mercredi 29 décembre 2021

Devine qui vient diner pour le reveillon

 Hello, 

voici un mois de décembre que j'estime bien rempli. j'ai réussit à me motiver un peu plus que ces derniers temps et je suis très heureux de ce qui sort, même si j'ai fait le fainéant sur la fin.

On commence avec les derniers décors acheté à Michel lors de l'ORM.


Voici du romain pour SPQR et SAGA. Il s'agit de légionnaires récupérés lors de la convention des dragons de Vaires et d'officier que j'avais eu pour faire mon seigneur numide.

J'ai entamé ma boite de nordistes acheté à aulnay avec une première unité de 12 pour Rebel & Patriot.


Enfin, voici des saxons et un picte que j'ai acheter en me disant qu'ils feraient une belle chevauchée pour Duels aux temps de la grande peste, mais aussi pour SAGA.

C'est déjà pas mal. 

mardi 21 décembre 2021

Furor mundi

 Hello, 

ça fait plusieurs fois que je vous parle de Furor Mundi, un jeu français que j'ai pu tester à la LEM puis à la chevauché des dragons de Vaires. 

Je discutais parfois avec les auteurs sur facebook sans les connaitre vraiment avant ma rencontre à la LEM et je dois dire que c'est un plaisir de les croiser. Si en plus, d'autres de mes connaissances adhèrent à la règle, je ne pouvais que me lancer.

Qu'est ce que furror Mundi. Si on lit le préambule, ce n'est pas plein de choses. Tiens, ça fait étrange de lire un truc dans ce sens là. Sinon, c'est une règle d'escarmouche aux 17ème siècle dans les colonies africaine et en Amérique du sud. Un congo avant l'heure? Non pas vraiment, surtout que le nombre de figurines et la mécanique diffèrent. ici on part sur une quarantaine de figurines avec des mécaniques assez individuelles pour pouvoir le classer dans de l'escarmouche. 

 Alors clairement, ce n'est pas du tout ma période car excepté les guerres nord américaines des 18eme et 19eme siècles, je m'arrête bien souvent au bas moyen age. Mais bon, depuis cette été et les tests sur duels en guerre de 30 ans, je commence à m'y faire. 

Dans ce livre, on retrouve de très belles illustrations glanées auprès de musées internationaux et de nombreuses photos des figurines de la bande. Chaque chapitre est clairement identifié avec une petite citation et une sorte de fil d'Ariane qui reprend les éléments abordés. On a rapidement l'impression de se retrouver dans un diagramme de taches ce qui finalement ne rend pas la lecture des plus facile. Tout est bien identifié, mais ce n'est pas ce a quoi on est habitué.

 Le jeu est prévu pour du 28mm mais la conversion en 15 est prévu, c'est très bien. je regretterai le choix des socles ronds alors que les figurines on un avant et un arrière qui doivent être identifié, mais vous êtes grand, faites votre choix. Il y a besoin de pas mal de marqueurs et il est expliqué comment représenter les DS, ce qui vous évite d'acheter le petit sachet pas donné pour 1 joueur. Je trouve aussi dommage de n'avoir qu'un jeu de cartes, je vais devoir le remplacer par un paquet de cartes standards pour initier mes camarades de jeu. C'est clair que ça a un cout à fabriquer et pour Duels, c'était pareil car Michel ne fournissait qu'un set de dés...

Gros point noir du jeu, c'est qu'il est recommandé de régler les litiges autour d'un verre de liquide sans sucre, sans alcool, sans conservateur, sans plomb, sans peinture colorant. Bon, déjà si y'a qu'un seul verre, on risque encore plus le conflit et ensuite vu les interdits, il ne reste que l'eau, la soupe (et encore, faites maison) et le lait... Non mais les gars on est pas des enfants, un petit peu de houblon siouplait... Bon passons.

Le tour de jeu se déroule comme suit :
  1. Reprise en main : réorganisation de la bande autour des chefs et jets de moral
  2. Initiative : chaque joueur choisit une carte de sa main pour déterminer l'ordre de jeu
  3. Le moment des chefs : les joueurs vont alternativement jouer leurs groupes de figurines commandées par des chefs. Vu le nombre de figurines, c'est pratique de tout faire d'un coup.
  4. Le moment des égarés : les joueurs jouent les figurines hors de porté d'un chef.
  5. l'heure des braves : calcul des conditions de fin de partie.

Ca fait pas mal penser au tour de jeu de frostgrave (Maître/apprenti/soldats) sauf qu'ici on peut jouer le sous chef avant le chef. 

Votre bande dispose d'un chef principal, d'un ou deux chef(s) secondaire(s) et éventuellement d'un mystique. Les guerriers peuvent être lourd, moyen ou léger, ce qui va déterminer leurs caractéristiques. ensuite, c'est l'équipement et les talents qui les différencies.

Les guerriers à distance d'un chef peuvent appartenir a son groupe (s'ils sont a portée de 2 chefs, on choisit auquel ils obéissent). Ils agissent alors quand vous activez ce chef. On peut alors les faire agir en groupe ou individuellement. 

Les actions sont classiques, mouvement (incluant la charge), combat ou tir. Quand on bouge on peut se déplacer d'une réglette (10cm) et faire un jet de mouvement pour pouvoir se déplacer d'une seconde réglette. des ordres groupés existent. Par exemple, si tout le groupe bouge avec le chef, on ne fait qu'un seul jet pour le mouvement hardi(ouf). On fait alors le mouvement du chef et on place les guerriers où on veut derrière lui. C'est quand même bien pratique, même si c'est dangereux pour le patron. Quelque part, ça me fait penser à l'élan héroïque dans le SDA ou au nous sommes à vos ordres de la V1 de SAGA.

Pour les tirs, le tireur lance 1D6 (pour toucher) et des DS (33% de chance de réussite chacun) pour les dégats. Si la cible est touchée, elle fera un jet de défense modifié par le nombre de réussite aux DS. Touché ou non, la cible doit alors faire un test de zèle. En fonction du résultat elle réagira. Il est donc parfois intéressant de tirer, même si on a aucune chance de blesser pour empêcher certaines figurines d'agir normalement. 

Pour le corps à corps, on résout les combats individuellement. Chaque combattant va lancer un nombre de DS et celui qui a le plus de succès remporte le combat. On lance ensuite des DS pour déterminer l'impact de l'arme sur la défense comme pour le tir.

Concernant la défense, elle se fait au D6. Le score à atteindre est fonction du type de soldat. Sur un résultat de 1 ou 2, il est éliminé. Sur un échec autre, il est secoué.

La caractéristique primordiale de chaque figurine est la combativité qui va être testé de nombreuses fois durant une partie. Ca peu paraitre lourd par moment, mais ça donne aussi un aspect différent de pas mal de règle où les guerriers vont à la mort sans sourciller. Là, ils ont vraiment plein d'occasion de douter et de fuir.

Un système de personnalisation des scénarios utilisant 20 cartes fournies avec le livre des règles est présenté. Personnellement, je trouve ça un peu complexe pour débuter, j'y reviendrais plus tard quand je maîtriserais mieux les règles de jeu. Mais c'est très intéressant de pouvoir faire des raids avec une certaine historicité dans les bandes qui s'affrontent, mais aussi dans les décors liés au lieu. 

Quand à parler des bandes, qu'avons nous? :

  • Portugais coloniaux
  • Espagnol coloniaux
  • Hollandais de la compagnie des indes 
  • Aventuriers huguenots
  • Aventuriers anglais
  • Corsaires barbaresques
  • Royaume zenaga
  • Royaumes de senegambie
  • Royaumes de haute guinée
  • Royaumes de basse guinée
  • Royaumes du bassin du congo
  • Quilombolos do brasil
  • Confédérations Tupi
  • Réduction guarani
  • Charruas & guaycurus

Chaque bande est présenté par une page d'historique, un tableau de tempérament (pour la sélection des scénarios) et un tableau pour les troupes.

Le bilan

Furor mundi est une règle d'escarmouche (ou pseudo selon votre vision) dans les colonies au 17eme siècle. La lecture de la règle n'a pas été la plus simple, il y a pas mal de tableaux et parfois j'ai l'impression de m'y perdre un peu. Mais tout est reporté sur la feuille de référence. Donc en jeu, une fois qu'on a pigé le truc, ça rend pas mal. 

Il y a beaucoup de jet de dés et les ordres groupés permettent de fluidifier tout ça. Après quelques parties, la feuille de référence ne devrait plus trop servir (j'ai deux parties au compteur, il y a pas mal de principes que j'ai retenu) donc c'est que la règle est plutôt facile à prendre en main. Et j'ai vraiment envie de la faire découvrir aux membres des clubs dans lesquels je joue.

Concernant l'époque et la région, ça va être pour moi une véritable découverte et donc des achats à faire qui seront réutilisables dans d'autres jeux. 

Comme tout auteur, l'équipe a déjà plein d'idée en tête et le dit. Peut-être un peu trop en amont, mais vu que la règle est bonne on attends la suite. Personnellement, ce sera plus la version médiévale, mais je me vois bien a la tête d'une bande de corsaires attaquant les navires anglais...

lundi 20 décembre 2021

Pour la défense de l'empire

 Hello,

ce week-end je jouais à SAGA avec Michel Gauthey. Il m'avait proposé de jouer age des invasions (que je n'avais pas encore tester) et j'ai répondu que je venais avec mes romains (utilisés deux trois fois avec A&A). Petite incompréhension de sa part, il a comprit que je venais avec mes romains républicains (J'ai 3 armées romaines) et il m'attendait avec du Cartaginois a tester. Nous avons donc fait deux parties pour que chacun puisse tester sa bande.

Désolé pour la qualité de certaines photos, même avec mon téléphone j'arrive à les rater. Il faut que je remuscle mes bras.


Partie 1, le mur d'Adrien

Pour cette première partie, on joue Age des invasions sur le mur d'Adrien. J'ai une grosse appréhension quand à l'utilisation de l'impétus. mon adversaire jouant picte, je minimise les terrains et nous obtenons le déploiement en diagonale.

comme vous le savez le picte avance vite et je me retrouve chargé par des atécotis dès le premier tour. En lisant la règle de ces guerriers, je découvre que mon adversaire à 7points, l'unité de guerrier avec la bannière est donc retiré de la table.
Les dieux son avec moi, j'ai un jet de défense phénoménal et ma levée repousse les barbares en ne perdant qu'un seul combattant.
revanche et cette fois je ne laisse qu'un survivant sans perdre un seul soldat, le rève.
et ma garde en profite pour charger les arbalétriers ennemis, mais 5 survivent en me tuant 2 gardes., vue ce que j'ai fait aux attecotis, je ne me plaint pas. Je la fait ensuite reculé hors de porté de la contre attaque
les guerriers pictes massacre une de mes unités d'archers
mais le seigneur adverse se place dangereusement
je lance alors mes héros du jour dans les bois, à l'assaut des archers pictes

pour me faire attaquer dans le dos par les pictes qui ont massacré mes archers
mais les dieux des dés sont de mon coté et l'ennemi est massacré. Le plumbatae, vous connaissez. Le garde picte qui survit a cette capacité s'en souviendra longtemps
les pictes tentent un dernier baroud puis fuiront devant la puissance de l'empire.

Partie 2, en Afrique du nord.

Cette fois nous jouons hannibal avec le déploiement ou les unités doivent être espacé de M. Pratique pour les armées de cette période.

Première action et les cures dents pleuvent sur mes archers cretois.
j'en relance quelques un sur l'éléphant le plus proche tout en tentant une attaque sur les samnites dans la forêt.
elle est sacrément mobile cette bande cartaginoise et mes pauvres archers sont leur cible privilégiée
mais j'arrive a choper une unité de levée
avant d'être repoussé par le babar. Oui, je suis en mauvaise posture
Michel lance sa cavalerie sur les survivants et son éléphant sur les dernier crétois. Par chance, je le tue avec un survivant. mais le mastodonte lui tombe dessus, zut...
a ce moment du jeu, j'ai perdu 2 dés Saga, mon adversaire aussi, je dois donc lancer les triarii dans la bataille. 
mes principes massacrent quelques cavaliers faisant perdre un dé de plus à Michel. Par contre ma garde va manger sévère.
mais elle emporte 3 cavaliers et un éléphant.
avant d'être détruite par les samnites que je massacre avec mes guerriers qui attendait leur revanche du premier tour.
Mon adversaire lancera sa garde sur mon seigneur qui survit de justesse. je repose mes troupes au maximum et grâce à quincux les place pour éliminer la garde et le seigneur. Victoire sur le fil après une partie dominé par les carthaginois.
L'empire est sauf, jusqu'à la prochaine fois.


 

dimanche 12 décembre 2021

SPQR, Les macédoniens révisés

 Hello, 

On reste dans la région avec les macédoniens. S’ils sont totalement de culture grecque pour nous, à l’époque, je ne suis pas sûre qu’ils étaient réellement considérés comme tel. De plus, la faction présentée dans SPQR est plutôt orienté fin règne d’Alexandre et séleucides, soit un siècle après les factions grecques présentées. Certes, ça n’évoluait pas très vite à l’époque, mais d’un côté vous avez Darius 1er (mort en -486) ou Léonidas (mort en -480) et de l’autre Alexandre (né en -356), ça fait un choc. C’est pire qu’en on passe aux romains qui ont 5 siècles d’écart.

L'armée macédonienne est une des premières que j'ai utilisées pour tester le jeu, sachant que je disposais de l'armée du club. Sur la première tentative, on avait fait un truc d'initiation simple et équilibré entre les joueurs. Plus tard, mon adversaire m'a sorti en 1000d un truc qui m'a bien fait mal alors que je jouais romain. Avec la révision des règles, elle gagne encore en puissance, sachant qu’elle était déjà une des bandes les plus puissantes du jeu.

Preuve que les Macédoniens ne sont pas grecs, ils n’ont pas la règle archers médiocre.


Le héros

Votre héros (40d) est un brave. Vous avez un héros avec une agilité de +2 et une bravoure de +3, ce qui est assez standard chez les grecs. Au niveau des équipements, vous pouvez aussi bien l'équiper en hoplite qu'en cavalier compagnon.

Les troupes

Je pense que les macédoniens sont les champions en termes de variété de troupe. 

La garde royale :

Les hypaspists sont de l'infanterie légère d'élite. Pour 23 denarii, vous avez d'excellents tireurs (+2) et combattants (+3) avec une agilité au-dessus de la norme (+2). Ils ont pris trois denarii, mais le prix de leur équipement a été divisé par 2. Autant dire que vous n’allez pas vous priver.

De base, ils sont équipés d'un casque, d'un bouclier large, d'une longue lance et d'une épée. Pour en faire une phalange très classique. Si vous remplacez le casque par un linothorax, ils sont moins chers que le spartiate et ils ont la même capacité de réputation effrayante qui donne un -1 au combat à l’adversaire au premier tour de la mêlée. Autant dire qu’ils peuvent devenir quasi invulnérables.

Vous pouvez les transformer assez facilement. En remplaçant la lance par un arc ou une fronde. S’ils n’ont pas été renforcé d’une armure, ils peuvent faire un double mouvement juste après le déploiement et se placer à portée de l’ennemi

Avec +2 en tir, vous avez 50% de chance de toucher. Ensuite, en fonction de vos adversaires, vous allez utiliser l’arc (troupes légères, 2 tirs par tour) ou la fronde (1 tir avec lethal) et normalement faire des pertes à chaque fois.

Pour une bande constituée que de gardes royaux, votre seigneur sera en linothorax, bouclier et épée (62d). Le cœur de votre dispositif sera une phalange de 10 hypaspistes en linothorax (250). Entre le malus d’attaque et les 75% de chance d’annuler les touches, ils ne craignent pas trop l’ennemi qu’ils touchent sur du 2 +(comptez 4 touches par attaques). Pour les points restants vous avez 8 hypaspistes avec arc/fronde pour affaiblir les soutiens adverses tout en étant très efficaces aux corps à corps (45% de chance d’annuler les touches, avec -1 à l’attaque de l’ennemi). Vous pouvez enlever un éclaireur pour donner des piques à vos phalangistes, les rendant encore plus dangereux.


Les Pezhetairoi

Les compagnons à pieds (18d) sont le coeur de la phalange macédonienne avec leurs sarisses. Combattant classique, le pezhetairoi est équipé d'une pique et d'un bouclier large. La sarisse et la phalange donnent un net avantage sur l’ennemi. En effet, les macédoniens sont la seule faction équipée de piques ce qui fait que la phalange donne du -2 en combat à l’adversaire. Elle n’a donc que peu de chance de subir des touches. Grâce à la pique, ce sera toute la phalange qui attaquera (10D minimum). Il n’en reste pas moins que sans armure, le grand bouclier n’arrêtera pas beaucoup de touches. Ils peuvent porter une bannière, chose rare chez les grecs.

C’est très compliqué de remplacer les hypaspistes par du compagnon. Si je les équipe d’un linothorax pour être résistant, ils montent à 23d pièce, bref le prix d’un hypaspiste nu, l’efficacité en moins. Soit vous les utilisez en plus de 500d, soit vous en faites deux phalanges de 12 (pour encaisser les pertes) pour 432d.

Les Hetairoi

La célèbre cavalerie des compagnons qui avec l'éléphant vient tout de suite à l'idée quand on parle de l'armée d'Alexandre. Le compagnon monté (27d) n'a pourtant rien d'exceptionnel dans ses caractéristiques (+2 en mêlée, c’est standard). Il est de base équipé d'un linothorax, d'une lance longue et d'une épée. Vous commencez à voir le danger. Si en plus vous pouvez remplacer le linothorax par une cuirasse (cout baissé de 10 à 3) et prendre un bardage (même baisse), vous avez un tank sur pattes (et là, la révision des règles de cavalerie ne change pas grand-chose). De plus, grace à la capacité le vol des grues, si lors d'une charge, vous faites plus de pertes que vous n'en subissez, vous gagnez une action de désengagement gratuite. Ouf, avant on choisissait entre une action de combat et le désengagement. Ils perdent donc en dangerosité et seront plus tactique à jouer.

Je dois donc refaire tous mes calculs. Quand vous chargez avec eux, vous avez de base 50% de chance de toucher avec votre nombre de dés doublé et le lethal2. Soyons logique, vous n’attaquerez jamais une phalange de front avec, donc pas de réduction de votre potentiel d’attaque (sauf contre des sarisses). Sachant qu’avec le linothorax vous arrêtez 50% des touches et que vous avez 2PV, vous allez pouvoir charger, vous retirer, charger à nouveau, vous retirer… Euh, tout à coup c’est très sexuel comme image de pénétration des rangs ennemis…

Ce sont des monstres. Si vous les avez en face, il faut les engager avant qu'ils ne puissent charger, sinon vous êtes foutus. Mais ça va être compliqué

Donc vous allez mettre votre héros sur un canasson avec une lance et un linothorax (78d) et lui adjoindre jusqu’à 15 cavaliers que je vous laisse répartir comme vous le souhaitez. Il doit vous rester de quoi mettre une corne et une bannière.

Les peltasts

Sur le modèle des éclaireurs grecs, ces combattants légers(10d) sont là pour harceler les troupes ennemies. Grace à leur +2 en tir et leurs javelots (lethal2) ils sont là pour affaiblir les grosses unités ennemies. Ils n’ont qu’un tir, maximum 3, sont inefficaces au corps à corps (sauf contre du peltast), bref, c’est vraiment pour compléter votre bande. Vous en avez deux pour le prix d’un hypaspiste, mais personnellement je ne suis pas fan.

Les Psiloi

La levée (6d) est identique à celle des athéniens et donc pour moi, plus rentable que les peltasts. Vous perdez 15% de chance de toucher, mais vous avez vos trois javelots pour le prix du peltast avec 1 seul javelot. Vous pouvez aussi avoir de l’arc ou de la fronde, pourquoi se priver.

La compo suivante avait été proposée par un joueur du groupe francophone pour la V1. Héros (buckle the line, horsemanship) monté, cuirasse, lance longue, 2 javelots (90d), Héros (accurate, sling of fire) avec fronde (48d), 5 hétairoi avec cuirasse et 2 javelots (170d), 2*5 Peltast (100d), 10 psiloi avec arc (80d). Avec les changements de prix, il vous reste 12 denarii pour une corne ou donner un casque et une épée à votre second héros. Votre cavalerie est votre force de frappe. Le second héros est une tour de défense qui bien placée affaiblira l'ennemi avec éventuellement l'aide des psiloi. Enfin les peltasts, n'ayant qu'un tir seront là pour protéger les flancs et prendre les objectifs.

Les thureophoroi

Prenez un peltaste, donnez-lui un casque et une lance longue en plus de son équipement et demandez-lui avec ces camarades de former une phalange et vous aurez le thurephoroi (17d).

Comparé au peltast, ils vont un peu plus tenir la route au corps à corps. Mais franchement, ils sont un peu cher. Avec +2 en tir, leurs javelots devraient être efficaces. Le +1 en combat, c’est 33% de chance de faire des touches qui seront ensuite sauvegardées. La lance plus le casque doivent permettre de réduire les dégats, mais ils restent fragiles. Vous avez remarqué, je ne parle pas du bouclier. En effet, comme les peltasts, ils ont le petit bouclier qui ne permet de relancer que les 1 ce qui augmente les chances d’annuler les touches de 5%.

Pour 6d, vous pouvez les équiper de cottes de mailles (ils deviennent des thorakitai) et là, vous avez quelque chose de solide (75% de chance d’annuler une touche) pour bloquer l’ennemi.

Personnellement, je ne les utiliserais pas en 500d, je pense qu’il y a mieux.

L'éléphant de guerre. 

Macédoniens tout comme Carthaginois ou Perses égal éléphants pour la majorité des joueurs. Notre babar passe en révision de 250 à 150 denarii. C’est un monstre qui force les unités chargées à faire un test de volonté au combat (la marge d'échec est le nombre de figurines que la cible perd). 6D d'attaque à +2, lethal (3/4 en charge) et smasher. En moyenne c'est 3 morts par tour en face. Avec +2 d'armure et 16PV, il est dur à déboulonner. Par chance, si vous lui faites perdre un quart de ses pv restant en un tour, il doit réussir un test de moral ou fuir en écrasant tout sur son passage. Pour 25 denarii, vous lui ajoutez une tourelle permettant de tirer gratuitement une fois par tour avec 2D (+0) à l'arc ou au javelot. Votre éléphant sera fragile contre les charges, les frondes et les javelots qui baisseront ses chances de sauvegarde d’armure. Il faut donc le protéger.

Désormais, le héros ne peut plus être associé à l’éléphant en tant qu’unité. En V1, les joueurs sauvaient leurs éléphants grâce à la bravoure du héros, ce n’est plus possible. En plus, certains joueurs voulaient même que leurs héros soient montés sur le monstre pour maximiser leur dégats (on montait à 12 pertes par tour).

Grace à la baisse du cout de la révision, l’éléphant est accessible pour les petites parties en 500d. Vu son cout, on va le considérer comme le cœur de votre dispositif et une fois le héros choisit, il vous reste 250d pour d’autres unités. De quoi prendre des hetairois pour maitriser le terrain et des psilois avec arc pour protéger l’éléphant

 

Mercenaires et alliés

La macédoine étant hellénistique et Philippe II ayant fédéré la nation grecque sous sa bannière, il est normal de retrouver Athènes et Thèbes (bien que) dans la liste des alliés. Plus tard, lorsqu'Alexandre a formé son empire, c'est les perses qui deviennent les alliés. 

Pour les unités mercenaires, les archers cretois, les hopplites grecques, les cavaliers thessaliens, les peltasts et les guerriers thraces vous offre de nombreux choix pour compléter vos troupes. 

Les héros légendaires 

Tous les héros macédoniens ont gagné 50d dans la révision, ce qui les rend plus accessible pour les campagnes.

Hephaestion

Ce compagnon d'Alexandre (105d) dispose de caractéristiques moyennes mais est parfait pour diriger une unité de cavalerie. De plus, il peut prendre la place d'un autre de vos héros qui a été défié en duel. On regrettera qu'il n'ait qu'un seul javelot en sa possession pour profiter de son +3 en tir.

Philippe II

Le père d'Alexandre (112d) est l'homme qui conquis la Grèce et donna la base de la puissance macédonienne. Vous avez là un hoplite de choc qui a une chance sur trois d'annuler les blessures subies.

Alexandre le jeune.

Après le père, voici le fils (155d). Déjà que la cavalerie est cheatée et celle des macédoniens encore plus, avec lui, c'est bon la victoire est assurée. L’héroïsme immortel dans toute sa splendeur.


Dans mon premier article sur les macédoniens, je vous avais présenté le starter 1000 denarii de Warlord games avec ce commentaire : « C'est très rigolo de lire dans l'ouvrage que la base d'une armée macédonienne est la phalange accompagnée d'une cavalerie puissante et de voir un starter de bourrin. SPQR est un jeu héroïque donc oui. Personnellement, je trouve que c'est un truc de cinéma et le mec qui me pose ça sur la table, je lui dirais ma façon de penser et après la branlée des plus désagréable qu'il m'aura mis, il ne me verra plus jamais comme partenaire de jeu. »

Je viens de recalculer le total : Vous avez un éléphant avec tourelle (175d), 6 cavaliers légers +bannière et trompette(177d) + 9 cavaliers en bardage complet avec trompette et bannière (312 d) soit 664 denarii. Je n’ai pas compté de héros. Comme votre héros ne peut pas avoir de bardage, je remplace un cavalier léger (27d) par le héros (78d) ce qui monte le total à 715 denarii. Soit 285 denarii qu’il va falloir utiliser. Une petite phalange ? un second héros, des archers et des peltasts ? à vous de voir, mais ça va faire très très mal. Vous voulez vraiment que je vous donne un nouveau commentaire sur ce starter ?


Le Bilan

Vos macédoniens sont très puissants. La révision leur profite énormément en leur permettant d’aligner dès le départ de puissantes troupes. Je trouve juste dommage que ce soit les troupes les plus efficaces qui profitent de cette révision. Les peltasts et les thureophoroi risquent de disparaitre des tables de jeux, le rapport qualité prix n’étant pas en leur faveur.

Je trouve dommage de proposer un tel choix de troupes avec deux ou trois d’entre elles qui éclipsent les autres. Mais bon, vous allez pouvoir vous faire plaisir.

Question coût, ça risque de vous couter plus que pour les autres bandes grecques.

30€ en moyenne pour une grosse boite de phalange, de la cavalerie légère ou l’éléphant, 16€ pour les thureophoroi. Les psilois et peltasts, c’est soit prendre un gros pack victrix soit acheter en métal…

De mon coté j'ai trouvé une boite de garde royaux de chez warlord pour 15€ en bring and buy. Ca sera la base de mon armée. j'utiliserai mes éléphants numides en attendant mieux pour compléter.


Dans mon premier article sur les macédoniens, je vous avais présenté le starter 1000 denarii de Warlord games avec ce commentaire : « C'est très rigolo de lire dans l'ouvrage que la base d'une armée macédonienne est la phalange accompagnée d'une cavalerie puissante et de voir un starter de bourrin. SPQR est un jeu héroïque donc oui. Personnellement, je trouve que c'est un truc de cinéma et le mec qui me pose ça sur la table, je lui dirais ma façon de penser et après la branlée des plus désagréable qu'il m'aura mis, il ne me verra plus jamais comme partenaire de jeu. »

Je viens de recalculer le total : Vous avez un éléphant avec tourelle (175d), 6 cavaliers légers +bannière et trompette(177d) + 9 cavaliers en bardage complet avec trompette et bannière (312 d) soit 664 denarii. Je n’ai pas compté de héros. Comme votre héros ne peut pas avoir de bardage, je remplace un cavalier léger (27d) par le héros (78d) ce qui monte le total à 715 denarii. Soit 285 denarii qu’il va falloir utiliser. Une petite phalange ? un second héros, des archers et des peltasts ? à vous de voir, mais ça va faire très très mal. Vous voulez vraiment que je vous donne un nouveau commentaire sur ce starter ?

jeudi 9 décembre 2021

SPQR, les thébains révisés

 

hello

Aujourd'hui, on s'attaque à la cité de Thèbes. cité importante de la Grèce antique elle se situe un peu au nord d'Athènes. J'avoue ne pas trop la connaître alors j'ai demandé l'aide de wikipédia. 

Thèbes serait une des plus anciennes cités grecques, située sur une importante route commerciale entre le nord et le sud. Elle serait le lieu de naissance d'Héraclès. Grande rivale d'Athènes (peut-être plus que sparte), ces choix politiques et ces alliances (avec le perses) la mettrons dans diverses situations pas toujours du goût des grecs. Elle sera détruite par Alexandre. 

Archers médiocres : Les archers grecs sont mauvais. S'ils ne passent pas une action spéciale à viser, ils subissent un malus de -1 en tir. Cette règle s'applique aux factions d'Athènes et de Thèbes. Les spartiates n'ont pas d'archers.

Bannière : Les grecs n'utilisent pas de bannière. Vous allez devoir choisir le talent adéquate pour votre héros si vous désirez renforcer le moral de vos troupes.


Les héros

Votre héros (40d) est presque identique à celui de sparte, mais sans l'équipement. Un bon héros avec pas mal de choix (comme l'athénien) dans l'équipement.


Les troupes 

Le bataillon sacré. 

Ce bataillon de 300 combattants d'élites aurait été formé de 150 couples d'amants homosexuels (invérifiable rumeur venue de textes athéniens). Ils fonctionnaient en binôme d'un vétéran et un apprenti et c'est la jalousie qui a répandu cette rumeur. Mais bon, plus de 2000 ans après, la réputation des grecs s'en ressent toujours. Ils furent exterminés par la cavalerie d'Alexandre à la bataille de Chéronée.

En V1, il s'agissait d'un couple de héros. En version révisée vous achetez pour 42 denarii 2 soldats du bataillon sacré. Evidemment, comme il faut équiper 2 figurines, toutes les options coutent le double de ce que vous trouvez ailleurs. Une fois équipé de linothorax, vous vous rendez compte qu'ils ont les mêmes caractéristiques pour le même prix que les spartiates. Leur capacité spéciale leur permet de gagner 1 dé de combat pour chaque mort dans l'unité avec un maximum de 2d par figurines. Cela représente l'esprit de vengeance des membres des binomes. Par contre, à la fin de la partie, pour chaque mort, il faut retirer un autre vivant. Alors, j'avoue que ce n'est pas très clair. Est-ce avant le jet de récupération et dans ce cas on lance 1 seul dé pour 2 bonhomes ou après, là, je ne sais pas.

Ce changement de statut entraîne pour moi la révision complète des bandes thebaines. A l'époque de mon premier article, je ne me rendais pas compte de la puissance des héros. Celle-ci ayant bien diminué, je me dis que le bataillon sacré devait vraiment être monstrueux. Bon, votre héros coûte 66d. Un bataillon sacré de 10 figurines en linothorax, 260d. Il reste 174d pour prendre 8 figurines supplémentaires de bataillon sans armure ou 6 avec armure.

Les troupes thébaines sont constituées d'hoplites (15d, les plus cher rapport qualité prix), de peltasts (10d) et de psilois (5d). Je vous renvoie à l'article sur Athènes pour leur utilisation. Vous pouvez aussi regarder l’article sur sparte car le bataillon sacré est assez proche des hoplites spartiates.

Sur la base de la bande précédente, il vous reste 174 dénarii une fois le bataillon sacré recruté. Vous pouvez prendre une petite unité d’hoplites avec un casque ou le linothorax et vous complétez le reste avec des tireurs qui seront là pour affaiblir l’ennemi.

Alliés et mercenaires

Le territoire thébain étant au nord, en plus des autres cités, ils peuvent s'allier aux macédoniens. Pour les mercenaires vous avez accès aux archer crétois, aux hoplites grecs, aux cavaliers thessaliens et aux guerriers et peltasts thraces.

Héros légendaires

Pagondas

Pagondas (101d) serais un des premiers généraux ayant utilisé une tactique autre que la poussée de phalange. Bon combattant, je ne comprends pas son bonus de +2 en tir, sachant qu'il n'a pas d'armes de jet ou de tir. Au début de la partie il peut déplacer de 12" D3 unité(s) de sa bande. Une de ces unités peut être mise en réserve et revenir sur la table, par n’importe quel bord au début d'un tour avec un jet de bravoure.

Pelopidas

Ce général (120d) fut un chef militaire et politique de la ville et il est surtout connu pour ses succès à la tête du bataillon sacré. C'est un bon combattant dont on ne peut pas refuser le chalenge. S'il y a plusieurs héros présents dans l'unité ennemie, il choisit lequel il affronte. 

Le bilan

Avec la révision, Thèbes est complètement transformé. En V1, votre bande reposait grandement sur le duo de héros du bataillon sacré et ça je n’avoue ne pas l’avoir pleinement compris à l’époque car je sous-sous-utilisais les héros. Ce qui ne veux pas dire que mes propositions étaient complétement fausses.

L'armée thébaine reste aussi facile à utiliser que les autres factions grecques pour de l'initiation. Maintenant que vous vous reposez moins sur les héros, votre bande est très proche de celle de sparte. Bon, vos troupes sont un peu plus chères mais vous avez plus de choix de troupes légères et celles-ci sont fiables. Vous n’êtes pas obligé de joué groupé. Autre avantage, votre héros peut être monté, ce qui le rend mobile, lui fait gagner 1PV et lui donne d’importants bonus de charge avec la lance.

Côté finance

Comme pour les autres factions grecques, vous pouvez commencer avec juste de l’hoplite pour 30€. Pour 70€ chez victrix, vous aurez plus de 1000 denarii avec toutes les options possibles

dimanche 5 décembre 2021

Massacre en terre sainte


 Hello, 

ce vendredi, je retrouvai pour une nouvelle partie de SAGA croisés contre teutons. et cette fois, on a lu la FAQ


je commence par repositionner une partie de mes troupes, mais pas trop pour inciter mon adversaire à attaquer.
mes archers sont annihilés et les arbalétriers morflent
Ma revanche est sévère. détruisant les guerriers montés
puis les pelerins fanatiques attaques les gardes
ce qui me permet de récupérer plein de dés pour activer mes propres gardes.
encore
et encore
j'aurai du être plus prudent, les chevaliers occidentaux me tombent dessus.
Fin du tour 2, ils nous reste pas grand chose pour nous battre, on se repose.
avant de reprendre les hostilités
je perds mes gardes
et le choc des seigneurs est remporté par le teuton.

Belle victoire de mon adversaire.