d’une unité avec des pions suppression, le joueur va faire un jet pour pouvoir retirer des pions. En fonction du nombre de pion restant et de son courage (11), l’unité pourra effectuer plus ou moins d’actions.
Chaque unité dispose de deux points d’action pour se déplacer, attaquer, Attendre (Ambush de BA), esquiver, récupérer, viser ou activer des effets liés à sa carte. Chaque action, excepté se déplacer ne peut être fait qu’une fois par tour.
Pour se déplacer c’est super simple. Vous prenez le gabarit (des règlettes comme à shatterpoint, mais en trois tailles) correspondant à votre unité (12) et vous le placez, au contact du socle du chef d’unité. Vous déplacez ensuite votre chef d’unité n’importe où au contact de la réglette puis le reste de l’unité autour à distance de cohésion. Pour moi qui n’aime pas le mètre ruban, c’est agréable et ça offre une belle liberté de placement des figurines.
Pour les gros socles par contre, c’est un peu plus compliqué. La réglette doit rentrer dans l’encoche du socle devant au début du déplacement et dans celui arrière à la fin du déplacement. Le chef d’unité a le droit de tourner de 90° avant de se déplacer et si la figurine ne veut pas faire l’intégralité de son mouvement, l’encoche doit être alignée avec la réglette.
Contrairement à Shatterpoint, il y a ici des terrains difficiles qui réduise le déplacement (comme à SAGA) et on ne peut grimper qu’une seule hauteur d’étage par mouvement.
Pour la charge, le chef d’unité doit pouvoir être au contact socle à socle avec une figurine adverse (pas forcément le chef d’unité adverse) avant que toutes les figurines des deux unités soient déplacées au contact. Ça simplifie pas mal le truc car comme ça tout le monde se bat, personne ne se barre (Starship trooper).Sauf règle spéciale (charge, implacable…) le mouvement au contact n’entraine pas l’attaque qui est une action séparée.
Alors, je fais bien de lire la règle car j’avais compris que le désengagement coutait les deux actions. En fait il réduit ton déplacement et empêche d’attaquer et d’attendre. Mais tu peux faire un second déplacement, récupérer ou utiliser des capacités spéciales.
Pour les attaques, que ce soit au tir ou au contact, on choisit la cible, puis les armes utilisées et on constitue le pool d’attaque. L’avantage des dés spéciaux avec couleur, c’est qu’on peut additionner toutes les armes en un seul jet. Les armes différentes peuvent cibler des unités différentes (les blasters tirent sur les stormtroopers et le bazooka sur le TR-TT).
Pour l’attaque à distance, vous disposez d’un outil de mesure dont chaque partie fait 6’’. Donc une arme de portée 1-2 va pouvoir tirer jusqu’à 2 longueur, soit environ 12’’. C’est plus simple qu’à Shatterpoint.
Si à Shatterpoint, la concentration donne un dé en plus pour l’attaque, ici la visée va permettre de relancer deux dés par pions dépensés. Les faces sur le symbole adrénaline (l’équivalent des maitrises de Shatterpoint) sont transformés en fonction de la carte de profil (15) ou des règles de l’arme.
Si l’attaque est à distance, on regarde les couverts. Si l’unité est à couvert, elle peut faire un jet (dés blancs) pour tenter d’annuler des touches. Le type du couvert, va influer sur la transformation des résultats adrénaline. A distance ou au contact, le défenseur peut ensuite dépenser les pions esquive de l’unité pour annuler des touches. S’il reste des touches (par exemple les critiques qui ne peuvent pas être bloqués par le couvert ou l’esquive), l’unité fait son jet de défense.
Si l’attaque est à distance et qu’au moins une touche a été obtenue lors du jet d’attaque, la cible gagne un pion de suppression. C’est comme à Bolt Action, plus on vous tire dessus, moins vous avez de chance de réussir à vous activer ensuite.
Une fois les deux actions réalisées, c’est au tour de l’adversaire de jouer et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les unités soient activées A la phase finale, on calcule les points de victoire obtenus en contrôlant les objectifs. Pour ce faire, il faut qu’un chef d’unité (les autres soldats ne comptent pas) soit à bonne distance de l’objectif et qu’il ne soit pas contesté. On retire aussi les pions viser, esquive et en attente ainsi qu’un pion suppression de chaque unité. Il est donc impossible de tendre une embuscade d’un tour sur l’autre comme à Bolt action.
Bilan :
Le système est relativement simple à prendre en main et à utiliser. Par contre, la création des bandes demande une certaine maitrise des cartes et des objectifs. Et avec 17 pages de mots clefs, c’est un peu compliqué au début. Même si le nombre d’unités différentes n’est pas extravagant, ce n’ai pas évident de bien choisir.
Les règles et les cartes sont disponibles gratuitement et il faut juste acheter les figurines. Un starter représentant environ 650pts pour 90€. Les boites d’extension sont abordables et certaines parfois un peu cher à mon gout. Mais c'est toujours moins cher que du Games. Si vous avez une imprimante 3D, ça peut aider, mais il faut soutenir le jeu.
Petit point sur les jetons, il y en a un certain nombre dont je n'ai pas encore identifié l'utilisation et même certains dont je me dit, après lecture des règles, qu'ils sont un reliquat de la V1 qui ne servira jamais... C'est de la prévoyance, mais ça prend de la place...
De mon point de vue, l’univers de Starwars est à la fois super intéressant et frustrant pour un jeu de figurines. Dans légion, je vais retrouver les troupes, les véhicules et surtout les héros. Mais voilà, je trouve les héros pas assez héroïques. Ils sont puissants et capables de détruire les unités adverses. Mais ils sont fragiles. Vador est un monstre qui ne peut être vaincu que par Luke. Il ne devrait pas pouvoir être éliminé par les tirs de soldats rebelles. En plus, même s’il y a des nouveautés qui arrivent, les commandants rebelles actuels sont Leia, Luke, Han et Lando. Donc impossible de rejouer une bataille de la série Rebelles ou Scarif avec une liste respectant les règles. Tu ne peux même pas faire Jyn+Cassian+K2SO car tu ne peux en prendre que 2 sur les trois. C’est frustrant et avec l’effet inverse de Shatterpoint où les troopers ne sont parfois pas assez nombreux.
C’est avec des règles comme ça que je me dis que je ne suis plus un wargamer complet. Je me contente, tel un joueur de jeux de plateaux d’appliquer ma stratégie sur le champ de bataille et pas en amont.

















































