dimanche 21 juillet 2024

imperium

Hello,
La collection hachette étant terminée, je me suis dit qu'il fallait que je vous présente mon armée actuelle et ce que je peux en faire. 

Initialement, j'avais acheté certaines figs pour compléter mes bandes Antares, mais finalement j'ai craqué sur beaucoup plus de pièces que prévu. 

Donc actuellement, j'ai :
Du mechanicus
de soeurs de bataille 
et de Space Marine. 
Mes Space Marines en rouge, je m'en servais pour compléter mes troupes Algoryn. Mais depuis, j'ai completé mon armée et je ne les utiliserai plus que faire des troupes DS Hazard. Les Skitarii font de très bon Freeborn. 

Voyons donc comment je compte utiliser le reste. 
Je me suis basé sur deux règles, OPR et OFAS. Il y a d'autres jeux, mais là je suis resté sur un aspect régimentaire. 

Pour les Soeurs de bataille et les mechanicus, je n'en ai clairement pas assez pour faire autre chose que de l'initiation à grimdark futur, mais celà fonctionne bien en GF firefight. 

Passons donc à Of Flesh and Steel. On Commence par le culte de la machine. 

Le techno-prètre : 
J'ai beaucoup hésité sur le profil de cette figurine. Je vais partir sur deux variantes toutes les deux régulier pour une cohérence avec l'armée. 

On commence par la version combattante. Héros régulier inspirant (c'est un général) avec un pistolet et une vibrolame. Comme il est fragile, je vais lui donner armure renforcée et reflexes éclairs pour représenter les augmentations cachées sous la robe. Total 3*(4+2+4) = 30PA

La version Psionik aura la même base, mais je vais laisser la lame de combat. Je vais cette fois lui donner un champ de protection. Pour les pouvoirs, j'ai choisi ardeur au combat et maitre du magnétisme.  Ardeur au combat représente les litanies qui renforce l'ardeur des guerriers. Maitre du magnétisme réprésente le culte de la machine, mais ne va fonctionner qu'en association avec les autres faction. Total 3*(4+2+2*2) = 30PA

Mon ingénieur et les Marchals vont être intégrés dans mes unité skitarii comme officiers ou spécialistes facilement repérables.
Pour les destroyers Kataphron, je me suis creusé la tête. Initialement, je voulais les prendre en véhicules légers pour aller avec le prêtre.

Véhicule roulant léger, Matériel de destruction, tout terrain, lent. Il aura donc une arme de tir et une arme de corps à corps. Total 12+3+4+6= 25PA

Mais ça me paraissait un peu cher et je voulais tester une autre option. Comme je n'en possède que trois, je suis parti sur le profil élite. Cette fois je les joue en unité et plus en figurines individuelles. Ce sont donc des soldats d'élite avec lame de combat et fusil. Je remplace l'arme de combat par une arme spéciale d'assaut. Ils ont armure renforcée et déplacement limité. Pour 10PA/fig, l'unité entière coute un peu plus qu'un profil de véhicule et peu contrôler un objectif. Vous pouvez rajouter sans peur pour 2PA si vous voulez représenter l'aspect décérébré. 

Passons aux troupes. J'ai choisit le profil dans l'esprit d'une cohérence globale avec l'ensemble des factions de l'impérium.
Je fais simple, ce sont des soldats réguliers avec l'avantage éclaireur pour 6PA/fig.

On passe maintenant aux sœurs de batailles.

La chanoinesse et les soeurs de bataille vont être de la troupe régulière toute simple. Pour représenter leur foi, on peu prendre l'avantage sans peur, mais je ne le fais pas. 

Difficile de faire plus simple que d'ajouter un jet pack aux soeurs avec deux pistolets pour 6PA/fig. Mais, ces figurines sont généralement utilisées dans la réserve (Ambush à OPR), elle peuvent recevoir Téléportation que je trouve un peu trop aléatoire (mais c'est fort) vu ma réputation avec les jets pour faire rentrer des unités depuis la réserve (8PA/fig)


Les soeurs du repentir et les flagellants sont des troupes de corps à corps. Je n'en possède pas beaucoup (6+4) et j'ai choisi de les réunir en une seule unité. 
Je pourrais en faire des irréguliers avec deux lames de combat ou une lame à deux mains. Comme ils sont fragiles et qu'ils doivent être rapidement sur l'ennemi, l'avantage rapide était très intéressant. Avec la modification de la règle, il faut réflexe éclair et éventuellement rapide (moins justifié mais pratique). pour représenter le fanatisme, je choisi sans peur et l'inconvénient Bestial (2 à 3PA/fig)
Je peux aussi les prendre comme réguliers avec les mêmes équipements et avantages pour gagner 1 point de moral. Pour représenter le fait qu'ils soient nus, j'ajoute l'inconvénient fragile en plus de bestial. Total 3 à 4 PA/fig, mais plus de moral pour espérer atteindre le corps à corps et la possibilité de scinder en deux petites unités. 
La machine du repentir est un marcheur léger. Je choisit de le rendre maladroit et de lui mettre un lance flamme et une vibrolame. Total 12-1+6+4 = 21PA
Une variante est de dire que le pilote étant nu et visible, le marcheur est fragile. Dans ce cas, il perd maladroit pour ne pas avoir trop d'inconvénients.

Voici les exo-harnais Parangon qui vont se démarquer en qualité par rapport à la machine du repentir. Ce sont toujours des marcheurs légers avec vibrolame et une arme de tir (au choix). Je leur met gardien (je les estime capable de controler un objectif) et expert. Total 12+6+6+4 = 28PA
Pour les Karaphon, j'ai fait un profil d'élite, je pourrais faire de même. Soldat élite avec lame de combat et arme lourde d'assaut, expert, armure renforcée, rapide, cible facile (elles sont grandes). Total 6+6+4 = 16PA/Fig. Je ne trouve pas ça rentable.

On passe maintenant aux Space marines. Comme il s'agit de la troupe Phare de GW, j'en ai plus que de mes troupes "régulière". Mais ces boites de conserve sont des soldats d'élite. 
Je vais donc les utiliser comme tel en leur donnant un fusil et une lame de combat et une armure renforcée. A 9PA/fig, ça coute très cher, mais il n'y a que les armes lourdes et le corps à corps pour les tuer. 
Pour les unités suivantes, je vais partir sur les avantages supplémentaires pour le cas ou je souhaite ou non utiliser l'armure renforcée.
Les suppressor on l'avantage jetpack en plus (+3PA/fig). Si vous voulez les jouer en réserve, vous pouvez ajouter téléportation (+6PA/fig)
Pour les infiltrator, j'ai deux options. Soit les jouer en SM normaux avec un fusil de sniper (+4PA/fig). Soit en faire une unité spécifique avec la cape de dissimulation qui les rend difficiles à toucher et le fusil de sniper (+7PA/fig). On pourrait rajouter éclaireur, mais ça fait très cher la fig (+10PA)
Les incinerators sont plus gros que la moyenne. mais peuvent être intégré parmi les space marines avec l'arme spéciale lance flamme (+4PA). 
Si vous choisissez d'en faire une unité à part, il faut leur donner un avantage type expert et ils sont forcément armure renforcée (16PA/fig). 
Les outriders sont des motards. Je me suis posé la question de comment les représenter. Unité d'élite ou véhicules léger car leur socle est grand. Mais les règles de véhicule ne premettent pas d'utiliser ces figurines comme je le souhaite en assaut.
Je suis parti sur une unité d'élite avec fusil et lame de combat. ils ont armure renforcée et très rapide pour représenter la moto. La modification de la règle ne rend pas l'ajout de réflexe éclair obligatoire. l'énorme armure de la troupe compense la perte de vitesse. total 15PA/Fig
Le Quad est un véhicule roulant léger équipé d'une mitrailleuse. Si vous avez choisit de mettre armure renforcée sur vos space marines, la résistance de 3 va vous paraitre légère par rapport à votre infanterie. Total 12+6 = 18PA

La tourelle est un élément à part. Elle est immobile. On est donc sur un véhicule roulant léger avec une arme de tir et l'inconvénient structure fixe. Je lui met tourelle de tir pour changer son angle de vue et arme jumelée. Total 12+6 = 18PA
On passe à la plus grosse pièce. Le dreadnought. comme je sais qu'il y a encore plus gros (chevalier impériaux) ce sera un marcheur de combat moyen. il dispose de deux armes de tir (canon à fusion et mitrailleuse) et une de corps à corps (foret thermique). Pour les avantages, je le rend robuste pour éviter les avaries. Total 24+2*9+6+6=54PA  
Enfin, il y a les héros guilliman et l'inquisitrice. Guilliman est une pièce énorme. Un géant pareil ne peut pas être humain. Soit j'en fait un héros, soit j'en fait un marcheur de combat. 
En héros, il est élite avec fusil et lame de combat. je choisi l'option immortel pour lui donner plus de vie. Pour représenter sa grande épée, je lui met une vibrolame et l'avantage mortel. L'armure renforcée vient compléter son rang d'immortel. Il est tellement grand que c'est une cible facile Total 3*(6+2+3) = 33 PA
Une autre option, serait de le rendre combattant au lieu d'Immortel. Il perd deux PV, mais plus besoin de mortel que l'on peu remplacer par rapide pour s'assurer qu'il aille au combat.
Pour l'inquisitrice, elle peu devenir un officier dans une unité de space marine ou un héros combattant d'élite avec fusil et lame de combat, expert. Total 3*(6+3)=27PA  

Voilà avec tout ça, je devrais pouvoir atteindre les 600pts pour une énorme bataille. Je ne suis pas forcément un grand fan des gros format de bataille, mais de temps à autre, ça ne fait pas de mal. J'ai aussi du choix pour varier les compos sur de plus petits format, le but étant de sortir les figurines.

mercredi 17 juillet 2024

AOS V4

 Hello, 

Ca fait un moment que je n'avais pas parlé de règles...

Comme vous le savez, j'ai une bonne collection de Nighthaunt et quelques stormcasts avec les collections Hachette. Je les utilise principalement pour d'autres jeux (j'ai par exemple fait de la démo Frostgrave uniquement avec des figurines AOS), mais ça ne m'a pas empêcher d'aller regarder un peu les règles. En plus, y'a cette saleté d'algorithme qui finit toujours par vous ramener vers FWS et compagnie quand vous cherchez des jeux de figurines en français. 

J'avais regardé quelques rapports de bataille pour comprendre les règles AOS V3 et 40K V10. Mais j'en arrivais à la conclusion que ces deux jeux ne sont plus des jeux de bataille, mais des jeux de conquête d'objectif. Starwars Shaterpoint et son jeu compétitif me donne la même sensation. On ne cherche plus à vaincre l'adversaire ou à réaliser la mission (enfin pas une mission unique). Mes échanges avec certains joueurs m'ont conforté dans cette sensation. Toutefois, en regardant les premiers rapports de bataille Spearhead, je me dis qu'il faut quand même jeté un oeil aux règles (celles en téléchargement gratuit).

Comme beaucoup de jeux de figurines, on commence par la présentation des profils. c'est super simple, 4 caractéristiques, des armes et des aptitudes. Le truc qui me choque c'est de ne pas voir de valeur en points (C'est un peu l'ADN d'AOS) et surtout de nombre de figurines (bon, l'exemple est un héros).

Je ne suis pas fan des trop nombreux mots clef et aptitudes. Ce sont autant de règles spéciales à connaitre et qui parfois viennent te pourrir la partie quand tu ne connais pas la bande ennemie aussi bien que la tienne. Et là, toutes les actions de la figurine deviennent aptitudes. Se déplacer, tirer, lancer un sort, combattre... En plus les exemples donnés sont des aptitudes génériques mais on ne te le dit pas. J'imagine des fiches de perso à rallonge. 

J'avais vu cette règles sur facebook avec un questionnement, mais maintenant je comprends : 

Tu déclares une aptitude générique puis en réaction une aptitude spécifique (un pouvoir quoi).

On nous explique la classique ligne de vue puis la portée de combat de 3 pouces. Ca fait long comme zone de contrôle, vous ne trouvez pas.

Vient la mise en place. On voit clairement que le jeu est prévu pour deux joueurs en mettant en avant les packs de bataille (scénario). On sent le jeu orienté compétitif et pas narratif. pour te déployer, on t'explique que tu dois utiliser des aptitudes et on te présente les aptitudes universelles. "Universelles" veut tout dire, mais j'aime pas l'implicite. En plus, il y a des concepts qui n'ont pas encore été abordé (la cohérence d'unité par exemple).

AoS est un jeu au tour par tour. Ca ne me dérange pas, même si je préfère l'alterné. une fois le jet d'initiative fait, on détermine l'Outsider (celui qui à le moins de point de victoire) et là je me dit que le narratif, on peut l'oublier. Je trouve ça super dommage. Il y a un tel univers derrière le jeu que c'est dommage de rester sur un jeu non narratif. Je le vois avec Alkemy, ça ne m'incite pas à m'impliquer dans l'univers. 

Le tour de chaque joueur est découpé en sept phases (indiquées par un petit dessin, mais j'aurais préféré une explication plus textuelle). C'est là que l'on voit que la façon dont les aptitudes sont présentées n'est pas mal pensée. Tiens, là on te dit que les aptitudes présentées comme basiques sont utilisables par tous. Pareil qu'avant, quand tu lis les aptitudes, il te manque des concepts. 


Bon, le mouvement est classique et on ne peut pas rentrer en mêlée (3''). la course aléatoire (D6), c'est pas mon truc. On voit ici la cohérence d'unité (1/2'' d'une ou deux figs en fonction de la taille de l'unité). On aborde le concept de mouvement d'engagement qui un peu complexe. Quand ton unité est en mêlée, chaque figurine peut faire un mouvement de 3'' pour se rapprocher. Mais tu peux faire un mouvement d'engagement quand tu n'es pas en mêlée pour te mettre en mêlée (aptitude spéciale). Pour avoir regarder des rapports de bataille, je percute que si tu es en combat avec une unité, tu peux aussi rentrer en mêlée avec une deuxième unité en faisant ça. Je comprends l'impact tactique, mais je suis plus habitué à des jeux où on évite se genre de situation (séparation des combats) et pour un novice, je ne suis pas sûr que ce soit très compréhensible. On ne parle pas de la charge ni du repli. Les aptitudes ayant été présentées, il n'ont pas jugés nécessaire de développer.

Les attaques. Tiens, pour une fois, un même chapitre parle des attaques en mêlée et en tir, même si ce sont deux phases différentes. Le truc fun, c'est que l'on précise pour le Corps à corps que l'unité doit être visible. Je me pause soudain des questions sur les habitudes de jeux des joueurs AOS. En plus seule les figs à portée de mêlée combattent. Le placement devient super complexe avec les différentes armes. Comme d'habitude dans les jeux GW, on a le jet de touche, le jet de blessure, le jet de sauvegarde. Le jet de blessure étant uniquement lié à l'arme et plus au tableau force/défense, je me demande si statistiquement, il n'aurait pas été possible de le supprimer en réduisant la capacité de touche... Les joueurs aiment jeter des sceaux de dés. Les dégâts sont infligés à l'unité. Après le jet de protection (deuxième jet de sauvegarde), ils sont alloués aux figurines. Bon vous voyez la cohérence : toi t'as pas le droit de te battre, mais tu as le droit de prendre une mandale... Le jeu étant assez bourrin, ils ont plafonné certains bonus/malus. D'ailleurs dans ce chapitre on parle des dégâts mortels (pas de jets de sauvegarde). Le texte fait parti du cycle de l'attaque mais est écrit de manière à s'appliquer à toute aptitude en provoquant (comprendre le repli). Mais je ne suis pas sûr qu'un novice sans aide le comprendra.

Tiens, dans frappe en premier/dernier nous parle de concepts un peu nouveaux. On a vu comment réaliser une attaque, mais pas comment on organise les combats. Ah bin si! C'était dans la règle sur les aptitudes de corps à corps au début du tour du joueur. Je l'avais un peu zappé parce que sur le moment je ne voyais pas l'intérêt.

On passe aux soins et à faire rentrer les unités de réserve en jeu. On vient d'attaquer, on peut se soigner, oui c'est logique. Mais non, je ne me soigne pas au milieu de la bagarre. Bordel, la cohérence c'est pas votre fort. 

On reparle des modificateurs aux jets et des carac aléatoires, des concepts qui auraient dû être abordés au début. Pareil, on parle à ce moment des interactions des aptitudes. 

Vient la fin du tour du joueur actif et la vérification du control des objectifs (pas de l'attribution de point de victoire). Bon dans la plupart des jeux on le fait en fin de round, mais là c'est en fin de tour. Puisque j'aime raller, avez vous remarqué que les phases de début de tour, de héros et de charge ne sont pas présentées ? à quoi servent elles? Et je pense que Legolas peut aller se rhabiller, ici tout le monde peut se déplacer, tirer, charger dans un même tour et le tout en balançant des pouvoirs spéciaux (le jeu doit être écrit par un nain). 

Voilà pour les règles de base. Vous l'aurez compris, quand je rentre autant dans les détails c'est que ça ne me va pas du tout. C'est un français simple et clair, j'ai connu plus difficile à comprendre. Mais il y a un gros manque de cohérence dans la manière dont s'est présenté et trop de choses sont implicites. j'ai l'impression que ce sont des règles pausées sur le papier, aux joueurs de les comprendre. Je suis un joueur expérimenté et je pense que je comprends cette règle uniquement parce que j'ai regardé des rapport de bataille avant (je n'aurais pas percuté sur certaines choses sinon). Je n'imagine pas des néophytes se lancer seuls dedans. Avoir tout découpé en aptitude et mot clef c'est pas mal, mais c'est aussi un piège que les auteurs n'ont pas su éviter. J'avais oublié l'outsider. On le détermine chaque round, mais à par lui rappeler qu'il est le perdant, ça ne sert à rien. 

Les règles avancés

La moitié de la première page est consacrée à la présentation des modes de jeux et on aborde le narratif (pack pour la gloire) et la création de scénario (bien sur basés sur les œuvres GW).

Chaque round, les joueurs gagnent chacun quatre pions d'ordre (+1 pour l'outsider qui sert enfin à quelque chose) qu'ils pourront dépenser pour activer des aptitudes (tiens le soin expliqué au chapitre attaque, du mouvement supplémentaire pour encore plus enfoncer Legolas, etc.).

Les terrains sont super simples. Il peuvent occulter, être infranchissable ou juste apporter un couvert. certains peuvent aussi donner un bonus magique. On y aborde aussi le fait qu'un terrain puisse placer une unité en hauteur, au cas ou vous joueriez narratif. 

La magie. Chaque lanceur d'aptitudes magiques (sorts ou prières) dispose d'un niveau qui représente le nombre d'aptitudes utilisables à chaque phase (imaginez nagash, sorcier 9! 63 aptitudes supplémentaires à gérer durant le tour, les parties vont être interminables). pour lancer un sort, ce n'est pas compliqué, on lance 2D6 et si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté ça réussit (mais ça peut être dissipé par un mage ennemi). Pour les prières, le prêtre doit accumuler des points de rituels pour que la formule agisse. Il va donc falloir prévoir en avance certains rituels demandant d'importantes valeurs. Attention de nombreux sorts ne sont utilisables qu'une seule fois par tour par camp (vais je trouver les 63 sorts de nagash?).

Recruter son armée vous explique comment constituer une bande en consommant les points de recrutement indiqués dans les profils (mais j'ai pas trouvé dans le tome hantenuits, c'est dans la mise à jour des règles et des profils). Vous devez recruter un à cinq Régiments. Vous pouvez choisir des unités hors régiment au risque de donner des pions d'ordre à votre adversaire. A part ça je n'ai pas l'impression que la constitution d'un régiment constitue une contrainte (devoir rester à portée de commandement du chef) ou apporte des effets particuliers. Je m'interroge donc sur leur intérêt. Pareil pour le choix du général. 

Les tactiques de batailles sont un objectif à atteindre pour marquer 4 PV à la fin du tour. Vous ne pouvez sélectionner qu'une seule tactique par tour et seulement si vous ne faite pas de double tour (avoir joué en dernier au round précédent et jouer en premier ce round). Autant dire que c'est très restrictif. 

On a ensuite un exemple de scénario issu du pack de jeu égal. 

Pour terminer on nous présente le format fer de lance (spearhead) permettant de jouer avec une boite de base de faction. Les changements par rapport au jeu égal vont être la constitution de la bande, le choix du terrain (seule règle avancée utilisable), les péripéties qui sont tirées aléatoirement chaque round et les cartes de tactiques :    

  • La bande, c'est celle qui ce trouve dans la boite. Pas le choix. Certaines unités ont le mot clef renfort et peuvent revenir une fois sur le champ de bataille après avoir été détruite, utilisant une règle de base dont l'intérêt était obscure sans l'explication adéquate. 
  • Le terrain, peut être installé de deux manières différentes déterminant le déploiement et le pack de péripéties à utiliser. 
  • Les cartes tactiques sont utilisables comme telle ou en tant qu'ordre et dans ce cas là on ne score pas. Chaque round, les joueurs en tirent trois chacun (sauf si le joueur fait un double tour). Toutes celles qui seront réalisées rapporteront un PV à la fin du tour en plus des points de contrôle d'objectif.

Suivent 6 pages de glossaire et une liste de terrain "officiels". C'est bien les mots clefs, mais 6 pages à connaitre, ça fait beaucoup. 

Comme toute règle avancée, celles ci apportent un peu de profondeur dans le jeu et la magie peut faire de vos parties de vraies usines à gaz. Dans une vidéo d'HiigyTV, j'ai vu que la majorité des joueurs pensaient que le format spearhead ne perdurerait pas. C'est compréhensible. Comme la bande est fixe, que l'on a vite fait le tour des cartes, on tourne vite en rond. C'est un bon moyen d'appréhender une nouvelle armée sur des parties rapides, mais il faudra que le prochain pack de royaume soit super innovant pour raviver l'intérêt des joueurs. Par contre, je reconnait que le petit format permet des parties courtes parfois bienvenues.

Les règles sont lues. Je n'y jouerais certainement jamais, mais au moins, je sais comment ça fonctionne. Si un joueur cherche un adversaire, j'ai tout ce qu'il faut pour monter la spearhead nighthaunt et l'affronter, mais ça s'arrêtera là. En plus, comme a 40K ou OPR, le tirage aléatoire des tactiques ne rentre pas dans ma vision d'une mission militaire. Je veux bien que des informations viennent perturber le déroulement de la mission et dans un scénario narratif, ça le fait. Mais devoir prendre un pont trop loin puis devoir revenir chercher l'explosif pour le faire sauter, c'est non! 

J'ai déjà Alkemy en jeu de contrôle d'objectifs. Le placement y est tout aussi crucial mais la gestion des ressources et la variété des scénarios est beaucoup plus intéressante. Et j'accroche mieux à l'univers. 

 Je reviens rapidement sur les documents a avoir pour jouer : la règle de base, le tome de bataille de votre armée et Profils et mise à jour des règles. Ce dernier document te permet de connaitre la valeur en point et la constitution de tes unités. C'était trop compliqué de le mettre dans le tome de bataille? Vu la vitesse des mise à jour chez GW, ça peut se comprendre. En parlant de mise à jour, vous avez une mise à jour/errata des règles le jour de leur sortie (bon, elles ont été envoyé il y a deux mois à l'imprimeur). Quand je vous disait que c'était écrit sans cohérence...

lundi 8 juillet 2024

entraînement alchimique

Hello, 
Ayant décroché une place pour la finale d'alkemy 2024, je me suis dit que je ne devais pas faire comme au clash et j'ai demandé à Michel de faire quelques parties sur les scénarios de la première journée. Je ne vise pas les premières places, mais je veux offrir à mes adversaires un peu de plaisir de jeu. 
J'ai déjà une compo en tête, mais je dois aussi tester les dernières figurines khaliman peintes.
J'ai donc Dahlia, deux gulhams, un touareg, une évocatrice et l'ifrit qaniss. Ce n'est pas optimisé, mais j'espère que ça va faire le taf.
Michel quand à lui choisit de jouer les aurlocks. Mince j'espérais pouvoir affronter sa grosse bestiole avec mon ifrit. 
Il a tamel seh, le chaman nuit loup, deux guerriers vent corbeau, deux guerriers tonnerre corbeaux et un loup. Soit potentiellement 9 figurines en jeu, mais avec principalement des 2PA. 

Pour le scénario, nous jouons "interroger les prisonniers".
 Il commence par jouer le chaman médecine puis très rapidement, place tamel sur la ligne médiane, comptant sur ses pouvoirs pour survivre. Mais il y a des gulhams en face et un Cri de Guerre "ALKEMY" retenti. 
les guerriers tonnerre viennent aider le héros.
Mais ça ne suffira pas. Il perd son héros et moi un gulham. ça me convient bien.
On est massé sur le centre et le chaman resté en arrière va pouvoir invoquer un de ses esprits et lancer sa formule provoquant la peur. Entre 2 sans peur et 8 en volonté, c'est facile de résister. 
Je teste donc la volonté supérieure de Dahlia sur l'esprit. Comme la plupart de nos figurines sont engluées dans les combats du centre, c'est l'un des rares pouvant aller interroger un prisonnier. J'ai donc intérêt à ce qu'il joue rapidement.

Je joue le scénario avec l'évocatrice. Tant pis pour les sorts de soutien. Michel cherche aussi à quitter le centre et les combats pas forcément en sa faveur. 3 à 1 à la fin du deuxième tour.
Je suis en infériorité numérique, je n'ai pas le choix. je lance Dahlia sur le chaman et le tue. Elle est désormais trop loin pour le scénario, mais mon adversaire perds 3 figurines d'un coup. 
Le jeu des placements me permet de récupérer les 3 points supplémentaires pour la victoire.
La bande de Michel est intéressante. Elle manque un peu de punch, mais sa mobilité et ses capacités de combat sont comparables à certaines de mes bandes Khaliman. Pour ce qui est de son héros, il a pris un risque qui n'a pas payé. Il y a aussi le jeu de l'aléatoire qui n'a pas été de son coté au moment critique. Quand au chaman esprit, sa première formule n'est pas du plus efficace sur les Khalimans et leur volonté de 8. L'invocation aurait pu se révéler très dangereuse, mais j'ai réussi à la contrer.
De mon côté, Dahlia s'est montré efficace. Sa capacité n'est pas évidente à jouer, mais elle m'a vraiment sauvé la partie. L'évocatrice ayant joué le scénario, je n'ai pas vraiment testé ses formules, même si le dé bonus c'est pas mal. Enfin l'Ifrit. Je suis septique. Il est résistant, il est expert et c'est plutot cool, mais j'ai du faire au mieux une hache-épée avec. Comme il possède en plus une cible sur la tronche pour la plupart des joueurs, j'hésite vraiment...
 

Comme on avait finit de bonne heure, on a fait une seconde partie.
Michel continue avec sa troupe, Je reprends ma compo du clash (Iecha, gardien, derviche, touareg, khawarij et 2 hyènes). 
Cette fois, on joue les puits de la Darina.
J'ai placer les pièges du Kawarij de manière à ralentir sa marche vers les puits de son côté de la table. Comme il a l'initiative, il me force a commencer et je joue mon touareg qui tire sur le chaman. (Si je peux éviter qu'il invoque un truc, ça me va). Il l'avance vers le couvert. Soudain je me met à calculer 24-2*2,5-5=14, t'es a portée de mes hyènes, j'ai le temps). je tire ensuite sur le guerrier tonnerre loup (oui, j'en veux à la petite défense des loups) qui avance vers le couvert mais active un des pièges. Michel se débarrasse de l'autre piège avec un guerrier. puis il activera son héros pour booster les mouvement de ses troupes et tirer sur mon gardien qui s'est avancé. Cette fois il est plus prudent. Comme il a presque tout joué son flanc droit, je lance mes hyènes. Zut, entre le fait que le chaman ne marche que de 4 et la position initiale des hyènes, je rate ma charge d'un pouce. Là, on a cafouillé avec les règles. je n'ai pas avancé de la totalité du mouvement. Cette charge raté me permet d'avancer le Kawarij en connaissant la portée de son tir sur le chaman. il en profite pour placer un piège empêchant une charge vers lui. Le tir réussi, le chaman se retrouve piégé et perd son mouvement de réaction (Voir une des vidéos Alkemy à 45 minutes). Hop un tour sans alchimie pour le chaman nuit.
Fin du premier tour, on contrôle chacun un puits. 1PS chacun. 
J'ai l'initiative. J'active le Kawarij qui fait son show (et active un puit) et comme je le peux, j'active immédiatement après les hyènes qui chargent le chaman nuit et le laisse à 1 PV (que je vais galérer à lui enlever). C'est pas grave, ce n'est pas encore ce tour qu'il va invoquer. Un de ses guerriers vent vient reprendre le puit (Michel joue vraiment le scénario) que je reprend avec mon touareg. Il prend les deux puits de gauche avec de reculer pour maximiser ses points.
Iecha lance son cimeterre alchemique avance reprend un puits et charge le héros ennemi (Alkemy, prends toi 6PV). Avec ses deux héros englués, il ne peut plus compter que sur ses pisteurs pour jouer le scénario. Mais Iecha se prend un coup au passage.  
5 à 4 pour les Aurloch. en plus de ça, mes hyenes commencent à céder sans avoir éliminé ce putain de chaman. 

Un peu obnubilé par le scénarioj'ouble de jouer Iécha qui se retrouve dans une situation complexe mais arrangeante. Elle bloque 3 figurines ennemies. Bref, ce tour là on joue le scénario et on se retrouve a 8-7 je ne me souviens plus trop. mais j'ai l'avantage de contrôler le terrain. Il ne peut pas reprendre le puit de droite.
Je ne me souviens plus comment Iecha a éliminé Tamel, mais j'ai eu de la chance au dé. Le kawarij charge le guerrier tonnerre qui menace la hyène. j'arrive enfin à éliminer le chaman. La derviche va controler le puit de gauche (je contrôle les 4) puis charger le guerrier qui peut venir me le voler.
Ce dernier survit, se désengage et prend le contrôle du puit. mon touareg traverse la table et reprend le contrôle du puit (c'était super juste)
Le guerrier vent de Michel se désengagera de mon gardien pour reprendre le puit du centre droit, mais le gardien le suit et fait de même j'explose le score.
Elle tient bien le coup ma compo du Clash. Elle a gagnée la qualification, elle mérite d'y être à cette finale. Comme me le dit Michel, avec seulement 5 figurines pour jouer le scénario, je risque d'avoir des difficultés. Mes hyènes font leur taf et je les aime bien. En plus, ici leur activation à la suite du Kawarij a été super efficace. Il me reste un mois pour choisir.

La compo de Michel me parait un peu légère. Le gros souci reste la gestion des alchimistes. Je peux comprendre que le chaman nuit loup seul, c'est un peu compliqué, mais c'est autour de lui qu'il a fabriqué sa bande. Tamel'seh, n'est pas évident à jouer non plus. Bon tireur, ses capacités le rendent redoutable, mais j'ai réussi à le bloquer à chaque fois. Le reste des figurines n'a que 2 PA et pour les scénarios, ça ne facilite pas les choses. 

A+ les alchimistes.

dimanche 30 juin 2024

Devine qui vient dîner ce soir

Hello, 
Ce mois de juin a été super productif. Entre le beau temps qui apportait une belle luminosité propice à la peinture et d'avoir un peu plus de temps libre, j'ai fait de belles scéances devant mon établi.

On commence par le fil rouge. Le dernier numéro de la collection imperium est plutôt sympa. Je préfère limite le prêtre qui sert de décors au seigneur nécron en lui-même. 
Il avait aussi des oruks stormbringer.
J'avais aussi pris un numéro des soeurs de bataille en double. L'une d'elle a servit pour une expérimentation. Mais j'en avais marre de les voir trainer dans la boîte des trucs abandonnés.
Il me reste quelques numéros à monter et peindre. Mais ce n'est pas pour maintenant.

J'ai surtout été motivé par la commande de ghars passé en mai. L'envie de les voir sur une table de jeu. Ils sont accompagnés de tar es janar, le héros Algoryn en exile. 
Je n'ai plus de projet prioritaire donc j'essaie de finaliser plein de trucs qui traînent.
Des figurines Mantic pour STAR SAGA. Si quelqu'un peut me dire qui ils sont. 
Et la fin de ma boîte Pathfinder.
un peu de sudistes pour compléter mes armées ACW. Oui, il reste un peu d'historique dans mes jeux.

Du Hami, acheté aux JFJs, mais pour lesquels je ne trouvais pas de schéma de couleur me convenant.
Et enfin Atlas pour Mythic battle panthéon. 
Pour agrémenter ma table, j'ai acheté des décors micro art studio en promo. J'ai passé quelques heures à les monter, mais je vais pouvoir faire de belles tables avec.
Et au dernier moment, le numéro de la semaine pour stormbringer. Sur cette collection, j'attends des numéros bien spécifiques (les grifhounds et les sylvaneths et quelques decors).
Bon, l'été risque d'être moins productif. Entre les vacances bien méritées, les JO qui vont être une vraie galère (vive le télétravail) et l'absence de projet, on verra bien qui j'inviterai.