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samedi 10 octobre 2020

SAGA Croisade, la reprise

Hello,

Ca y est, je me suis officiellement inscrit chez les Dragons de Vaires pour jouer un peu plus souvent à SAGA. Il y a des joueurs au KB, mais il y a tellement de projets, de jeux et que pour des raisons de santé ça fait deux ans que je ne finit pas l'année... que je n'arrive pas à organiser des parties. Mes dernières parties remontent à la Chevauchée 2019, il y a 10 mois. En regardant le Blog, il se trouve que j'ai fait une partie Age des croisades en janvier 2019 en jouant polonais et une à survilliers en démo pour la sortie du supplément. Je suis donc dans la découverte complète de mon plateau et de celui de l'adversaire. Mes figurines ayant été stockées dans un environnement peu sûre, le chat et les enfants avaient cogné dans les boites et elles sont décollées et bonnes à repeindre. J'ai déjà assez de peintures en retard...

Comme les dragons organisent une campagne croisades, on va tester nos factions avec François. 

Je joue croisés avec 2*4 gardes, 8 guerriers, 8 guerriers arbalètes, 2*6 pèlerins et 1 prêtre.

Il Joue muttatamachin avec 1 prètre, 4*4 guerriers, 2*8 guerriers avec arc, 4 gardes sur chalumeau 

On ne se complique pas la vie pour le scénario et nous voilà partis.


Comme je commence, je fais avancer mes arbalétriers et ils tirent sur les archers adverses. J'ai oublié d'utiliser une capacité et je ne fais que 3 morts. les musulmans font de même avec moins de chance.
Plutot que de me faire criblé de flèches, je lance mes guerriers contre les archers de gauche et je les extermine. Les arbalétriers continue leur carnage. A gauche, j'avance mes chevaliers pour une charge au tour suivant 
Malheureusement, avec comme des Djinns et quelques compétences, il me les extermine en sacrifiant 4 guerriers, c'est pas top. 
au centre, mes guerriers tiennent bons.
Mes arbalétriers continuent à réduire les dés adverses et je fais une grosse erreur tactique. J'avance mes gardes pour les envoyer tuer le prêtre ennemi, mais je ne finalise pas l'action pour éviter d'être chargé par les gardes ennemis en ayant 2 fatigues. 
Bêtement, je suis a portée des chamelier et avec les capacités des fanatiques, je n'ai aucune chance. Mon adversaire fait une erreur que je ne comprends que maintenant. au lieu de charger mes arbalétriers, il recule.  A ce moment de la partie, j'ai plus de dés, mais mon adversaire a un meilleur potentiel de combat. Il envoit son seigneur exterminer mes derniers guerriers. 
Je recommence donc mon harcèlement tout en faisant avancer mes pèlerins.
Il arrive a affaiblir mes arbalétriers alors que mes pèlerins commence la lapidation du fanatique en chef
il tente une charge, mais les dés sont avec moi, c'est la preuve que je suis porteur de la vraie foi 😋.
avec 4 dés saga et le prêtre qui me permet d'en gagner d'autres, j'e peux faire suffisamment de tirs pour achever gardes et seigneur. Je lance mon seigneur contre le prêtre adverse qui survit miraculeusement.

Il prend la fuite.
Il m'a tué : 2 unités de 4 gardes (5pt*2), une unité de guerriers (5pt), 4 arbalétriers (2pt), 1 pelerin (1pt)
J'ai tué : le seigneur (5pt), 3 unités de 4 guerriers (3*3pt), 1 guerrier (0.5pt), 7 archers (3.5pt), une unité de 8 archers (5pt) et une unité de 4 gardes (5pt). 
Je gagne donc 29 à 17. Gros massacre. Si de mon côté j'ai perdu bêtement mes gardes, mes arbalétriers ont fait un travail de dingue. Un vrai jeu de tower defense. J'ai fortement exploité mon prêtre et la compétence "croisade des paysans" pour limiter la fatigue et déplacer un maximum d'unité en même temps. J'ai utilisé toutes les compétences du tableau hormis "Pour l'exemple", me permettant de plas trop mal tester le tableau.
Mon adversaire n'a pas assez exploité son prêtre et ses gardes. Il a sut me surprendre, mais je pense qu'il n'a pas été assez offensif pour du muttataw'waï. Après, cette faction est des plus compliquées à jouer donc je ne suis pas sure de pouvoir faire mieux. Il a aussi eu des mauvais jets de dés. Par exemple, quand il a tué mes derniers gardes. Il a fait en sorte que toutes mes touches ratées me reviennent dans la tête, mais n'a fait aucune touche avec son jet de dés. 

Ma compo croisades fonctionne plutot bien, mais comme je vais devoir réunir mes gardes en une seule unité, je vais devoir réfléchir à leur donner ou non des chevaux.


samedi 24 novembre 2018

Outremer : le pillage du KB

Hello,

ce vendredi au club, on a fait une partie d'outremer.

Une faction Sarrasine que j'avais composé comprenait 1 Arif, 1 sub-arif, 2 ahadath avec arcs, 2 ahdath avec lance, casque et bouclier et 1 imam.
Ma faction chrétienne déjà présentée
Une faction Milites composée d'un turcopole, 2 sergents avec arbalète, 2 sergents avec épée et bouclier, un curé.

Mes partenaires de jeux, voulant un scénario à objectifs, on joue le scénario du pillage, dans un beau décors.
 les Sarrasins se déploient au fond à droite, les croisés à droite, les milites à gauche.

 Les milites sont dirigés sont dirigés par François qui préfère les faire avancer à couvert
 A la fin du premier tour, les sarrasins possèdent 1 objectif grace à leur commander furtif.

 Il semblerait que les croisés soient lent par rapport aux autres factions
 les milites sont en embuscades et tirent sur tout ce qui tente de traverser la cour. 
 même si un milicien arrive à côté du turcopole
 Mon autre milicien élimine le seigneur musulman
 alors que son collègue se mange une grosse baffe.
 j'arrive a récupérer 2 objectifs
 mais un vil archer sarrasin me prend à revers
 Surveillance
 et avance couverte

 les archers sont vraiment dangereux dans ce jeu. Restons planqué.
 Non, la Gertrude sort le rouleau à tapisserie et retapisse le sol avec la tête du vilain sarrasin.
 alors que mon chevalier galère. Après avoir raté un premier jet de fois, la seconde charge se solde par 2 passe d'armes sans dommages.
 Et l'ennemi à un renfort, sans compter les Stormtrooper Milites qui tirent dans le tas.
 Comme vous le constatez, côté milites, c'est tranquille, côté croisé/musulman, c'est l’hécatombe. surtout que je réussi à éliminer les 2 guerriers qui me menacent. par contre, je laisse tomber les milites, trop compliqué.
 Bilan, 4 Objectifs chez les milites, 0 pertes. 3 objectifs et 2 pertes chez les croisés et enfin 1 objectif au mains de l'Imam, seul survivant musulman.

François c'est plaint que ses tireurs ne pouvaient pas avoir les bonus de visée (j'ai pas envie de revivre frostgrave où il m'attendait derrière une barricade avec une ligne de feu). Certes, mes archers étaient meilleurs (D10 et D8+1 avec la possibilité de viser), mais, il ne restait pas planqués derrière un mur avec la meilleur portée du jeux. Et surtout, comparés aux pauvres musulmans qui ont été mal choisit.

Je trouvais que les miliciens musulmans étaient trop cher (10pt de + que chez les chrétiens) et j'ai refais la même erreur que sur la team paysanne. J'ai l'impression qu'ils sont plus compliqués à maîtriser que les chrétiens, mais venant d'un jeu anglais, est-ce étonnant. je remplace donc les ahdath par des Askaris (avc le meilleur arc) et des mamluks et bien sur, je perds le sub-arif, car il faut les payer. J'aime beaucoup la compétence de l'Imam qui permet de déplacer des troupes durant le déploiement, donc je garde.


vendredi 9 novembre 2018

Outremer faith and blood

Salut,

Celà fait un long moment que je n'ai pas acheté de nouvelles règles ni fait de points sur des ouvrages d'extension. Hormis SAGA 2 en début d'année, pour lequel j'ai parlé des changements de la règle, je n'ai pas publié ce genre d'article depuis un moment. C'est bon de revenir aux bases pour le 400ème article.

Revenons à nos moutons avec la règle Outremer de chez Osprey en anglais uniquement. Cette règle d'escarmouche me faisait envie depuis un petit moment pour proposer une alternative à SAGA l'age des croisades pour utiliser mes figurines de Normand/croisés. J'ai profité de mon passage à CRISIS pour l'acheter sur un Stand qui faisait la promo 1£=1€. Dommage, ils n'avaient plus les autres règles qui m'intéressait.

Vous connaissez le format Osprey, une soixantaine de pages plutôt bien illustrées et toujours un maximum de tableaux. Les règles sont synthétiques.

Ici on contrôle une bande d'une dizaine de figurines parcourant les terres d'outremer (le moyen orient) à la recherche de gloire et de butins.

Chaque figurine se voit attribuer une carte à jouer avec lesquelles ont constitue une pioche. quand on tire la carte, la figurine est activée et peut faire 2 actions. C'est aléatoire et ça rappel des souvenirs de confrontation.

Les caractéristiques nécessitant des jets sont représentés par un dé 6, 8, 10, ... j'aime bien. bon après, entre le jet pour toucher, celui pour blesser et la sauvegarde, je trouve qu'il y a un peu trop de jets, mais j'aime bien cette représentation.
De la même façon, je ne comprends pas pourquoi les combattants on une caractéristique d'attaque et une de défense, sachant que le vainqueur du combat pourra blesser son adversaire. Une seule aurait suffit comme à Frostgrave.

La caractéristique foi est très importante dans le jeu. Elle représente la volonté du combattant et intervient dans la charge et la réaction aux blessures pour les rares personnes possédant plus d'un PV. Heureusement, certain combattant transmettent leur foi au autres, ça va aider.

Comme vous l'aurez compris, je ne suis pas conquis par la lecture de la règle de base, même si sa simplicité me plais beaucoup. L’intérêt de la règle vient avant tout de la personnalisation des troupes et du mode de campagne.

3 factions s'affrontent : Les croisées (ou Chrétiens d'orient), les ordres militaires et les sarrasins.
Dans une partie libre, chaque joueur dispose d'une somme d'argent pour recruter et équiper sa petite troupe en piochant parmi des profils de nobles, de serviteurs et ecclésiastes. Et ces profils peuvent avoir des traits (tiré au hasard) qui rendront votre bande unique.
Chaque scénario joué en mode campagne permet de gagner de l'or et de l'expérience et de faire évoluer les survivants.

Maintenant, il faut tester