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samedi 11 juillet 2026

La grande traversée

 Hello,

Ce dimanche là, David, Michel et moi nous retrouvions pour une nouvelle partie d'Antares. Nous continuons de tester les règles proposées pour l'édition Héroïque. Personnellement, si je trouve certaines choses interressantes, j'ai l'impression que le rédacteur ne joue pas au même jeu que nous. Pourquoi? Simplement parce-que les anglais jouent à mi effectif par rapport à ce que notre groupe joue. Nombre de scénario sont écrit pour du 60+, nous jouons en 125pts. Nous utilisons donc des véhicules et de l'artillerie que la plupart des joueurs n'utilisent pas forcément. Je dis, ça, mais je pas mal de photo de vengeurs et de C3M4 sur leurs photos, mais ça n'a pas encore été pris en compte dans la révision des règles. 

Comme pour la précédente partie, nous utilisons les nouvelles règles de tir et considerons que toutes les armes font 1 dégats. C'est très étrange d'avoir un canon mag ou plasma capable de perforé n'importe quelle armure (VI5 ou 7) ne faire qu'une seule blessure à un soldat Algorin ou boromite alors qu'il peuvent détruire un véhicule. 

Michel nous a concocté un scénario où nous devons traverser la table dans le sens de la longueur. Ses troupes boromites placées en embuscade doivent nous empêcher d'atteindre notre objectif et si elles sont détruites reviennent pas le côté que nous devons atteindre.

Je joue mon armée de coeur, les algorins avec la même bande que sur la partie précédente. David joue ses Isoriens (Figurines AT-43) avec une bande contenant de nombreux drones et des Tsan-Ra. Alliance contre-nature, mais ce n'est pas grave.
Comme on se sait attendu, David et moi privilégions de faire rentrer en premier les véhicules équipés de compagnons générant des champs de protection. Puis viennent les troupes d'infanterie, à l'abri. On privilégie les ordres d'avance pour pouvoir tirer et mettre des Pins sur les défenseurs boromites. Je fais même un magnifique jet avec un 1 au tir d'un lanceur-X. Comme maintenant, on peut doubler la touche en utilisant le 1, je termine avec 4 touches de fusil mag et 10 d'explosion. Malheureusement, les Boromites enterrés ont une resistance de 9, ce qui leur permet de tout sauver. 
Puis viennent les premières charge. Mes motos étant en Run, je charge le premier puis, avant que le corps à corps soit résolu, j'utilise Hit and Run pour poursuivre mon chemin. Malheureusement, je ne fais pas beaucoup de dégâts et quand les boromites s'activent, ils viennent prendre leur revanche et les annihilent. 

De l'autre côté, ce sont les tsan-Ra qui chargent. Et sur cette nouvelle version, le fait d'avoir plusieurs PV ça change des choses. Ici, on est sur du solide. 

Michel a une bombarde et il l'utilise pour placer des munitions m'obligeant à faire des tests d'agilité pour pouvoir me déplacer. Déjà que je suis trop prudent et que je ne fais pas assez de run pour avancer, ça ne fait pas mes affaires. 
mon commandement, par exemple restea bloqué deux tours.
Et une ligne boromite au centre fait pas mal de dégats.
Ce qui ne nous empêche pas d'avancer. Et les isoriens prennent de l'avance.
On s'est posé une petite question. quand je tirais sur la bombarde, quelle résistance utilise t-on? en effet, avant, on répartissait les touches et bien souvent, on choisissait la bombarde pour sa forte résistance. mais maintenant où on réparti les dégâts, quelle résistance doit on utiliser dans une unité où il y a plusieurs valeurs?
Mon vengeur se prend un tir qui le prive de ses armes et d'un dés d'ordre. je perd encore en mobilité.
Au troisième tour, nous avons bien avancer, mais pas assez, les boromites ont opposé une forte résistance.
Quatrième et dernier tour, un transport isorien fonce vers la ligne d'arrivée, je ne suis pas en capacité de suivre surtout avec le transport boromite qui me bloque le chemin.
Les troupes cèdent à différents endroits

Victoire des boromites qui ont réussit à ramener des troupes de renfort vers le centre. Grace au transport qui est passé, les isoriens finissent deuxième.  
Ces nouvelles règles en test simplifient clairement le calcul du tir qui en moyenne se fait sur du 3-. Elle donne donc la part belle au corps à corps qui bien que moins lethal qu'a Bolt action l'est beaucoup plus que le tir. En effet, en tir, on a désormais tous une valeur de 5 avec un malus de 1 si on fait un advance et 1 de plus pour les couverts et un pour les pins. Soit 20 à 30% de chance de toucher. Au contact, pour une même valeur de Combat à 5, l'unité qui charge à un bonus de 1 soit 60% de chance de toucher et 50% pour le défenseur. En tir, les unités d'élite sont désormais comme les unité standard, bloqué à 5. En corps à corps, les boromites on 6 en force et certaines unités montent à 8. Statistiquement on est proche des versions précédentes, mais pour certaines factions, ça change complètement la construction de bande. Si avant j'aimais utiliser les unités optimat avec 6 en tir et des armes plasma, Elle n'ont désormais pour seul intérêt que la puissance de leur armes. Je vais essayer de les remplacer par des ravageurs, unités spécialisées en mêlée que je n'utilisait pas car ils arrivaient rarement au combat.

 


jeudi 28 mai 2026

La charge des boromites

 Hello, 

Ce dimanche, je retrouvais David et Michel autour d'une table Beyond the Gate of Antares. Après avoir terminé les tests de Duels, nous nous lançons dans les tests des règles de l'heroic edition qui sont actuellement proposés par Jamie Morris.

David (Isoriens) et Moi (Algoryn) avions préparé nos bandes sans connaitre les changements de règles. Michel avait volontairement repris une bande Boromite déjà jouée pour voir si les changements de règles apportaient de vrai changements.  Le scénario, nous l'avions déjà joué puisqu'il faut contrôler les quatre bâtiments au centre de la table. Petit changement dans la règle de déploiement tout de même. Au premier tour, on fait rentrer sur la table seulement la moitié de nos unités. les tours suivants, les unités rentrent sur un jet de commandement réussit. Quand le dé de notre unité es tiré, on lance un d20 qui indique notre point d'entrée sur la table. Si une unité ennemie est déjà présente dans les 5'' du point d'entrée, l'unité ne peut pas rentrer. On ne peut pas charger au tour où l'unité rentre sur la table.

Les changements de règles proposées par l'héroic edition sont inspirées par bolt action et sont disponibles sur le Nexus
Nous avons appliqué : 
  • Une seule portée pour les armes (pas de malus pour les portées longues et extrêmes).
  • Disparition de la statistique précision, tout le monde à 5. J'ai deux unités à 6, autant dire que je fais la gueule. Je trouve ça dommage, les caractéristiques font partie de l'âme du jeu.
  • Nouveaux modificateur de tir (-1 quelque soit le nombre de pins, -1 si action advance, +0 si action Fire, ...). Sur le moment, mon commandement Optimat perd 20% en précision, c'est loin d'être marginal comme l'indique l'auteur des règles. Toutefois, sans les Malus de portée.
  • Nous avons appliqué le 2PV pour les algoryns et les boromites et les 3PV pour les Tsan-ra. Je retrouve le sourir, et David se sent lésé. 
  • N'ayant pas assez d'informations sur les armes, nous avons considéré qu'elle font toutes qu'un seul dégât par touche. Et surtout le malus qui disparait pour le tir rapide. Le souci s'est que les seuls exemples qu'il donne c'est le fusil plasma et le fusil Mag. Quid des armes Lourdes. Et surtout, si une arme peu faire plusieurs points de dommages, qu'advient il des dommages sur les véhicules? 
Pour ceux qui lirait pour la première fois un de mes rapports Antares, nous jouons en FL2 et 125pts. Le format classique des joueurs anglais est souvent du FL1 à 60pt. 
Une fois de plus nous défions les statistiques. Michel réussit l'exploit de rentrer trois unités sur le même point d'entrée. David en place autant sur trois point adjacents et étonnamment proche de celui de Michel. J'arrive à faire rentrer une unité de fragment de sonde cibleurs dans la même zone.
J'ai volontairement choisit de minimiser mes entrées en utilisant un VAB Deviant qui transporte une unité Vector et une unité d'appui Vector avec canon MAG. Ma dernière unité à rentrer sont des intruders, des moto-jets rapides qui viennent controler un des batiments. 
Dès le début du deuxième tour, le VAB dépose les troupes Algoryn directement sur le toit d'un batiment.
Malheureusement pour moi, la cavalerie Boromite est rapide et vient exterminer mon unité d'intruders. Il faut dire que les dés sont avec Michel et que je fais des jets très mauvais. Une touche sur douze dés avec une chance sur deux de réussir. je peux difficilement faire pire.  
J'ai la chance de pouvoir faire rentrer une unité dans le dos des boromites et de bloquer ainsi deux point d'entrée.
Dans le dos de mon VAB, les unités isoriennes se multiplient et je leur tire dessus dès que possible pour limiter leur progression. 

Exceptionnellement, grâce au jeu des blocages, durant le deuxième tour, je serais le seul à rentrer toutes mes unités sur la table. Pour une fois que je réussit mes tests de commandement, je peux chambrer mes camarades de jeu. 
Michel quand à lui est très agréssif et élimine aussi une unité isorienne.


Et David se montre plutot prudent et avance peu. Il faut dire qu'il est coincé entre nos deux feux. Les Isorien et leur mauvaise réputation, il ne faut pas s'étonner. Avec une nouvelle unité de cavalerie rentré au tour précédent toujours sur le même point, Michel vient annihiler mon unité vector qui s'était placé derrière ses unités. Le tirage a fait que l'on a pas réellement pu tirer sur les unités de corps à corps Boromite. Et comme elles sont plus résistantes, Michel craint moins de les exposer. 
Mais ses unités les plus avancées subissent de nombreuses pertes. Son unité dans le bâtiment chargera mon unité vector. Il ne reste qu'un combatant dans chacune des unités, mais je réussi mon test de moral, pas lui. quel soulagement.
Je met mon VAB à l'abri entre les bâtiments. Cela m'assure aussi de pouvoir arroser tout ennemi prenant pied dans un des bâtiments. 
Michel quand à lui continue à harceler les troupes sur les bords de table. David n'est pas rentrer dans la partie et subira la situation plus que de chercher à prendre pied dans les bâtiments. Fin de partie faute de temps.
Les changements de règles : 
Le but de cette édition, c'est de mettre un peu plus en avant les héros et de simplifier la prise en main du jeu. finalement, même si je suis contre la perte de la caractéristique précision, le tir est très agréable. Nous n'avons pas testé les grenades, armes que nous apprécions pour cumuler les SV et rendre plus difficile les sauvegardes ennemies. Sans les caractéristiques d'armes, il est pour l'instant difficile de juger l'équilibrage des unités à PV multiple. 
Ces règles sont à mon avis contre intuitive. La où on pourrait avoir des personnages aux capacités hors normes, on standardise le tir en disant tout le monde à 5. La partie nous a montré qu'avec de nombreux dés et une bonne caractéristique de force, les boromites font énormément de dégats. Pourquoi limiter le tir? Je n'ai pas envie de jouer à Warhammer avec un tir juste bon à affaiblir quand le corps à corps est surboosté. Pour moi ça ne correspond pas aux règles de combat modernes que je retrouvait dans Antares. 
Concernant les héros. Je suis d'accord avec Jamie, ils n'apportent pas assez pour leur valeur. je dis oui pour les mettre en valeur. Mais ils auront une valeur de tir standard et 3PV là où il avaient wound 2 qui faisait la même chose. Même pire avec l'évolution des armes. Avant, ils pouvaient encaisser autant de dommages que le mot clef wound. Désormais, avec des armes infligeant plusieurs PV, ils encaisseront un voir deux tirs maximum. Ils perdent donc des PV au lieu d'en gagner.
Attendons de voir la suite et n'hésitons pas à faire des retours à Jamie pour en faire une belle édition.

jeudi 25 décembre 2025

Die hard 2025

 Hello,

Bienvenue pour ce dernier rapport de bataille de l'année. Ce dimanche, je retrouvais Michel et David pour une partie de Beyond the Gate of Antares. Michel nous avait concocté un scénario de noël avec plein de petite règle issues des scénarios officiels du jeu. 

Sur la planète primitive D2512 du système Gaut'hey, les sondes ont détecté une série de cristaux énergétiques émettant des champs transdimentionnels comparables aux portails Antares. Situé près du pôle nord de la planète, les cristaux sont vénéré par des peuplades humanoïdes primitives. Sont-ils des descendants de lointain colons subterriens venu par ces portails? Les scientifiques ne le sauront qu'en étudiant les pierres. 

Trois cristaux au centre doivent être capturé (deux points pour être seul dans la zone, un point supplémentaire pour faire une action de contrôle). Des étangs glacés entourent la zone. Si une unité les traverse ou s'arrête dessus, la glace peut céder et provoquer des pertes. Des zones de brouillard permanent sont situés aux points cardinaux (et délimitent les zones de déploiement). Des bois et une ruine offrent quelques couvert et avec les zones de rocailles rendent l'avancée plus compliquée. Enfin, quatre zones de flou énergétiques se déplacent aléatoirement dans la zone. Les tirs les traversant se perdent parfois dans le néant. Le Mclane Grotmass, un humanoïde vert, habillé de rouge et monté sur une monture ressemblant à un ballon géant sur pattes sort du parfois du flou pour en rejoindre une autre zone de flou.  

Trois bandes se lancent à l'assaut du site sacré des autochtones : Les éleveurs borromites venu de Necro Gaut'Hey et commandé par la mère supérieur Holly G, une troupe aéroportée d'un fragment certainement forcément corrompu de la concorde (Commandé par le Nu-Hu Simon G et dirigé par David) et la troupe de la concorde de soeur Katya (Dirigé par moi-même). 

Alors que les soldats des différentes factions entament leur avance vers les cristaux, le Mclane fait une première apparition.
Les troupes aéroportées de David avancent rapidement vers l'une des pierres en éliminant les autochtones terrifiés par les tirs de plasma. 

L'autre fragment de la concorde avance plus prudemment vers la pierre centrale en se méfiant de la cavalerie borromite qui pointe son nez sur son flanc droit. La tactique de la Nu-hu est de laisser les troupes adverses s'entretuer puis de lancer un assaut tardif pour rafler le maximum de cristaux. 


La cavalerie borromite charge les troupes de la concorde qui reculent pour éviter les pertes. Même si la moitié des cavaliers sont tombé sous les tirs de barrage, ils sont maintenant à l'abri du brouillard et peuvent lancer à n'importe quel moment un assaut dévastateur sur les soldats ou les drones concordiens.

D'autres éleveurs chargent les autochtones et prennent possession du premier site. 
Les troupes aéroportées prennent d'assaut la colline au moment où le maclane sort d'une zone de flou et traverse leurs lignes. Le Nu-Hu Simon lui met un grand coup de crosse et l'élimine. Voilà comment on ruine l'esprit de Noël. Simon a dit pas de cadeaux cette année !
Les cavaliers boromites ont lancé un assaut sur les troupes de Katya et presque éliminé une unité. ils se replient ensuite dans le brouillard. Le Vil Simon a aussi envoyé une matrice disruptive dans le dos des troupes de Katya. L'Imtel tient le coup, mais une unité est envoyé pour éliminer la menace. 
Une des zone de flou s'est déplacé vers un des drones de combat paralysant son armement. Une deuxième unité de cavalerie à pris position dans une forêt du fond, prête à fondre sur un des cristaux
Contrairement à mes espérances, les troupes ennemis se focalisent sur les cristaux et les autochtones en s'ignorant. 
La concorde de David prend la coline

Sous les tirs de l'autre concorde qui s'acharne sur le Nu-Hu Simon. Les cavaliers boromites prennent la colline centrale protégés par une zone de flou.
les troupes de Katya lancent un premier assaut sur la colline éliminant une unité adverse.
La matriarche Holly se place en bordure de forêt et tire sur les drones de la concorde.
Pour protèger la charge de la cavalerie. Cette dernière endommage fortement un drone, mais rate d'un pin la victoire puis démoralisée par ce résultat quitte la bataille.
Galvanisé par la perte de Simon, les concordiens de David tentent de bloquer l'accès à la colline grace à leur transport. 
tout en attaquant par le flanc. Les assauts se multiplie de la part des deux fragments de la concorde.
pendant que les deux fragments s'écharpent, les borromites consolident leurs positions

Victoire des Boromites de Michel qui contrôlent deux cristaux (6pts). Les troupes aéroportées de David tiennent un cristal et ont tué le Mclane (5pt). Ma concorde a lancé trop tardivement son assaut et finit dernière (0pt). 

Une partie des plus agréable pleine de belles actions grâce à des troupes très mobiles. Mes adversaires ont optés pour des attaques par l'arrière et se sont suffisamment ignorés pour que ma stratégie tombe à l'eau. 

Je vous souhaite de joyeuses fêtes et si vous voulez nous rejoindre dans l'univers d'Anatres, les règles sont toujours disponibles en français et gratuitement ici : Langue française Antares 2 – Antares Nexus. Et comme vous pouvez le voir avec certaines de nos troupes, aucune obligation d'utiliser les figurines officielles.

lundi 24 novembre 2025

Les artefacts de necro Gauthey 2

 Hello, 

Ce dimanche, je retrouvais mes camarades Michel et David pour une nouvelle partie de BtGoA. Même table que la dernière fois, même scénario. Et comme nous aimons défier les statistiques, nous avons pioché exactement les mêmes missions. Alors, il n'y a que trois missions, mais j'ai une fois de plus tiré la mission de contrôle, David celle de destruction et Michel celle de capture. Michel continue de jouer Boromites et David joue cette fois Isoriens

Alors, j'ai un peu merdé dans constitution de bande et je dois modifier ma bande au dernier moment en retirant deux drones. La moitié de mes troupes sont sur le terrain. David choisit le bord opposé à mon déploiement pour rentrer sur la table. J'ai la chance de jouer en deuxième et je bloque un côté pour orienter l'entrée de Michel. Ce dernier commence par détruire une de mes unités. Je voulais le laisser tranquille et me concentrer sur David, mais là je dois me défendre.
Il doit aussi retarder l'avancer de David, mais les isoriens sont solides.
Coup de chance pour moi, L'unité de commandement de Michel qui tentait de me prendre à revers cède sur un jet de rupture. Je lui ait fait en deux tirs, j'ai réduit l'unité de moitié et Michel l'achève sur un mauvais jet de dé. et il subit la contre attaque des isoriens.
Les isoriens chargent
Alors que les borromites continuent leur tentative de me prendre à revers.
Ils chargent aussi les isoriens mais sans succès.
Ils attaquent mon héros. Les deux unités ne seront pas détruite, mais ratent leurs tests de rupture et disparaissent. 
Les isoriens détruisent un premier artefact, et se concentrent pour empêcher les borromites d'en emporter un. 
Il n'y a plus qu'un canon borromite en jeu. Les isoriens détruisent un second artefact et peuvent se concentrer sur ma concorde. Je les repousse.
Michel étant hors course et comme il se fait tard, on arrête le jeu. Victoire de la concorde 6 à 4. Avec plus de temps, David pouvait encore détruire un artefact et me priver de ressources pour contrôler un artefact, mais pas forcément plus. 
Michel n'a vraiment pas eu de chance sur cette partie. Entre le placement et les mauvais jets de dés, il a perdus de précieuses ressources trop tôt. Les isoriens sont forts et résistant et mené par David ils sont très difficiles à battre. J'ai de la chance d'avoir limité la casse. 
Sur cette partie, les évènements n'ont pas été déterminants. Mais c'est un poids qui pèse sur nos stratégies.