mercredi 29 mai 2024

Devine qui vient dîner ce soir

Hello,
En ce joli mois de mai, le soleil est revenu. C'est agréable, on a envie de se balader au soleil. Mais c'est aussi une belle luminosité pour peindre. 

Alors puisqu'on parler d'aller marcher, on va dédié ce mois aux marcheurs. 

On commence par le fil rouge imperium dont le dernier numéro est arrivé. En attendant qu'il soit peint, voici les exo-squelettes parangon pour les soeurs de bataille.
Le dreadnought. Plusieurs heures de montage, mais il se peint tout seul. J'ai adoré. 
Guilliman. C'est typiquement le genre de figurines GW que je déteste car surchargée. Mais étrangement je n'arrêtais pas d'y revenir. En plus la figurine est énorme. J'ai vu d'anciennes versions plus raisonnable, mais aller me faire croire que ce primarque est encore humain alors qu'il est aussi grand qu'un parangon, non.
Un deuxième Maréchal Skitarii et l'inquisitrice
On revient sur les marcheurs, avec les derniers ghars achetés en décembre. Ayant récemment passé une commande, ils sont accompagnés d'un bombardier fraîchement terminé.
j'ai aussi commandé des rebelles pour donner de la diversité à la bande. David, promis, je te les prêterais. 
J'ai aussi avancé sur la boîte firefight. Il ne me reste plus qu'une grappe et elle sera finie. Originellement destinées à Deadzone, elle feront de bons ferals pour Antares. 
On continue chez Mantic avec cette gargouille 
Pour stormbringer, j'ai fini les arbalétriers oruks.
Enfin, après une bonne balade, rien ne vaut un bon bain et une bière.
a bientôt.

mardi 28 mai 2024

Site de crash

Hello. 
En ce dimanche de fête des mères, je retrouvais Michel pour une partie de Beyond the Gate of Antares. 

"L'épave d'un vaisseau pirate célèbre a été localisé sur une planète inhospitalière. De nombreuses bandes se rendent sur place pour rapporter un maximum de richesse. Une fois les combats spatiaux franchis, ce seront deux équipes rivales qui arrivent près des restes du vaisseau"

Les Pirates Mar'eq de JPP : 
Un commandement Optimat, une unité de pirates, un vengeur, un défiant.
Deux équipages de vaisseau, deux unités de barbares, une unité de skimmers intrusion demi caste, une équipe de défense avec canon mag.
Les pillards dissidents de Michel : 
Une Nu-hu dissidente, 
un transport, une unité de Sky raiders, deux unités de barbares (avec greffes soma), une grosse unité de maître des bêtes, une unité de shark raiders et une unité de hound probes ( après avoir vérifié pour rédiger le CR, il n'aurait pas dû pouvoir les prendre. Comme il utilise l'army builder, je pense qu'il a confondu avec un autre type de sondes).
La planète est de type volcanique et une tempête est en cours. La précision des armes s'en ressent. Des nuages denses se déplacent sur la zone et des geysers de lave peuvent exploser de manière aléatoire. Des cousins lavamites se promènent et peuvent attaquer les troupes. 
Les troupes profitent des nuages pour avancer à couvert.
Le transport Mar'eq s'est positionné sur la colline pour y déposer l'artillerie et le commandement. Près de lui, les intruders préparent un raid.
Le feu des freeborn commence a s'abattre sur les barbares Mar'eq au centre.
L'aile droite est mieux protégée.
Les intruders lancent l'assaut en hit & run tuant une grande partie des ankriz sans qu'ils puissent répondre.
Les skyraiders freeborn démontent pour mettre en place une pièce d'artillerie. Mais l'un des pilotes a bêtement mis le pied sur un Couvin et se fait devorer.
Le maître des bêtes est finalement éliminé par un tir des barbares Mar'eq.
De l'autre côté, les équipages Mar'eq ont perdu la protection des nuages et se retrouvent sous le feu ennemi.
Mais ils ont le renfort du vengeur.
C'est le duel des véhicules.
Le commandement Mar'eq dispose d'un magnifique point de vue sur la bataille.
Les shark raiders chargent
Annihilant presque l'équipage dont le chef restera Vaillant jusqu'à la fin
Les barbares freeborn avancent sous la protection du transport, paralysant les Mar'eq sous un déluge de feu.
Les nuages enveloppe les pillards.
Ainsi que les intruders Mar'eq qui se font dévorer par les couvins.
L'aile gauche Mar'eq est enfoncée
Et. Les troupes freeborn cherchent à éliminer le maximum d'unités pour provoquer la rupture de la bande de pirates. Mais le vent n'est pas de leur côté.
Le transport Mar'eq se dirige vers le centre pour y déposer l'artillerie. Le commandement Mar'eq fonce vers la Nu-hu qui a perdu une bonne partie de ses protections. Une victoire assurerait de remporter la bataille.
Le combat des chef se solde par une victoire freeborn. Avec deux objectifs contrôlés, la bataille penche en leur faveur.
La bataille pour le centre fait rage. Les pirates bloqué par le temps n'arrivent pas à atteindre l'objectif central.
Mais les pirates n'oublient pas de venger leur chef et réussissent à tuer la nu-hu, rééquilibrant les chances.
Résultat final : égalité. Nous contrôlons chacun un objectif. Deux sont contestés et le dernier trop éloigné. 
Scénario très intéressant. Les conditions climatiques réduisent la puissance des tirs, mais a côté les couvins ont fait pas mal de dégâts. Les Mar'eq ont été un peu plus affecté par ces conditions (j'ai de la peine avec les jets de commandement), mais ont surtout eu le flanc gauche paralysé trop rapidement. 
Deux bandes un peu atypiques et sombres. D'un côté une bande dissidente basée sur la recherche des charges. Les shark raiders ont parfaitement rempli leurs rôle alors que les skimmers, transformés en unité d'artillerie pour éliminer mes véhicules ont subit les aléas climatiques et attaques des bêtes, les paralysant. La meute d'ankriz a été neutralisée trop rapidement pour exploiter son potentiel destructeur. 
De l'autre, une armée de pirates populeuse et pas très bien équipée. Son flanc gauche est rapidement neutralisé, mais résiste mieux que prévu. La force de la bande est venue de la prise de la colline permettant un soutien efficace bien que trop décentré. Les intruders sont trop vite neutralisés par les couvins. Ils auraient pû être une véritable épine dans le pied de l'adversaire. 
Si les dissidents freeborn sont une liste officielle, hormis le nu-hu, le transport et le véhicule, ont est plus proche de la horde barbare que des familles de vendeurs d'armes. 
Les Mar'eq sont une liste alternative où il est difficile d'avoir des équipements lourds. Elle correspondait bien à l'ambiance de pillage du scénario et l'adversaire était à leur portée. 

mercredi 1 mai 2024

double embuscade

Hello, 
Lors des jfjs, j'avais repéré dans le stock de gorkfactory, une mère porteuse bormite a moitié prix et j'en avais parlé à Michel. Ce n'est pas sa pièce préférée de l'armée boromite, mais il a quand même craqué. Il faut dire que la bête représente plus de 30 points d'armée, soit un quart de notre budget de jeu. On peut comprendre ses inquiétudes. Il a craqué sur le prix et quand on regarde les caractéristiques, c'est quand même pas si mal. Un canon plasma lourd (VI 7, porté e 2,5m), 3 appuis léger plasma (3 tirs précision -1, VI3) et une résistance de 15) ça vaut largement le coup. Seul défaut, le manque d'activations (seulement 2). 
Pour la tester, Michel nous propose de jouer le scénario embuscade (campagne des pillards de bronvard) mais il a mal équilibré les bandes. Ce scénario se joue normalement en un contre un pour un budget de 75PA, le défenseur ayant un véhicule non armé en plus. Ici nous jouons à trois deux attaquants, un défenseur. Chaque joueurs disposant de 125PA (NF2) nous allons pouvoir utiliser des véhicules avec de l'armement lourd. 
le déploiement m'est favorable. Je joue la concorde et j'ai un nu-hu, de l'infanterie, des petits drones avec appui leger plasma et surtout deux drones C3M4, dont un avec un canon fractal. David joue les isoriens avec une compo similaire à la mienne.
C'est Michel qui commence par une course pour planquer sa grosse bête. Je joue ensuite avec mon mortier (X launcher) et une munition prise (qui l'empêche de bouger sur un test d'agilité raté) 
Mon dé suivant me permet de verrouiller la cible avec le canon fractal. Avec une VI de 4, il ne fait pas de dégâts. Mais tant que la cible ne bouge pas, je touche automatiquement et ma VI augmente de 3 à chaque tirs. Je fais avancer tranquillement mes troupes aéroportées pour contrer l'avancée des motos isoriennes. Elles ne sont pas puissantes, mais elles peuvent se révéler dangereuse. Le canon fractal isoriens se met en place mais ne touche pas.
Michel fait avancer son ingénieur pour protéger sa grosse bête. Mais il rate ses jets de réparation.
Sous les feux des deux armées assaillants, l'escorte boromite subit de grosse pertes. La mère porteuse subit un deuxième tir de mon canon fractal et raté son jet de moral pour agir. 
Le tour 2 commence par un de mes dés. Je tir au canon fractal. Troisième tir, ma VI est de 10. La résistance de la bête est de 15+2 de couvert, Michel doit donc faire 7 ou moins au d10. Il fait 10. Je lance le dé de dégât sur les véhicules et j'obtiens le 1 qui dit véhicule détruit. Victoire. 
Bon, ce n'est pas rigolo, on décide de transformer le jet en point de stress + un down. Derrière l'escorte est bien entamée et Michel raté la plupart de ses jets de moral. C'est vraiment une partie sans pour lui.
Les troupes isoriennes se prépare à un encerclement

alors que la concorde campe sur ses positions
Je replace quand même certaines troupes pour éviter les charges vorpales qui parcourent lentement le champs de bataille.

les isoriens reforment la ligne de bataille tout en continuant à tirer sur la bête. La mère porteuse est tellement abimé qu'elle ne peut à aucun moment s'activer.  Les isoriens échangent quelques tirs avec la concorde, mais c'est plus de la taquinerie qu'autre chose. 
Baroud d'honneur pour les borromites, le groupe d'ouvriers survivant vient lancer une vorpale sur le nu-hu isorien. la charge détruira ses drones d'armes et ses deux gardes du corps.  
Bilan :
Ce n'est pas la partie la plus intéressante que l'on ait joué. Le scénario en lui même n'est pas à l'avantage du défenseur, mais en plus, l'équilibrage des troupes était mauvais. 
Ici, nous devions seulement détruire la mère porteuse, sans la capturer, donc, pour les attaquants, il n'y avait pas de raison de s'entretuer et les défenseurs n'était pas assez nombreux. 
Concernant le test de la mère porteuse. Elle n'a agit qu'une seule fois, le reste du temps, elle a été bloquée par les dégâts subits et les jets de commandement ratés. C'est une artillerie mobile qui peut se révéler très dangereuse. En tant que véhicule, elle s'active deux fois par tour et ces quatre armes peuvent tirer chacune sur des cibles distinctes. Pour 35 points, sa puissance de feu équivaut presque celle de mes deux C3M400 à 22 point chacun. Elle est plus résistante qu'un C3M400, mais comme c'est un véhicule unique, il y a une forme de fragilité plus important que deux véhicules. Par contre au corps à corps, il ne vaut mieux pas aller la chercher. 
Les anglais aiment bien jouer en NF1 (moins de 90 point d'armée) et dans ce format là, c'est une arme très dangereuse. Je pense qu'ici le scénario a fait beaucoup sur son inefficacité. 
J'ai joué la concorde sachant que je n'avais aucune chance avec les Algoryns. Pour espérer lui faire des dommage, il faudrait des véhicules lourd (uniquement utilisable en NF2) comme le Liberator et le Bastion que je ne possède pas. Si, je pouvais le faire avec des équipes appui léger équipées de canon fractal ou une équipe d'appui lourd en proxy. Le placement initial aurait été un véritable chalenge.