mercredi 3 juin 2026

Starcraft TMG

Hello,

Il y a bien longtemps, mais pas dans une galaxie lointaine, à l’époque où je commençais la figurine, je jouais beaucoup sur ordinateur. Mes jeux préférés, les jeux de stratégie et les RPG. J’en ai passé du temps sur diablo, Warcraft2 et surtout starcraft. J’étais fan de ces petits marines et de leur fusils mitrailleurs qui explosait des zergling. Une dizaine d’années plus tard, quand sort wings of Liberty, j’achète directement et je prends un énorme plaisir à faire la campagne. Mais la fin me laisse sur ma faim. Comme c’est du RTS et que je n’ai pas de super connexion, je ne joue pas en réseau. De toutes manières, les rares fois où j’ai joué, je me suis fait écrabouillé avant d’avoir construit un batiment. La vie faisant, je suis passé totalement à côté des sorties suivantes. Désormais, je fais beaucoup moins de jeux vidéo mais starcraft reste un souvenir impérissable.

A la base de Starcraft, il y a eu une tentative de Blizzard d’adapter l’univers de 40K que je ne connaissais pas vraiment à l’époque. C’était pour moi bien loin des terminators à la pose coincée de robocop… Et jamais cela ne m’a donné envie de jouer à 40K. Je ne retrouvais pas dans les figurines pataudes de GW et surtout dans l’univers de quoi prendre le même plaisir. Mais c’est clairement avec des films comme Starship trooper qui m’ont influencé pour jouer à BtGoA.

Quand j’ai découvert via les youtubers qu’Archon Studio allait sortir un jeu de figurines j’étais super heureux et depuis, c’est les montagnes russes.

Le Premier visuel : Zeratul. Magnifique figurine avec la possibilité de la monter en transparent (pas de peinture et tellement adapté à son pouvoir d’invisibilité). Un peu mastoc quand même et vu la finesse des figurines dungeon laser, je m’interroge sur la taille.

Deuxième visuel sur les réseaux, la partie de démo à Essen. Je ne reconnais pas la moitié des figurines et avec les lancés de dés, j’ai l’impression de regarder une partie de 40K entre les ultramarines et les tyranides. C’est à la fois différent et super ressemblant. Une suite de phase, des seaux de dés, mais de l’alternance aussi.

En en discutant avec d’autres wargamers, je vois quand même que pas mal sont sceptiques. Outre les joueurs de 40K qui ne savent pas sortir du giron GW, beaucoup s’interroge sur la durée de vie du jeu.

Va-t’il prendre, va-t-on trouver des joueurs, quel sera le suivit de la part d’Archon. Bref, le joueur classique qui veut au moins 5 partenaires, des sorties aussi rapprochées que chez games et qui dès qu’on a une pause pour les vacances considère le jeu comme mort. Et, avouons-le, un univers de jeu vidéo d’il y a vingt ans est plus limité techniquement qu’un univers de jeux de rôles où de figurines. On a que trois factions et une dizaine d’unité différentes. 

Je dois vous avouer que j’ai quand même des interrogations. Sortir un jeu alors que les règles sont encore en train d’être testé, c’est un pari osé. Pour le plaisir d’avoir certaines pièces, j’ai fait la précommande. Oui, comme beaucoup de fan de starcraft, avoir une figurine de Sarah Kerrigan dans une vitrine est un plaisir.

Mais zut, celle de la préco n’est pas aussi jolie que celle de cette image, mais j’ai vu qu’il était possible de la monter sur le vers (très belle pièce aussi) et de faire un super diorama. La figurine de Raynor est magnifique. En plus, entre le plastique coloré et le plastique transparent mais coloré, on peut se projeter niveau modélisme.

Je vous disais que dans la démo, je ne reconnaissais pas toutes les figurines. Ça fait plus de 20 ans que je n’ai pas joué à Starcraft, presque 15 pour le premier chapitre de Starcraft 2, ma mémoire fait un peu défaut. En plus on a chacun nos préférences dans les unités Le Marine de base, je le retrouve avec plaisir. Ceux avec bouclier et les maraudeurs (je pense qu’il s’agit des flammeurs que je peine à reconnaitre), je n’en ai pas trop de souvenir. Les médics un peu plus. En face, les zergling et les hydralisk oui, mais le reste… Et chez les protoss je ne reconnais que les zelots. Alors je veux bien que l’on ne puisse pas tout sortir en même temps, mais les dragoons ??? Pas de Dragoon, mais des Stalkers… Je suis malheureux.

Avec les Beta test, des vidéos apparaissent sur les règles et sur le fonctionnement du jeu et je me remets un peu à douter. Pas que le jeu soit nul, mais plus qu’il me convienne.

Pour trouver les règles, il faut aller sur le site du jeu : StarCraft TMG. Je suis un vieux qui préfère lire sur papier même si bien souvent, je lis des pdfs pour ne pas gaspiller. J’apporte de l’importance à la mise en page et à l’illustration d’une règle pour m’immerger dedans. Et là-dessus, GW fait du sacré boulot. Je me suis donc lu les règles sur le site, j’ai commencé à rédiger cet article et voilà qu’Archon nous livre le PdF. Comme la Beta s’est terminée il y a peu et que le Studio nous a indiqué qu’un livre de règle serait fourni avec la boite, j’étais inquiet par le peu de délais pour la mise en page et la correction. Le truc est quand même un peu étrange en commençant direct par un rapport de bataille didactique de plus de vingt page.

Dès les premiers chapitres, je trouve qu’il y a des raccourcis classiques qui ne sont pas bons et que certains jeux ont su éviter. Les modificateurs : ils ont été obligé de préciser que le modificateur fait l’inverse de ce qu’il indique (sur le site, pas dans le pdf). Un modificateur de +1 baisse la valeur cible. C’est un truc tout con, mais qui oblige à rajouter un paragraphe explicatif.

A voir les cartes de profil, Il y a beaucoup de jet de d3 dans le jeu. Dommage qu’ils n’en fournissent pas dans la boite de démarrage. Ça aurait été un plus qui ne leur aurait pas forcément couté plus cher. Warlord games le fait. Et en plus, à voir le Pdf, ils vont nous vendre des dés de faction.

Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué et c’est un peu mon sentiment sur beaucoup de règles actuelles. Et là, avec une adaptation d’un jeu vidéo, c’est toutes règles et calculs cachés qui deviennent des éléments à maitriser.

On a pour l’instant trois formats de jeu définissant la taille de la bande et du terrain : skirmish, standard et grande bataille. La boite de base vous permet de faire du skirmish (880pt pour les terrans, 990 pour les zergs).

La construction de la bande est complexe. Vous choisissez une des trois factions. Vous disposez de minerai (points d’armées) et de gaz vespene (pour les cartes tactiques) comme dans le jeu. Dans cette faction vous aller sélectionner une sous faction qui vous indique le nombre d’unité de chaque type que vous pouvez prendre et vous donner des points de « pouvoir » (commandement pour les humains, énergie pour les protoss ou biomasse pour les zerg) Avec le gaz vous allez acheter des cartes tactiques qui vont augmenter le type de troupes sélectionnables et donner des capacités durant la partie.

Une fois les cartes tactiques choisies, vous sélectionnez vos unités dans la limite des points et des types de troupes sélectionnables. Vous pouvez aussi leur acheter des améliorations. Contrairement au jeu vidéo, les améliorations sont unités par unité et pas pour toutes les troupes d’un même type.

Pour l’instant ça va car il n’y a pas beaucoup de troupes, mais dans le futur, c’est le truc qui me barbera. Le format standard étant à 2000Pts, soit deux boites de base, autant dire que j’angoisse déjà.

Ensuite, comme pour Starwars legion, il y a un jeu avec les cartes pour déterminer le scénario. D’ailleurs il y a aussi un joueur rouge et un joueur bleu. Ça me gonfle, je suis passé dessus. J’ai l’impression que c’est le truc à la mode, mais je ne suis pas fan. J’aime savoir quel est le scénario même s’il est déterminé au hasard. Je n’aime pas ce genre de sélection ou tu vas chercher l’optimisation jusque dans le choix des conditions de parties. Merde à la compétition.

Les conditions ainsi obtenues vont déterminer les conditions de victoire, le nombre de tours maximum et surtout le nombre de point de supply. Je n’ai pas de traduction, mais disons qu’il s’agit de points d’activation.

Après avoir déterminé l’initiative pour le round, les joueurs vont activer des unités en alternance. Durant les deux premières phases, le premier joueur qui « Passe » gagne le pion premier joueur pour la phase suivante. Ce n’ai pas vraiment passer car cela met fin à toutes les activations de la phase pour le joueur.

On commence par la phase de mouvement. Durant cette phase, les joueurs vont pouvoir déployer et jouer des unités dans la limite de la valeur de supply. Imaginons que j’ai deux unités de valeur 1 et une unité de valeur 2. La mission dit que l’on commence avec deux point de supply. Je vais pouvoir déployer durant cette phase mes deux unités de valeur 1 où seulement celle de valeur 2. Au round suivant, la valeur de supply passe à 3. Si j’ai déjà déployé mes deux unités de valeur 1 et qu’elles n’ont pas été réduite (la valeur peut diminuer en fonction des pertes), je ne peux pas faire rentrer l’unité de valeur 2 sur le terrain.

Pour le mouvement, c’est comme à Legion. On prend un chef d’unité, on le déplace et on met le reste de l’unité à moins de 3’’ de lui. Sauf qu’ici, il n’y a pas de chef d’unité désigné. Donc tu n’es pas obligé de choisir le même d’un mouvement à l’autre et tu peux gagner 3’’ de mouvement. J’aime bien ce genre de filouterie.

Lors de son activation, l’unité peu utiliser n’importe quelle capacité sur sa carte liée à cette phase. C’est plutôt bien fait et on ne peut pas se tromper. On peut aussi activer des effets liés aux cartes tactiques. Certaines capacités des unités vont couter des points de « pouvoir » et pour cela, il va falloir engager une carte tactique. Vous allez donc devoir faire des choix, c’est intéressant.


Durant la phase d’assaut, les joueurs vont pouvoir réactiver chacune des unités sur table pour une action et les capacités liées à la phase. Comme action, l’unité va pouvoir courir (faire un nouveau mouvement), tirer, charger (avancer de son mouvement +1D6 et contacter l’ennemi) ou tenir (ne rien faire). Cette phase est ultra perturbante. Je suis habitué, comme je pense la majorité d’entre vous à des jeux où soit l’on active son unité pour tout faire, soit l’on joue des phases bien identifiées.

Là on mélange plein de trucs et il y a de quoi s’y perdre. Si on prend les jeux warhammer, on a de la phase de mouvement, de la phase de charge, de la phase de tir…

Bon, la charge aléatoire, ce n’est pas trop mon truc, mais là, on a là on on y ajoute son mouvement, c'est donc plus fiable. A noter, que nombre d’unités spécialisées dans le corps à corps ont la capacité d’impact qui va leur permettre de faire des dommages dès la mise en contact.

La phase de tir est assez classique mais si une unité non engagée ne peut pas tirer dans un corps à corps, une unité engagée va pouvoir tirer sur son adversaire. Alors là, ce n’est pas commun et je pense que je vais oublier (et je ne serais pas le seul) de le faire. Franchement, c’est très intéressant.

Comme à Légion, toutes les armes ayant le même profil doivent tirer sur la même cible, mais s’il y a plusieurs armes, les cibles peuvent être différentes.

Enfin vient la phase de Combat durant laquelle, à l’image des jeux GW, les joueurs vont activer en alternance leurs unités pour combattre. Comme il n’y a pas de capacité First strike, on est vraiment sur une phase alternée où le choix de vos activations va avoir de l’importance.

On commence l’activation de combat par un mouvement de consolidation de 3’’ comme dans 40K ou AOS. Là où s’est un peu mieux pensé, c’est que les figurines en contact avec le premier rang forment un rang de soutien qui combat aussi (à AOS, c'est tout ceux dans les 3''). Comme dans les jeux GW, il est possible de séparer les attaques entre plusieurs unités ennemies. On retire toujours les figurines les plus éloignées, comme dans de nombreux jeux. Considérer que les seconds rangs se jettent dans la mêlée est assez logique (dans le JV, l’IA fait qu’une unité se jette directement sur ce qui pénètre sa zone de contrôle). Il n’y a pas de désengagement en fin de combat et les unités restent bloquées en mêlée.

Petit point sur les armes, leurs caractéristiques et la résolution des attaques. La caractéristique TGT va indiquer ce qui peut être ciblé (au sol, aérien, les deux) c’est très intéressant et représentatif de certaines armes qui ne pouvaient cibler que les volants. Le RoA indique comme à 40k le nombre de dés pour chaque figurine qui attaque. Autant dire que vous avez intérêt à préparer les seaux de dés (24 pour les zergling). Pour chaque arme, vous allez avoir un type de cible favorite (Surge). Contre les cibles ayant le mot clef indiqué, vous allez lancer un dé supplémentaire d’une couleur différente (bien souvent un D3) qui va indiquer le nombre de touches transformées en critique de l’attaque. Ces touches  outrepassent l’armure de la cible. 

Prenons un groupe zealot qui affronte des zergling. Les lames psi offrent quatre dés par zealot et touches sur du 3+ avec D3 surge sur du light (zergling, marines…). J’ai trois Zealots, donc douze dés d’attaque, qui sur du 3+ vont faire statistiquement 8 touches. Le dé de surge indique 2. Deux touches vont directement passer sans pouvoir être sauvegardé par l’armure des zergling.

Une fois le nombre de touches déterminé, le défenseur fait un jet d’armure pour chacune d’entre elle. Les zergling sauvegardant sur du 6+, statistiquement, ils arrêtent une seule touche. Il y a donc cinq touches plus les deux critiques du surge.

Dans certaines conditions (capacité ou le tir en mêlée) le défenseur va bénéficier d’un jet d’esquive pour réduire le nombre de touches.

Une fois le nombre total de touches non sauvegardées déterminé, on le multiplie par les dégats de l’arme pour avoir le pool de dommages infligés à l’unité ennemie (comme à AOS et pas comme à 40K). Les lames psi font un dégat, au total, les zerling subissent sept dégats. Ils ont un PV chacun, sept d’entre eux sont tués. Si les lames avaient deux dégats chacune, avec 14 dommages, l’unité complète de douze zergling aurait été annihilée.

Les Protoss bénéficient, comme dans le jeu vidéo d’un bouclier. Sauf qu’ici, il ne s’applique qu’à la première figurine de l’unité. Je trouve cool d’avoir représenté le bouclier comme des PV en plus, mais s’il n’y a pas moyen de le régénérer, je le trouve bien loin de celui du Jeu vidéo.

Imaginons que les Zergling frappent les premiers. Douze zerlings avec un RoA de 2 et une attaque à 4+ frappent. Le joueur lance 24 dés et un d3 de surge (Light). 12 touches passent et le Dé de surge indique 3. Le joueur protoss lance 9 dés et sauvegarde sur du 5+. 6 touches sont transformées en dégats plus les 3 critiques. Avec deux dégats par touche, les protoss subissent 18 dommages. Avec un bouclier de 3, il reste 15 dégats à répartir. Les zealots ayant 4PV chacun, l’unité est annihilée.

Fin du round, on regarde les objectifs. C’est le joueur qui a le plus de Supply dans les 3’’ de l’objectif qui le contrôle. Mais attention, comme je l’indiquait dans la phase de mouvement, les unités qui ont perdu des membres perdent du supply. Le Zealot ont une valeur de 2 à plein effectif. Quand il ne reste plus qu’un zealot en Vie le supply passe à 1. Pour les zergling, en dessous de sept membres, le supply passe à 0.

Et ce supply perdu, il compte aussi dans les points de victoire de l’adversaire. Les parties vont donc être assez rapide et sanglante (en général 4 à 5 tours ou plus de huit points d'écart).

Bilan.

Réaliser une adaptation n’est jamais simple et il est difficile de plaire à tout le monde, j’en suis conscient. Passer du jeu vidéo au wargame n’est pas des plus facile, surtout quand le jeu d’origine estune tel référence.

Côté visuel, passer de petits personnages animés sur mon écran à de grosse figurine en 35mm est loin d’être évident. Même si je n’ai pas souvenir de tout (je n'ai pas joué à tout), je pense que les figurines sont bien représentatives du jeu (mais pas toutes) et la gravure d’Archon Studio est de qualité.

Côté jeu, il est impossible de ressortir tout le jeu vidéo et ses règles dans cette adaptation. Les créateurs de Starcraft pensaient à 40K quand ils ont créé leur jeu. Il est donc normal d’y retrouver une saveur GW. Même si j’aime les créations d’armée plutôt simples, je dois dire que l’utilisation du Gaz et du minerai est sympathique. Il va falloir voir avec le temps, mais les cartes tactiques vont apporter des effets intéressant pour la partie. Elles vont aussi rendre le jeu complexe pour les débutants et les joueurs occasionnels. Dans le jeu vidéo, chaque combattant est indépendant et on peut les sélectionner en groupe pour leur donner un ordre commun. Irréalisable avec l’alternance choisie, mais possible sur un fonctionnement comme dans MESBG. Reste à voir l’équilibrage.

Au départ, je me disais qu’ils faisaient chier avec leurs phases à la GW, mais c’est plutôt bien traité et tactiquement intéressant. Il y a juste la phase de combat avec ses seaux de dés que je trouve moins cool. Tant qu’à avoir une phase de combat, j’aurai apprécié un combat simultané comme à SAGA par exemple. mais dans l'ensemble, je suis agréablement surpris

Le système de supply est vraiment sympa pour représenter le fait que les unités sortent au fur et à mesure des bâtiments. Il va par contre demander une certaine maitrise pour exploiter correctement sa bande.

Comme indiqué depuis le début, j’ai une crainte sur le livre des règles mais aussi sur la variété des troupes et leur équilibrage. Un truc est sûr, le jeu est testé. Mais assez tardivement par rapport à la sortie des boites. Même si la règle est prête, c’est compliqué de prendre en compte tous les retours dans un délai si court et de sortir un bel ouvrage.

La sentinelle n'a pas la même tronche

Côté unités, on en a trois-quatre sur la dizaine que compte chaque faction et les cartes étaient prévues dès le départ. Ça donne la sensation qu’aucun retour ne sera fait sur elles, comme si elles étaient parfaites dès le départ. Qu’en sera-t-il des futures sorties ? Et surtout quel sera la vitesse à laquelle ils vont les faire paraitre pour ne pas épuiser les joueurs. Trop d’attente et ce seront les collectionneurs qui achèteront. Trop de sorties rapides et on atteindra les limites et les joueurs considèreront le jeu comme mort…

Côté financier. La boite sur laquelle je me suis basée est la founder edition que vous devriez pouvoir trouver en magasin car bon nombre l’ont précommandé. Vu les prix affichés sur les différentes boites, on est sur un tarif à la figurine similaire à GW. Mon GROS soucis, c’est le format de jeu pensé à la GW. On vous vend 1000pts (format qui me convient) pour un jeu où il en faut le double. Mais pour l’instant il n’y a pas la variété pour l’atteindre. Si c’est pour mettre deux boite de base ensemble autant rester sur le format 1000pt. A voir ce que sera la boite de base suivante (qui de ce que j’ai compris n’aura pas les héros pour pouvoir vendre les boites les contenant), mais ça peut être intéressant d’attendre pour atteindre le format standard. Petit point particulier chez les zerg, une des unités peut avoir trois variantes il faut donc racheter des kits de cette unité si on veut les trois variantes. Racheter un pack de kerrigan + omega worms est aussi intéressant pour avoir une version "montée" de la reine des lamesà mettre dans votre vitrine.Inversement, je regrette que le pylon Protoss soit vendu avec le héros, on ne pourra en avoir qu'un sur la table...

Je vois Starcraft comme un jeu qui aura sa petite communauté de passionnés, peut-être un peu élitistes. Après ce démarrage en trombe plus lié à la collection qu’au jeu, je pense qu’il vivotera comme d’autres jeux sans jamais pouvoir concurrencer 40K. Je vais le suivre pour la collection et pour jouer occasionnellement.

dimanche 31 mai 2026

Devine qui vient diner ce soir

 Hello, 

Il a fait chaud, très chaud en cette fin de mois. Et de ce fait, ce fut un peu plus compliqué que prévu d'atteindre un des objectifs que je m'étais fixé. Déjà que peindre à la chaine certaines figurines, c'est un peu chiant, si en plus la chaleur vient se mettre de la partie, c'est oins agréable de peindre.


Bon, Si tu veux faire des vues, il faut faire du Games Worshop. Alors on commence par un canon eldar et la figurine du mois. Il s'agit d'un Votan que je trouve très sympaet plutot cool pour faire un personnage Solo en escarmouche SF ou même moderne. 

J'ai continué les décors acheté au Ludiverse. Je n'en ai fait qu'un car, je suis un peu juste sur l'ocre Maron et que Michel n'en avait plus. Et je n'ai pas pensé à regarder lors que je suis passé en boutique.

J'ai une partie d'argatoria de programmée début juin avec Perno. Il a mis le coup de boost et à finit son armée. J'avance plus lentement. Avec Quatre ravagers et autant de White witch. il me reste seize base de chaque à peindre. Ce ne sera pas fait pour ma partie, mais je peux déjà former des unités qui permettront de tester leur valeurs sur le champs de bataille.

Il fait chaud, Direction le cinéma et sa climatisation. Et comme Le Mandaolrien et grogu vient de sortir, certains personnages secondaire motive ma peinture. Zeb n'a pas cette tenue dans le film, mais il est tout aussi badass.
J'avais profité de la promo Assmodée pour acheter l'équipe Ghost et avoir un troisième boite gratuite. J'ai choisit celle du comte dooku. Si le seigneur tyranus ne m'a jamais vraiment paru simple et attirant, je trouve la figurine classe et j'avais besoin de mettre de la variété dans mes compositions CSI. 
Sur les parties où je l'avais affronté, je trouvais qu'il manquait d'une certaine mobilité. Pourtant, il dash au début de son activation. Mais bien souvent, on ne le choisit pas pour la shatterpoint et il se retrouve isolé loin de l'action. Mais il dispose d'un arbre de combat avec deux repositionnement, et tu peux faire de sacrés trucs avec. Les magna-gardes sont souvent Mal utilisés car se sont des gardes du corps à laisser à coté des personnages principaux. Et si leurs réactions sont efficaces, ils ne sont pas fun à jouer en activation.
On continu dans l'univers Starwars avec la peinture des unités Légion pour la démonstration à Paris est ludique.deux unité dans chaque camps avec même un peu plus que nécessaire.
Wookies et commando pour l'alliance rebelle.

des stormstroopers
et des éclaireur pour l'empire

Et enfin une impression 3D pour un projet qui n'a pas abouti. Il s'agit de TAZ, un des meepels du Festival. Pauline la responsable de la PAO m'a fait le fichier et je l'ai fait imprimer par Alain, un des joueurs du club des Dragons de Vaires. La fgurine est grande, il a du faire des modification sur le fichier et le cout estimatif se révèle trop élevé pour la faire en masse pour l'atelier de peinture du festival.
A la fin du mois, c'est le festival et on va se concentrer dessus. Il y aura donc certainement moins de peintures réaliser durant le mois. Mais comme ça reste mon moment détente, j'en ferais.
A peluche


















jeudi 28 mai 2026

La charge des boromites

 Hello, 

Ce dimanche, je retrouvais David et Michel autour d'une table Beyond the Gate of Antares. Après avoir terminé les tests de Duels, nous nous lançons dans les tests des règles de l'heroic edition qui sont actuellement proposés par Jamie Morris.

David (Isoriens) et Moi (Algoryn) avions préparé nos bandes sans connaitre les changements de règles. Michel avait volontairement repris une bande Boromite déjà jouée pour voir si les changements de règles apportaient de vrai changements.  Le scénario, nous l'avions déjà joué puisqu'il faut contrôler les quatre bâtiments au centre de la table. Petit changement dans la règle de déploiement tout de même. Au premier tour, on fait rentrer sur la table seulement la moitié de nos unités. les tours suivants, les unités rentrent sur un jet de commandement réussit. Quand le dé de notre unité es tiré, on lance un d20 qui indique notre point d'entrée sur la table. Si une unité ennemie est déjà présente dans les 5'' du point d'entrée, l'unité ne peut pas rentrer. On ne peut pas charger au tour où l'unité rentre sur la table.

Les changements de règles proposées par l'héroic edition sont inspirées par bolt action et sont disponibles sur le Nexus
Nous avons appliqué : 
  • Une seule portée pour les armes (pas de malus pour les portées longues et extrêmes).
  • Disparition de la statistique précision, tout le monde à 5. J'ai deux unités à 6, autant dire que je fais la gueule. Je trouve ça dommage, les caractéristiques font partie de l'âme du jeu.
  • Nouveaux modificateur de tir (-1 quelque soit le nombre de pins, -1 si action advance, +0 si action Fire, ...). Sur le moment, mon commandement Optimat perd 20% en précision, c'est loin d'être marginal comme l'indique l'auteur des règles. Toutefois, sans les Malus de portée.
  • Nous avons appliqué le 2PV pour les algoryns et les boromites et les 3PV pour les Tsan-ra. Je retrouve le sourir, et David se sent lésé. 
  • N'ayant pas assez d'informations sur les armes, nous avons considéré qu'elle font toutes qu'un seul dégât par touche. Et surtout le malus qui disparait pour le tir rapide. Le souci s'est que les seuls exemples qu'il donne c'est le fusil plasma et le fusil Mag. Quid des armes Lourdes. Et surtout, si une arme peu faire plusieurs points de dommages, qu'advient il des dommages sur les véhicules? 
Pour ceux qui lirait pour la première fois un de mes rapports Antares, nous jouons en FL2 et 125pts. Le format classique des joueurs anglais est souvent du FL1 à 60pt. 
Une fois de plus nous défions les statistiques. Michel réussit l'exploit de rentrer trois unités sur le même point d'entrée. David en place autant sur trois point adjacents et étonnamment proche de celui de Michel. J'arrive à faire rentrer une unité de fragment de sonde cibleurs dans la même zone.
J'ai volontairement choisit de minimiser mes entrées en utilisant un VAB Deviant qui transporte une unité Vector et une unité d'appui Vector avec canon MAG. Ma dernière unité à rentrer sont des intruders, des moto-jets rapides qui viennent controler un des batiments. 
Dès le début du deuxième tour, le VAB dépose les troupes Algoryn directement sur le toit d'un batiment.
Malheureusement pour moi, la cavalerie Boromite est rapide et vient exterminer mon unité d'intruders. Il faut dire que les dés sont avec Michel et que je fais des jets très mauvais. Une touche sur douze dés avec une chance sur deux de réussir. je peux difficilement faire pire.  
J'ai la chance de pouvoir faire rentrer une unité dans le dos des boromites et de bloquer ainsi deux point d'entrée.
Dans le dos de mon VAB, les unités isoriennes se multiplient et je leur tire dessus dès que possible pour limiter leur progression. 

Exceptionnellement, grâce au jeu des blocages, durant le deuxième tour, je serais le seul à rentrer toutes mes unités sur la table. Pour une fois que je réussit mes tests de commandement, je peux chambrer mes camarades de jeu. 
Michel quand à lui est très agréssif et élimine aussi une unité isorienne.


Et David se montre plutot prudent et avance peu. Il faut dire qu'il est coincé entre nos deux feux. Les Isorien et leur mauvaise réputation, il ne faut pas s'étonner. Avec une nouvelle unité de cavalerie rentré au tour précédent toujours sur le même point, Michel vient annihiler mon unité vector qui s'était placé derrière ses unités. Le tirage a fait que l'on a pas réellement pu tirer sur les unités de corps à corps Boromite. Et comme elles sont plus résistantes, Michel craint moins de les exposer. 
Mais ses unités les plus avancées subissent de nombreuses pertes. Son unité dans le bâtiment chargera mon unité vector. Il ne reste qu'un combatant dans chacune des unités, mais je réussi mon test de moral, pas lui. quel soulagement.
Je met mon VAB à l'abri entre les bâtiments. Cela m'assure aussi de pouvoir arroser tout ennemi prenant pied dans un des bâtiments. 
Michel quand à lui continue à harceler les troupes sur les bords de table. David n'est pas rentrer dans la partie et subira la situation plus que de chercher à prendre pied dans les bâtiments. Fin de partie faute de temps.
Les changements de règles : 
Le but de cette édition, c'est de mettre un peu plus en avant les héros et de simplifier la prise en main du jeu. finalement, même si je suis contre la perte de la caractéristique précision, le tir est très agréable. Nous n'avons pas testé les grenades, armes que nous apprécions pour cumuler les SV et rendre plus difficile les sauvegardes ennemies. Sans les caractéristiques d'armes, il est pour l'instant difficile de juger l'équilibrage des unités à PV multiple. 
Ces règles sont à mon avis contre intuitive. La où on pourrait avoir des personnages aux capacités hors normes, on standardise le tir en disant tout le monde à 5. La partie nous a montré qu'avec de nombreux dés et une bonne caractéristique de force, les boromites font énormément de dégats. Pourquoi limiter le tir? Je n'ai pas envie de jouer à Warhammer avec un tir juste bon à affaiblir quand le corps à corps est surboosté. Pour moi ça ne correspond pas aux règles de combat modernes que je retrouvait dans Antares. 
Concernant les héros. Je suis d'accord avec Jamie, ils n'apportent pas assez pour leur valeur. je dis oui pour les mettre en valeur. Mais ils auront une valeur de tir standard et 3PV là où il avaient wound 2 qui faisait la même chose. Même pire avec l'évolution des armes. Avant, ils pouvaient encaisser autant de dommages que le mot clef wound. Désormais, avec des armes infligeant plusieurs PV, ils encaisseront un voir deux tirs maximum. Ils perdent donc des PV au lieu d'en gagner.
Attendons de voir la suite et n'hésitons pas à faire des retours à Jamie pour en faire une belle édition.

mercredi 27 mai 2026

Legendary Encounter

Hello,
Aujourd’hui on reparle de Legendary Encounter, un mode de jeu deux contre un pour Starwars Shatterpoint. Après la partie contre Vince, j’ai décidé de télécharger les règles et d’enfin les lire. Et comme je sais que ça interesse le camarade François, ça me motive.

Dans ce mode de jeu, un des joueurs va jouer une légende (pour le moment, seul les primaires de la boite de base existent) accompagné de deux unités d’un minions (soutien de la boite de base). En face de lui, ces deux adversaires, appelé cadres vont jouer chacun une team de deux secondaires et deux unités de soutien. Contrairement à la légende qui ne choisit pas ses soutiens (excepté Ahsoka), un cadre constitue librement sa bande du moment que tous les personnages soient de la même ère et qu’il ne dépasse pas les points de recrutement attribué par le scénario. Autre contrainte, ne pas prendre le même personnage nommé que son partenaire…

Donc un joueur va jouer avec trois figurines contre deux adversaires qui en contrôle de huit à douze. C’est déséquilibré. Alors comment on règle ça ?
Déjà, la légende est surboosté. Sa carte de profil spécifique à ce mode de jeu est bien différente de celle normale avec plus de PV et de nouvelles capacités. Le cout en force de ses capacités n’augmente jamais quand elle est blessée et elle dispose d’un deck d’activation spécifique. De plus, ils sont largement capables de blesser un personnage par tour.
Les minions ont aussi leurs cartes de profil spécifiques. Déjà, ils sont en solo. Donc il faut tuer les deux séparément contrairement à une partie normale. Pour la plupart, ils n’ont pas de valeur d’endurance. Quand ils sont blessés, on les retire du terrain et ils reviennent tout neuf le tour suivant… Ils ont aussi des compétences qui ne nécessitent pas de force pour les utiliser.
Il y a pour l’instant deux missions : Make an entrance (contrôle d’objectif) et Uninvited guest (contrôle et destruction) Chacune va donner ses règles spéciales : le placement des objectifs, le nombre de points pour constituer les bandes de cadre, les points de force dont disposent les cadres et les règles spécifiques
aux objectifs.
Ce sont les joueurs cadres qui commencent le tour. Il n’y a pas d’ordre définit et d’un tour sur l’autre, il est possible d’échanger l’ordre. Les joueurs cadres jouent normalement sauf pour la force. C’est la mission qui détermine le nombre de points disponibles et l’avancement dans celle-ci le nombre de points récupéré à chaque tour. Il faut donc faire attention à sa consommation.

Dans la partie verte, les cadres ne rafraichissent pas de force. En jaune, une par activation, puis deux. Une fois que les deux joueurs ont terminé, on passe au tour de la légende. Le joueur va commencer par piocher deux cartes ordre et en choisir une des deux. Leur deck compte sept cartes plus une carte shatterpoint. Il va choisir une des deux cartes piochées et défausser l’autre.


La carte choisie va lui permettre de rafraîchir des points de force (de 0 à 2) et de bénéficier d’un effet. Quand, l’une des deux cartes piochées est la shatterpoint, il peut activer l’effet légendaire durant ce tour.
La carte choisie va être déterminante pour la stratégie du joueur ce tour. Ici pour l’exemple, il gagne une deuxième action de combat et va donc chercher à blesser le plus de ennemis possible. 

Le joueur commence par activer ses minions (2 unités d’une seule figurine). Attention, si un ou les deux minions ont été éliminés par les joueurs cadres durant leur activation, vous ne pouvez pas les jouer.

Ensuite, le joueur fait rentrer ses renforts. Les minions éliminés reviennent en jeu et sont placés en fonction des règles de la mission (généralement à une réglette de 2 de la légende). Certaines cartes ordre permettent d’inverser ces deux premières étapes. 
Vient enfin le tour de l’activation de la légende. Les versions des héros étant boostées, il y a de quoi se faire plaisir. Mais attention, ça peut être gourmand en points de force car c’est votre unité la plus efficace et avec ses PV vous n’avez pas vraiment peur de la perdre. Et il faut vraiment l’engager pour gagner des points.

Le comptage des points :
L’unité légendaire va compter ses points sur le tracker de la mission. Chaque ennemi blessé va faire avancer le pion vers la droite. Arrivé en bout de piste, c’est la victoire. Chaque fois que la légende est blessée, le pion recule vers la gauche.

Pour les joueurs cadre, les conditions de victoire vont dépendre de la mission ou de l’élimination de la légende (ce qui représente 60 dégâts à lui faire).

Ce mode de jeu est vraiment très intéressant et agréable. Il change complètement de dynamique. Pour le joueur légende, il faut courir partout pour empêcher les adversaires d’accomplir leurs objectifs. Pour les joueurs cadres, si au départ la mission semble simple à atteindre, on passe rapidement dans un mode survie où l’activation d’une unité en fait une cible privilégiée. Sur la première partie, nous nous sommes trompés et les joueurs cadres n’avaient que la moitié de leurs effectifs. Ça crée une tension énorme et très agréable. 
Suite à la lecture des règles et pour illustrer l'article, j'ai testé à la cool avec une autre légende. J'ai pris le temps, je suis moins doué que Vince, mais cette fois, je me rend compte, surtout avec plus de personnages cadre que le job n'est pas évident. 

Nécromancien cherche orques pour renforcer son armée

 Hello, 

Ce vendredi là, au Dragon de Vaires, c'était une partie de SAGA Age de la magie. Ca faisait longtemps que je n'y avait pas joué. Déjà que je ne joue presque plus à SAGA, s'il faut en plus que je fasse régulièrement tous les suppléments (D'ailleurs il faut que j'achète l'age de la chevalerie et j'ai eu un doute sur l'age des invasions). 

Bon, puisqu'on me propose du SAGA age de la Magie, j'en profite pour ressortir mes boites de zombicide Green Horde. Mon adversaire choisit le scénario vielles querelles. Nous sommes donc des mercenaires au services de deux personnes fâchées. Il choisit un mystique qui peut lui permettre de gagner ou perdre un dé SAGA et je prends un conseiller. Ce dernier m'apporte un dé SAGA et surtout un nous sommes à vos ordres supplémentaire. 

Mon adversaire a sorti son armée d'orque pour AOS et la joue en horde. Jouant des orques zombies, je suis au supermarché. 


J'ai l'initiative et je choisit d'avancer prudemment (Je n'ai surtout pas les dés pour faire mieux et je n'ai pas le droit de tirer) Mais surtout je place quelques pièges avec les compétences déjà mort et maudit. Faisant attention à la stratégie de mon adversaire lors  je lance maudit sur son char et sur sa cavalerie. 
Comme prévu le char va venir chercher une de mes unités de guerriers qui va résister grâce à Déjà mort et ainsi fatiguer la cavalerie, la paralysant pour un bon moment.
Le tour suivant, je commence la chasse au char sans succès. Mes tirs le ratent ou sont encaissés. Bref, c'est solide cette petite bête là. Au centre, après avoir envoyer les décérébrés affaiblir les troll, j'envoi mes créatures les charger. les deux unités s'annihilent. 
Rien n'impressionne les orques, ils sont prêt à charger le dragon et manqueront de l'éliminer.
mais ils doivent reculer. Mon adversaire perd ses dés SAGA plus vite que moi. 
Mais il continue ses assauts et mon flanc droit est enfoncé et je doit reculer.
J'avoue jouer assez frileux et j'utilise beaucoup mes archers.
mais je profite d'être en force sur le flanc gauche pour essayer de broyer ses troupes. A droite, je régénère les décérébrés (y'a plein de cadavre sur le champs de bataille) pour assurer la défense de mon nécromancien. Je lance une unité de spectres (gardes) sur les orques. Un seul survit, mais c'est suffisant pour repousser l'ennemi et lui faire perdre un dé saga supplémentaire.

J'arrive enfin à éliminer le char et j'attaque maintenant le sorcier du clan.
Mais mon nécromancien est obligé de reculer.
Caché derrière un mur de décérébré, mon nécromancien est une cible difficile à atteindre pour les bêtes des orques. Il lance son seigneur sur le garde survivant et l'élimine (logique). 
Au dernier tour, je tente avec le dragon d'éliminer son VIP, mais sans succès. Je réussi par contre à éliminer son seigneur. Et comble de la malchance, sur les deux dé SAGA qu'il lui reste, le shaman lui en fait perdre un. 
Grosse victoire des morts vivants. Mais la bande adverse fait mal. j'ai eu un peu de chance sur mon tirage et la maudit du premier tour m'a bien aidé. 
Ce fut très plaisant d'avoir put rejouer à l'Age de la magie. Merci à mon adversaire. Il faudra aussi qu'un jour je teste une autre bande, mais j'aime tellement les Morts.