C’est l’un des jeux du moment avec une hype des joueurs que je trouve assez impressionnante. Pour dire, l’immense stand à Ludiverse s’est retrouvé à cour de livre de règle en français dès le premier jour. Personnellement, je ne suis pas fan de l’univers graphique que les joueurs proposent et Michel m’a dit qu’il ne trouvait pas les figurines jolies (on a dû lui demander d’en peindre). Raphael, qui présentait le jeu à Paris est ludique avait apporté son livre. plus de 300 pages dont presque la moitié dédiée à l’univers. Rien à voir avec les 400 pages de Pdf téléchargeables gratuitement sur le site où on ne trouve qu’un rapide résumé.
L’univers : lors de la prise de Jerusalem en 1099, un portail vers les enfers est ouvert et la ville est détruite. Depuis, l’humanité livre une guerre contre les cultes hérétiques et les démons. Nous sommes maintenant en 1914 et les différentes factions préparent de nouvelles offensives.
Si le pitch de départ et le format de jeu font énormément penser à Helldorado, ce sont désormais les enfers qui explorent notre terre. Trench Crusade est un univers de type Grim dark comme 40K avec beaucoup de démons. Je ne suis pas fan du grimdark et du post apo. La boue et l’hyper sanglant ne sont pas trop mon truc. Et donc même si le jeu est bon, il me rebute aussi. Et je dois avouer que je peine à comprendre comment on arrive en 800 de guerre à une évolution si proche du vingtième siècle sur certains points.
Et niveau règle ? On est sur un format escarmouche, ce que j’apprécie. Il y a juste une contrainte qui m’embête un peu, c’est qu’au démarrage, il doit y avoir au moins 60cm entre les deux forces. C’est plus une question de place que d’inquiétude sur les premiers tours de jeux (le tour 1 où tu ne fais que des mouvements car tu es trop loin pour faire autre chose).
On est sur des tours de jeux en alterné. Le joueur avec le moins de figurines choisit s’il commence le tour où s’il laisse la main à son adversaire. Le joueur actif va activer une figurine, puis son adversaire jusqu’à ce que toutes aient été activées.
Lors de son activation, une figurine va pourvoir effectuer chacune des actions de la liste une fois : Mouvement, course, tir et combattre et les actions spéciales. Il est donc possible, sous certaines conditions, de tirer, charger et combattre dans un tour. Pour les joueurs de 40k, ça n’a rien d’exceptionnel, ok...
Bon, le mouvement est classique avec un franchissement de petits obstacles gratuit et une réduction pour les terrains difficiles. Pour les terrains dangereux et l’escalade, il faut faire un test de risque qui, s’il est raté, met fin à l’activation de la figurine. On peut même sauter, cool. Ce mouvement peut être une charge (mise en contact) ou une retraite. On peut charger une figurine à 12’’ maximum en ajoutant le résultat d’un d6 à son mouvement. Le contact est validé si on rentre dans la zone de contrôle de 1’’ de l’ennemi. Sachant qu’un humain standard à 6’’ de mouvement, on pourrait potentiellement dépasser les 12’’ mais la règle l’empêche. Donc normalement, il n’y aura pas de corps à corps au premier tour… Lors d’une retraite, l’ennemi a le droit à une attaque d’opportunité.
La course (dash) est en fait un second mouvement. Pour pouvoir la faire, le joueur doit effectuer un test de risque. S’il le rate, l’activation de la figurine s’arrête. Il est donc possible de se déplacer, tirer sur l’ennemi puis de courir à l’abri. Ce second mouvement ne permet pas de charger. Mais comme vous pouvez faire vos actions dans l’ordre souhaité, rien ne vous empêche de commencer par tenter une course avant la charge lors du mouvement normal. 7+ c’est 50% de chance de ne rien faire du tout ou d’avoir un plan qui se déroule sans accro…
Enfin, les actions de combats sont classiques. On peut même tirer dans une mêlée.
Dans Trench Crusade, chaque test se fait à deux dés. Sur un 7+ le jet est réussi et sur un 12+ c’est un succès critique. C’est super simple à comprendre. Et juste deux dés, c’est plutôt cool. Enfin non. Vos tests peuvent être modifiées comme à Alkemy. Un bonus va ajouter un dé et on garde les deux meilleurs tendit qu’un malus va en ajouter un et on garde les deux plus mauvais. Bonus et malus s’annule par paire. Aimant beaucoup Alkemy, je trouve ça vraiment bien. Il peut aussi y avoir des modificateurs qui vont s’ajouter ou se retrancher au résultat, d’où le « 12+ » pour faire une critique.
Lorsqu’une figurine est touchée par une attaque ou quelle chute, on fait un test de blessure. C’est un test normal avec ses modificateurs. Sur un résultat de 2 à 6, la figurine reçoit un marqueur sang. Sur un résultat de 7 ou 8, elle est aussi mise à terre. Si elle est déjà à terre, elle reçoit deux marqueur sang. Sur 9+ elle est éliminée. Si la chance est avec vous, c'est assez léthal comme système et ça ne conviendra pas à tout le monde. Il n’y a pas de comptage de PV, une figurine pouvant recevoir jusqu’à six marqueurs sang. En jouant à PeL, je me suis aperçu d'une petite incompréhension de la règle. Raphael faisait faire le jet de blessure par le défenseur et donc galérait sur le fait que les bonus malus étaient inversé. C'est soit une mauvaise lecture de sa part (il est dit qu'il faut faire un jet de blessure pour la figurine, pas qui le fait), soit un souci dans la traduction.Mais pour moi, la logique c'est que ce soit l'attaquant qui le fasse, pas le défenseur.
Lors d’un test de blessure, chaque marqueurs sang de la figurine blessée dépensé par l’attaquant va ajouter un dé bonus. L’armure va apporter des dés malus. Il est donc intéressant de cumuler les tirs sur une même cible sans chercher à la tuer, puis consommer tous les points de sang pour maximiser la chance de l’éliminer (je dis ça, mais je suis capable rater un jet à 5 dés bonus... En dépensant six marqueurs (ou trois si la cible est au sol), le jet se fait à trois dés que l’on additionne. Donc potentiellement, on à 50% de chance d’éliminer l’ennemi.
Les marqueurs sang peuvent aussi être utilisé pour donner un dé malus lors d’un test (attaque, risque…) un peu comme l’utilisation de la fatigue à SAGA qui vient modifier la difficulté du jet.
A la fin du tour, si la moitié des figurines de la bande sont éliminées ou à terre, le joueur doit faire un jet. S’il est raté, au prochain tour, tous les jets (sauf blessure) de sa bande qui échoue, mettent fin à l’activation de la figurine. Et si à la fin du tour, il rate un nouveau test de moral, sa bande fuit.
Les règles sont tous ce qu’il y a de plus simple. Donc malheureusement, il y a plein de mots clefs et de capacités qui vont venir ajouter des effets. Rien d’anormal, mais plus il y en a plus ça devient compliquer de faire sa bande et de comprendre la bande adverse.
Le Battlekit : Une grosse partie des équipements sont standardisés, c’est donc assez cool, comme à Gate of Antares de savoir ce que fait telle ou telle arme… par contre, c’est aussi des informations à mémoriser qui vont favoriser les joueurs experts sur les joueurs occasionnels.
Trench crusade propose un mode campagne. A la fin de chaque partie, vous allez déterminer vos pertes et faire évoluer votre bande avant le prochain scénario. En campagne, une fois votre bande constituée, vous allez pouvoir choisir un mécène (Patron) qui vous proposer des capacités spécifiques à acquérir lors de la phase de promotion.
Les bandes et les profils. Vous avez 700pts à la base pour constituer votre bande avec une limite de 10 figurines. Une fois la faction choisie, vous allez acheter des profils nus et de l’équipement. Cela offre une grande liberté d’optimisation, mais pour un débutant, le choix est complexe. Alors, oui, jouez wysiwyg, si ça peut vous simplifie la vie. Mais ça va favoriser les joueurs ayant accès à plus de figurines (impression 3D).
Les factions :
La principauté de la nouvelle Antioch : Première ligne de défense de l’humanité, la garnison de la nouvelle forteresse est constitué de soldats venant de partout dans le monde. Prenez des chevaliers, des conquistadores et des moines, équipez les d’armes à feu et vous êtes bons.
Les pélerins des tranchées : une faction de fanatique religieux reprenant les codes des processions espagnoles voir du KKK. Certains dévots ont mangé la chair du méta christ (je n’ai pas assez lu le lore, j’attends la VF) et son transformé en bodybuilders. Perso, ça ne me donne pas envie. Ils ont aussi de grosses machine de guerre
Le sultanat du mur de fer. L’armée que je trouve la plus jolie avec son style de guerriers musulmans. N’étant pas fan de l’univers, elle apparait comme plus lumineuse et propre. J’y retrouve aussi les codes des armées arabes voir perses de SAGA et ça me parle. Pour l’avoir testé à Paris est ludique, j’aime beaucoup l’assassin
Les légions hérétiques : les marines du chaos de trench crusade. Si les figurines officielles font un peu penser à de l’allemand WWII, le prêtre me rappelle la bouche de Sauron ou un prêtre du griffon pour confrontation. Je pense qu’il y a de quoi se faire plaisir en conversion. A noté que cette faction dispose d’une unité appelé sorcière d’artillerie qui est assez fun à jouer.
Le culte du grall noir est l’armée de beelzebub, le seigneur de la contagion. Oui, vous l’avez compris, on parle de l’équivalent de la deathguard de papi Nurgle. Ce que je déteste le plus dans l’univers de 40K, je suis passé sans regarder. Sortez vos poxwalker, vous serez content.

La cour du serpent à sept têtes est une bande de démon constituée autour des sept péchés capitaux. Je ne suis pas fan du graphisme proposé, mais rien n’empêche d’utiliser d’autres démons, voir des hommes bêtes de 40k. la faction semble tourner autour d’un prêtre sorcier apportant des sorts liés au péché choisit.
Enfin, quelques mercenaires viennent compléter les bandes. Par contre, hormis pour les contraintes liées au mercenariat, je ne comprends pas l’intérêt de certains qui ne peuvent être recruté que par une seule bande. Pourquoi ne pas les avoir directement intégrés à la bande avec des règles spéciales ?
Un jeu très intéressant, même si je ne comprends pas la hype autour (certainement car je ne suis pas dans l’univers GW). La règle tient sur trois pages et est vraiment fluide. L’univers est bien construit même s’il ne me convient pas. Je regrette vraiment que beaucoup de joueurs ne retiennent que le côté le plus crade. Mais j’ai aussi vu des tables beaucoup plus intéressantes faisant penser à de vieux temples.
Côté figurines, l’équipe propose des STL, des impressions résine et commence à développer avec Archon studio une gamme de figurines plastiques, mais le jeu autorise pour l’instant de faire des proxies. Je compte donc utiliser du skitari pour une première bande Antioche pour pouvoir jouer de temps à autre.
Je ne serais pas moteur sur cette règle à cause de l'univers. Mais rien n'empêche que je suive le mouvement si une campagne se lance aux dragons de Vaires.






