mercredi 29 juillet 2020

Devine qui vient diner ce soir

Hello, 

Encore un petit mois ou je me suis forcé à peindre. Je dois bien avouer que je reviens sur rythme beaucoup moins effréné que celui des trois dernières années. J'ai besoin de changements...
Another little painting month where i Forced myself. I came back to a lower rythm than the three last years. I need some change.

Bon, j'ai quand même continué avec du Joan Of Arc
So, I continue with some Joan Of Arc
Et de l'Alkemy
Some Alkemy
Ma fille a commencé une figurine pour Talisman, mais une fois de plus, je dois la terminer.
My Daugther started a talisman miniature, but i had to finish hit/

J'oubliai aussi avoir participé à un concours organisé pour soutenir les magasins physiques suite au confinement.
I forgot, I use to do a painting contest for physical shop after Covid. 


Celui de mon fils
My son's


dimanche 26 juillet 2020

La malédiction de la grande peste


Hello, 

Comme vous avez pu le voir, cette semaine je profite de ne plus avoir les enfants pour me consacrer aux jeux, mais aussi à quelques films et séries. Si Old guard est bien sympathique, warrior nun (je l'ai regardé avec ma fille, je triche) propose des concepts intéressants mais avec quelques trucs irréalistes. Le pire c'est certainement Cursed. Si le pitch est sympathique, la réalisation est pleine d'incohérences et de je parle même pas des anachronies. 
Tous ces univers donnent envie d'arrêter de regarder et de mettre la main à la pâte pour une bonne baston. 

C'est donc avec plaisir que je suis retourné chez Michel Gauthey jouer à la grande peste.  Et cette fois j'ai emmené un collègue de Figurine et stratégie qui voulait tester : François.

Pendant mes vacances, Michel a amélioré les quêtes individuelle et travaillé sur les héros que nous testons aujourd'hui. Pour prendre un héros, il faut sacrifier son capitaine, un soldat et deux cartes de personnalisation. Si les héros sont des concepts, Michel les a nommé.
Cette fois ci, je voulais tester les francs archers, mais d'autres joueurs lorgnant dessus, j'ai hésité. En regardant les héros, on est venu à parler d'anachronismes et de fil en aiguille, j'ai pris la faction de la dame du lac version Prince Vaillant (oui, maintenant que je suis grand, je sais qu'Arthur c'est le cinquième siècle, mais dans mon enfance, c'était les chevaliers du haut moyen age).
Posters et tableaux de Prince Vaillant, Robert Wagner, 1954 ...
 On va montrer à ce bouffon de réalisateur comment ça se passe chez les fidèles d'Arthur.
La faction est menée par Viviane équipée d'un bouclier.
Le Chevalier servant est remplacé par le Héros Galad (chevalier héroique transformant ses touches en critiques). 
Les soldats sont 2 licornes, 2 dryades (dont un sergent) et 4 Korrigans. 
Les prouesses permettent soit de soigner Viviane et les licornes, soit de ramener les Korrigans HS.
J'ai en mission personnelle de garder en vie le maximum de soldat. 
Bruno, joue les cathares accompagné de robin des bois (quand je vous parle d'anachronie, bien que dans les film et BD de mon enfance, rien n'est impossible). Cette bande tourne autour des miracles de soins d'un prêtre et dois jouer groupé. Il tire une mission pour les infernaux et se retrouve sans mission.
François n'ayant jamais joué, je demande à Michel de lui fournir une faction équilibré et il se retrouve avec les soldats de dieu. 2 chevaliers, 3 arbaletriers, 6 sergents et de bonnes prouesses. Pas de héros pour cette partie, même chose que Bruno pour la mission.
Enfin Michel (pas Gauthey) joue l'Ost glorieux, une bande très mobile accompagné de dame Mathilde, une femme chevalier aidant pour les jets de moral. 
Les autres joueurs me laisse un bord bien pratique, je me déploie le premier sur toute la longueur. Michel se déploie trop prêt de moi sur ma droite. Bruno sur ma gauche se focalise sur la ferme au fond de la table, me laissant le champ libre. Enfin François comme a sont habitude la joue trop défensif et se bloque près de la ferme et du pont plutot que d'utiliser le gué à sa gauche.
Au premier tour, je refuse mon flanc à Michel et je commence a avancer en tuant des paysans. il faut dire que les licornes sont géniale pour ça. Malheureusement, les arbalétriers de Michel blessent grièvement Galad. Je perds des korrigans, mais je les ramène et je tue un cavalier de Michel d'un javelot dans la tête. 
Regardez comme Bruno et François sont dans un mouchoir de poche. Et comme François est du style indécis, peu d'action sont tentées

Enfin si une charge pour laquelle sont sergent se retrouve jeté dans la rivière.

Deuxième tour, j'avance en éliminant quelques paysans et en plaçant mes Korrigans pour retarder les soldats de l'ost.
Du côté des deux autres, c'est un échange de tirs qui tue le capitaine de François et Robin hood. Autant dire que ça râle alors que Michel Gauthey s'extasie devant les jets ahurissants des joueurs.

Michel à lancé l'attaque et je prépare la contre offensive offensive avec Galad. Il met a Terre Dame Mathilde mais n'arrive pas à la tuer. 
François avance enfin alors que Bruno, sur le point d'abandonné fait faire le tour à son seigneur.
Le troisième tour commence avec un mauvais tirage de cartes. Bruno, qui a gagné un Joker au tour précédent l'utilise pour activer les paysans. Et ça fait mal. Je perd Galad, le seigneur de michel est à terre. Regardez moi ce carnage.


Le seigneur de Bruno ragaillardi, tue 4 soldats de François en un tour
La plupart de mes attaques ne me permettent pas de tuer les soldats ennemis et Michel passe son temps à les reposer. Je me place pour bloquer l'avancement de Michel.
Devant mon impuissance à tuer l'ennemi, je passe le dernier tour à consolider mes positions et je réussi a invoquer des Korrigans de manière à contester un des deux objectifs tenus par Michel. 
Bruno et François n'ont plus que leurs seigneurs et 2 soldats. Ils tiennent chacun un objectif, mais Michel réussit à contester celui de François

Conclusion : François avec sa mauvaise habitude c'est coincé n'a pas exploité le potentiel du jeu. il n'a aucun objectif. Michel Obtient 3 écus de son objectif capturé, mais ne réussit pas sa mission. Il a par contre totalement exploité le potentiel de son héroïne. Bruno Obtient 8 écu de son objectif, mais n'a pas put tester correctement son héros. J'obtient 5 écus pour l'objectif de l'église et 8 écus pour la mission. Je n'ai pas du tout réussit a exploiter le potentiel de mon héros même si j'ai facilement maîtrisé ma faction. Michel s'est étonné de ma sous utilisation des Licornes, mais j'avoue les avoir sacrifié pour activer les Korrigans que je faisait revenir.
Une victoire qui fait plaisir après la désastreuse fin de partie du début du mois. La malédiction est elle levée? A suivre.



samedi 25 juillet 2020

Mars Code AURORA

Hello, 

Aujourd'hui, je m'attaque à la lecture d'un gros pavé avec la Béta de Mars : code Aurora. C'est Mellal qui m'a, je crois, invité à le découvrir, mais je n'avais pas pris le temps de le faire. Il faut dire que je ne suis pas très SF dans les jeux de figurines, donc c'est dur de se motiver. En attendant, je soutiens quand même le projet en en parlant autour de moi.
cover photo, L’image contient peut-être : texte qui dit ’MARS CODE AURORA’
Alors qu'est que c'est : un jeu d'escarmouche SF générique avec quand même la base d'un univers qui se dessine. L'univers est là pour expliquer un peu le pourquoi du jeu et des factions, mais celà reste suffisamment générique pour pouvoir utiliser les figs que l'on souhaite. Ca parait plutot bien, même si quelques concepts me dérangent quand même. 

Déjà, dès la description du matériel, on impose le socle rond. Merde, je croyais que c'était générique... En plus les figs ont un angle de vue de 360°, alors qu'est que ça peut faire. Ensuite on nous conseille fortement d'utiliser le WYSIWYG, là, je déteste. Autant, je comprend parfaitement que mes figurines doivent être facilement identifiables, autant il est hors de question que je ne puisse pas jouer une option parce que je n'ai pas la figurine adéquate. 

Alors à Mars, on joue de petites équipes d'une dizaine de figs avec éventuellement des véhicules sur des tables de 90*90cm. Il est conseillé de bien garnir le terrain de décors afin de casser les ligne de vue face aux puissantes armes des belligérants. Déjà que je ne possède pas beaucoup de fig SF, il va en plus falloir que je fasse des décors (rouge de préférence ;) )... 

Concept très intéressant, c'est que les dés utilisés ne possède que deux résultats :  "réussite" et "Echec". Alors vous pouvez décider que paire = réussite et impair= échec ou alors comme à guildball, utiliser des D6 et être en réussite sur du 4+. Autant dire qu'il va falloir lancer pas mal de dés pour essayer d'avoir un maximum de réussite. 
L'activation se fait via une pioche comme à Mousquet et tomahawk ou à Gates of antares. La carte tirée permet au joueur correspondant de choisir une figurine qu'il va jouer (ici pas de cartes spécifiques à un rang). Comme a M&T, il y a 3 cartes "patrouille" (comme les horloges) qui vont rythmer le tour et activer des drones de surveillance (l'univers les expliques). 

Contrairement à ces deux jeux, le combattant bénéficie de base d'un mouvement gratuit en plus de l'action qu'il va choisir. Comme à Duel a l'époque de la grande peste, l'officier peu donner des ordres en plus à des figurines autour de lui. Tactiquement, ça offre beaucoup de possibilités.

Le déplacement est plutot rapide avec une base de mouvement de 20cm par figurine. Il vaut mieux éviter les terrains difficiles qui fonctionnent comme à SAGA. A partir du moment ou tu rentre dedans tu perds la moitié de ton mouvement.

Pour le tir, on fait un petit calcul Combativité du tireur + puissance de l'arme-endurance de la cible + modificateurs. Le total donne le nombre de dés à lancer et chaque réussite fait perdre un PV. Simple et efficace.

Le combattant peu aussi faire un tir de suppression en faisant un test (combativité + puissance + modificateurs) en opposition avec la volonté de sa cible. Ce tir n'a pas pour but de blesser mais d'annuler les ordres de réactions et éventuellement de faire reculer la cible.

A mars, on considère que la plupart des armures sont prévue pour arrêter les tirs, mais pas les lames. Un corps à corps s'effectuera en lançant autant de dés que combativité de l'attaquant-combativité de la cible + puissance de l'arme. Chose sympa, cette attaque peu servir à pousser un adversaire et à le faire tomber dans un trou...

Les drones offrent une zone de 20cm diamètre dans laquelle on ne peut pas tirer (on peut toujours y être ciblé ou se foutre sur la gueule) et se déplace quand on tire une carte patrouille. Chaque joueur posant un Drone, leur placement et leur déplacement va être un point très tactique pour gêner l'ennemi.

Passons maintenant à nos armées : Aux vues du background, on s'attendrais à avoir 10 factions (1 par arche), mais les créateurs ont choisit 8 archétypes : La Domination, La Science, La Putrescence, L’Égalité, L’Ordre, La Violence, La Faim, La Fortune. Il y a de drôle de concepts, non? et bien, c'est ce qui va déterminer le style de combat et les profils de vos soldats. 
Je dois avouer qu'a la première passe, je suis un peu perdu dans le choix des factions, profils et nombreuses options disponibles. 
Tous les combattants ont 6PV, ce qui permet de représenter leur santé avec un dé posé près d'eux.

Minus me propose d'utiliser ces figurines Void en combattants de la domination, malheureusement, il va m'en manquer pour atteindre les 25pts.
L’image contient peut-être : personnes assises, table, chaussures et intérieur

En conclusion : La règle est simple, ça a l'air très rapide et assez fun. Les mécaniques me font beaucoup penser à une version différente de Beyond the gates of antares mixé avec du Guildball/Astrahys pour la détermination des succès. C'est toutefois un peu calculatoire pour déterminer le nombre de dés à lancer. Si le jeu se dit générique, il ne l'est pas. Il y a un univers derrière qui régit une partie de la conception et c'est le design qui est laissé à votre entière discrétion. C'est bien sympa, car ça vous permet de vous immerger dans le jeu tout en vous laissant une certaine liberté. Le WYSIWYG dont je vous parlais au début se fait moins sentir à la création de la bande et ça me soulage. 

Merci à Minus et Esprit pour cette sympathique règle. Merci à tous les copains (Mellal, Méhapi to, Le collectionneur, Etc...) qui les aident dans cette tache. 
Vous pouvez télécharger la Béta ici

Bon jeu à vous.


mercredi 22 juillet 2020

1999


Hello,

En 2002, je venais de terminer mes études et je galérai avec de petits boulots. mais ça ne m'empêchait pas d'être régulièrement fourré dans mon magasin de jeux préféré. C'était la fin de ma période jdr et je me cherchais au niveau des figurines. 
Comme beaucoup, je jouais à Confrontation, je faisais la collection des éditions Atlas pour le Seigneur des anneaux et je tannais mon revendeur pour qu'il commande du heroclix...
Ce revendeur, Le temple du jeu à Nantes était à l'époque (ca fait 15 ans que je n'y ait pas mis les pieds) une mine d'or pour la figurine. C'est donc comme ça que j'ai découvert un petit jeu de pseudo escarmouche dans un monde Post apocalyptique : 1999. Jeu édité par les suedois de Cell entertainment.
Anges et démons s'affrontent sur une terre ravagée et les humains tentent de survivre. un univers qui fait un peu pensé à la BD 666 (scénario de Froideval). Pour ceux qui me connaisse, je ne suis pas un grand fan de Post appo, mais je dois dire que j'ai craqué sur la faction des anges bodybuildés. Bon, au final, le jeu est resté dans un carton, mais c'est sympa de le retrouver et de relire ça 18 ans plus tard.

Chaque figurine ou groupe de figurines dispose d'une carte de référence, oui, c'était à la mode à l'époque et celles-ci ne sont pas des plus réussies. Je n'ai pas retrouvé les cartes de mes figurines, mais j'ai pu retrouver les photocopies de celles dans autres factions pour lesquels j'avais des proxies. Donc désolé pour la qualité.

Sur certaines carte, il il a de petite case, qui permettent de booster les capacité de la figurine, la rendant instable.

Ici on formait des unités à partir d'une carte escouade accompagnée de leader et soutien. les cartes "spécial" sont des électrons libres.

Le déploiement était très intéressant. une fois l'initiative déterminée, les joueurs plaçait alternativement une des cartes composant ses unités sur le terrain. Jusqu'à deux unités pouvaient être mises en renfort. On avait donc un déploiement semi caché (on savait ou se trouvait l'ennemi, mais pas ce que l'on allait y affronter). 


Dans 1999, on ne mesure pas quand on veut et à l'époque, je n'avais pas le compas dans l'oeil, c'était pas évident. Les lignes de vues sont à 360° et les mouvements libre dans le respect d'une formation groupée. 

Le tour est découpé en Phase et à chaque phase vous activez alternativement les unités unités correspondantes. Si plusieurs valeur (l'espèce d'engrenage en bas à gauche) sont disponibles dans une même unité, c'est la plus basse qui compte. Malheureusement, c'est à ce moment là que l'on teste l'instabilité de la figurine. Plus elle est boosté, plus elle a de chance d'avoir un effet aléatoire qui peu modifier votre stratégie (ça peu être un boost comme la mort). L'unité peu soit réaliser la même action (courir, tir,...) soit chaque cartes fait une action différente (dans le respect de la cohésion). Point particulier, les figurines au contact, font automatiquement un assaut à la place de l'action choisit. Vous pouvez donc effectuer un tir même si une de vos figurines est au corps à corps.

Le tir se fait en lancant 1D6 (certaines armes permettent de faire plusieurs tirs) + la caractéristique +modificateurs. sur un 7+ c'est réussit. on teste alors la pénétration de l'armure adverse de la même manière. Le défenseur fait alors un jet de constitution qui doit dépasser la valeur de blessure de l'arme ou perdre un PV (la plupart des figs n'en on qu'un).
Une fois les tirs résoluts, les unité cible doivent tester leur mental (un test pour chaque blessure subie à 7+) ou gagner des niveaux de confusion qui retarderont son activation.

Pour le corps à corps, on est cette fois sur un jet d'opposition entre les figurines (comme pour le tir, certains peuvent faire plusieurs attaques) avec un bonus de 1 pour tout allié en surnombre. si le défenseur gagne, rien ne se passe, sinon ça touche et l'attaquant peu lancer autant de dé qu'il à de point de force. Chaque résultat résultat supérieur à la valeur de force réduira la chance de pénétrer l'armure. chaque résultat en dessous augmentera la difficulté pour éviter la blessure. C'est un peu à double tranchant.

En bon jeu post appo, nous avons la possibilité de faire des tirs indirectes (grenade). dans ce cas, pas de jet de tir, mais un jet de déviation avant de faire la pénétration d'armure et la constitution si besoin.

Voilà, on a fait le tour des règles. C'est pas compliqué et plutot rapide, même si la gestion individuelle des tirs et combat peut paraître fastidieuse. la Partie de base est en 50pt, ce qui peut représenter une bonne dizaine de figurines en 2 unités... 
Si vous avez les scans de la faction des anges, je suis preneur, même si je n'y rejouerai peut-être jamais. Mais je crois que pour le fun, je me laisserai bien tenter.

dimanche 19 juillet 2020

Tactica barbares Nordhall

Hello,

Rentrant d'un petit séjour en famille, j'ai la joie de trouver dans ma boite au lettre un petit colis de la part de Med-Fan game. Quelques figurines pour Astrahys et un pack de cartes V2. Il est donc temps d'étoffer les choix tactiques que je vous avais proposé par le passé pour ma première faction.
Starter barbares
Pour rappel, le starter Barbare contient Freya (70pt), 2 berserkers (30pt) et une guerrière (35pt). Je comprend parfaitement le choix de proposer un format de 4 figurines équilibré financièrement, mais le joueur en moi préfère avoir un format équilibré en terme de jeu. Il manque ici 35pt.

Que sont donc les barbares Nordhall. Fortement inspiré du clan des sessairs (confrontation), les barbares sont une des premières faction pour le jeu Astrahys avec les elfes noirs, les pirates, les nains et les kobolds. Leur jeu est entièrement basé sur la mobilité et le corps à corps. Et je dois dire que ce sont de vraies brutes quand ils chargent. Si les nains me pose problème, j'ai réussi à vaincre les Kobolds et les pirates avec les barbares. Je n'ai pas encore affronté les autres factions pour le moment.

Les Barbares ont la Rage. Oui, comme ils n'ont ni magicien (peut-être plus tard), ni tireur, ils sont énervés. Ils accumulent des points de rage (en dépensant des actions) qui leur permettent d'obtenir un boost ou d'utiliser leurs capacités spéciales. Ca parait simple, mais c'est très tactique.

Les barbares sont aussi réparti par voies : le loup, l'ours, le yeti et le minotaure. Si certains personnages sont forcément issus d'une voie, les troupes de base peuvent choisir leur voie en début de partie. Pour l'instant, il n'y a pas assez de références (je n'ai pas les dernières sorties) pour pouvoir faire des bandes thématiques, mais il existe des interactions.

 Le seigneur de guerre :
Fenreir (100pt)du clan du Yeti est le chef de guerre des barbares. C'est une brute hyper mobile capable avec de la chance d'atteindre 23cm en un seul mouvement. Il génère 2 actions par tour et peut en avoir jusqu'à 4. Il est ambidextre (je ne comprends pas cette compétence qui devrait être directement incluse dans les caractéristiques), dispose d'une attaque de 4 dés (+1 dés avec ambidextre) avec +1 à ses résultats et la capacité de relancer les 1. Enfin, il regagne de la rage en tuant des ennemis et est capable de la donner à ses alliés. Aux premiers tours, il faut le faire avancer prudemment vers un point stratégique en le gavant de point de rage. Ensuite, vous le lancez sur adversaires gênants et en général, il fait beaucoup de dégats. Avec 8PV, c'est un challenge de le dégommer.

Les héros nommés :
Freya (70pt) est l'héroine de base du starter. Elle suit la voie de l'ours. Personnage équilibré, elle génère 3 actions par tour et dispose d'un bouclier lui permettant d'ignorer la première blessure de chaque combat ou tir. autant dire qu'elle est résistante. Elle est capable d'attaquer une figurine à 2cm d'elle et ses 6 font 2 blessures au lieu d'une, ce qui l'a rend aussi dangereuse que solide. Mais sa force réside dans sa capacité (consommant de la rage) à booster la défense des femmes du nord et du clan de l'ours. On a donc hâte de voir des profiles féminins dans cette armée.
Agard l'Ours
Agard l'ours (70pt) est tout aussi équilibré que freya. s'il ne dispose pas d'un bouclier, il a 2PV de plus pour compenser. Ses capacités lui permettent de booster la défense et la volonté des barbares de l'ours autour de lui. Avec 3/2 en action, je suis pour l'instant moins convaincu par lui que par freya. peut-être simplement car je le trouve trop défensif.

Skollnirh (80pt) est un puissant combant hybride du loup. Oui, c'est un centaure loup presque aussi agressif que fenreir. 4 dés d'attaque et ambidextre lui permettent avec la charge du loup d'éliminer nombre d'adversaires rapidement. Là ou il me plait énormément, c'est qu'il va booster le mouvement des troupes du loups, assurant ainsi à votre bande l'accessibilité de tout point du terrain.

La bête de Roc Vang (60pt) est une créature mercenaire du Yeti. Figurine exclusive du premier KS, c'est un attaquant puissant capable d'attaquer à distance et de ralentir l'ennemi. Vous pouvez toujours utiliser un Proxy, surtout si vous possédez des figurines rackham pour la représenter.


Les troupes :

Les berserkers (30pts) sont les combattants de base du clan. Avec 2/1 en action, ils sont consommateurs des ressources de la bande. Ce sont de très bons attaquants n'ayant que des PV verts. Ils sont donc insensibles aux effets des blessures. Heureusement, car avec une défense de 1, ils ne sont pas terrible pour se protéger sans Agard. Ils peuvent par contre, rapidement gagner de la rage

Les guerrières Nordhall (35pt) sont des combattantes équilibrées mais intrépides. C'est à dire que lors de leur activation, elle doivent réussir un jet de volonté ou charger l'ennemi le plus proche. On voit ici l’intérêt d'Agard dans la bande pour retenir leurs ardeurs. Avec 2/2 en action, elles s'auto alimentent. En V2, elle n'ont plus la hache nordhall qui leur permettait de relancer les 1 en combat.


On peut maintenant faire notre première Bande à 200pt pour la voie de l'ours. En fonction de vos préférences, Freya ou Agard va avancer vers vos objectifs protégé par 2 guerrières Nordhall. 2 berserkers vont agir en électrons libres. Si vous utiliser Agard, vous avez la possibilité d'inverser les roles des berserker et des guerrières.
Si vous ajoutez le seigneur de guerre, les 2 berserkers vont vous permettre de protéger son avancée vers sa cible.
Loup géant
Le loup géant (50pt) est une créature monstrueuse (je ne suis pas fan de la figurine, mais c'est un goût totalement personnel) et effrayante. Lors de leur activation, les figurines ennemies à 5cm ou moins doivent tester leur volonté ou fuir, c'est drolement pratique. Il est rapide et ses crocs provoquent des saignements. Combattant équilibré, il est très intéressant à utiliser. Pour un proxy, vous n'avez que l’embarras du choix...

Et si nous faisions une bande du loup en 200pt? Skollnirh et le loup géant vous permettent d'atteindre rapidement n'importe quel point du terrain. Il vous reste de quoi avoir 2 figurines de régulier pour leur donner des points d'action. Je privilégie donc les guerrières, mais si vous voulez du berserk, libre à vous.
Minotaure
Le Minotaure (75pt) est une brute épaisse. C'est un combattant rapide et puissant. Son objectif : charger. Il a alors un bonus de +2 à ses dés et sonne les cibles. Résistant, il sera une véritable gène pour l'ennemi. La figurine étant magnifique, je ne vous conseille pas de proxy. Ce combattant est cher et ne reçoit pour l'instant aucun boost de la part des héros. L'utiliser, c'est réduire le nombre de figurine de la bande. Je le conseille donc plutôt dans une bande à 300pt ou sinon il peut facilement remplacer un personnage nommé. 

On le tente en 200pt? La bête de roc vang, le minotaure, une guerrière et un berserker. C'est équilibré et chaque figurine agit indépendamment des autres.
Sinon, Agard/freya, un minotaure et un loup (195pt) ou Skollnirh, le minotaure et une guerrière (190pt). Tactiquement, ça sera compliqué de ne jouer que 3 figurines, mais ça peu faire mal.
Sans personnage? Le minotaure, 3 berserks, une guerrière. 

En 300pt sans le seigneur de guerre, votre héros (70pt), le loup, le minotaure seront accompagné de la guerrière et des deux berserkers du starter (290pt, 300 si vous prenez skollnirh comme héros). Vous devriez pas mal cogner, même si l'adversaire se renforce aussi.

Voici pour les profils à ma disposition. Je n'hésiterai pas à mettre à jour quand j'aurai de nouveaux profils sous la main. Comme pour les elfes et les anges, je suis parti uniquement sur les profils. S'il vous reste des points, vous pouvez, si vous avez les cartes, ajouter des reliques et options d'équipement.

j'ai bien vu passer la chasseresse (55pt). C'est un profil rapide et plutot défensif mais je ne connais pas ses capacités spéciales. Donc difficile d’émettre un bon avis tactique. En plus, elle ne semble pas femme du nord, c'est dommage. 
Le cyclope Géant du second KS, doit être un profil à 100pt comme l'homme arbre des elfes. Il sera donc à réserver aux grosses parties.
Astérion
Enfin Asterion, le minotaure mercenaire est tout aussi magnifique que l'autre. Moins puissant que son camarade, la différence de coût n'est toute fois pas négligeable dans la constitution de votre bande. 

Et si on reprenait la bande du minotaure? Astérion, un minotaure, un berserker et une guerrière. Certains vont serrer les fesses en voyant votre bande.

A vous de jouer maintenant


dimanche 5 juillet 2020

pillage raté à l'époque de la grande peste

Hello,
Et oui, les tests continue sur la nouvelle règle de Michel Gauthey.

Cette fois-ci nous jouions totalement historique avec une contrainte de Michel pour essayer de tester un autre aspect du jeu : les seigneurs et capitaines n'ont pas le droit de charger avant le 3ème tour. Celà par du constat que les joueurs sont relativement agressifs et certains se retrouvent éliminé dès le deuxième tour.

Ces deux personnages sont en effet les meilleurs combattants de chaque bande et il nous parait donc naturel de les utiliser pour réaliser certaines actions. Cette contrainte à pour objectif principale de voir comment rend le jeu face à de joueurs de fond de table ou très défensif. Je vous rassure, notre naturel à rapidement reprit le dessus, ce qui explique le titre. Ou j'aurai pu gagner mais j'ai préféré le panache...

Michel (pas Gauthey, un autre) joue la jacquerie (des paysans mené par un chevalier monté). Sa bande est sous-équipé mais sa capacité spéciale lui permet de controler les paysans du village. Sa carte mission lui permet de gagner des points supplémentaires si tous les paysans du village ou tous les soldats d'une bande sont éliminés.
Je joue un ordre militaire (1 chevalier, un capitaine à pied, 5 soldats, 2 turcopoles à pied, 2 arbaletriers). j'ai pour mission de prendre l'objectif de l'église.
David controle une bande de soldat de dieu (teutoniques), je ne connais pas sa mission.
Enfin Bruno commande une bande "dieu est mon roy" (la même que la mienne sauf que le capitaine est monté, les archers sont équipés d'arc long et les prouesses changent)

Enfin michel Gauthey ne jouera pas cette fois et arbitrera la partie. 


Le système de déploiement/ordre de jeu fait que je me retrouve pas forcément dans la meilleur position. A droite les paysans de Michel (je leur oppose les 2 turcopoles) et à gauche Bruno (là, je met les 2 arbaletriers). Merde, j'ai eu une bonne intuition, il a fait alliance avec David et place ses tireurs de mon coté.




J'avance prudement
Bruno prend l'objectif qui m’intéresse et me tue un arbaletrier dès le premier tour
fin du premier tour


au deuxième tour, je laisse les paysans de Michel tranquille (il a assez à faire avec les troupes de David) et je me place pour affronter les troupes de Bruno.


Troisième tour, Bruno à la bonne carte et lance son seigneur dans la bataille. Il me renverse un soldat, loupe mon seigneur et repousse un second soldat. mon sergent l'attaque par derrière et le tue.
C'est au tour de mon seigneur d'attaquer et de libérer l'objectif. Pendant ce temps, le capitaine de Bruno à fait le tour de l'église et charge mes troupes, blessant mon capitaine et tuant mon héroique sergent.
Par contre, un de mes soldats à réussit à tenir le barrage à gauche et ainsi maintenir un tiers de l'équipe de Bruno hors de portée des combats centraux. Malheureusement, une flèche tiré par Michel tue mon capitaine (il n'aura rien fait de la partie), le traitre, je suis seul contre 3 adversaires.

Le capitaine de David va tomber
j'ai éliminé le seigneur et le capitaine de Bruno, je controle mon objectif, je peu gagner. Mais je lance mon seigneur dans la bataille pour réduire les point de Michel
David termine la partie par 2 activation de son seigneur, il tue le mien. Mes troupes fuient, j'aurais dut jouer la sécurité (mais c'est pas jouer dans ce cas), tant pis pour moi. Bruno est vengé 


Super partie, beaucoup plus équilibrée et interessante que celle avec les infernaux. un vrai plaisir.

Bonnes vacances à ceux qui partent.