lundi 16 décembre 2024

neighborhood's war

Hello, 
En ce dimanche, je retrouvais mais comparses habituels pour une nouvelle partie de Beyond the Gate of Antares. 
Michel nous propose cette fois une table super chargée de ville découpée en neuf quartiers. Chaque zone est séparée de ses voisines par une barrière empêchant les tirs et ralentissant tous les déplacements à 'avance'. 
Si ces barrières nous protègent énormément elles vont aussi se montrer un frein dans notre exploration. 
Chaque quartier est tenu par une milice (unités freeborn feral ou misgenique)
On pourrait presque comparer cette ville à la cité des milles mondes de Valerian. 
Notre mission, explorer les quartiers à la recherche d'informateurs. 
David est venu avec une armée Vorls fraîchement imprimée et peinte. Même s'il n'y a qu'un seul modèle, le résultat est superbe. 
De mon côté, j'avais préparé deux bandes utilisant les mêmes figurines. Les pillards Marek et les Algoryns avec le général Tar es Janar, le héros de Xylossen exile. 
Mais ce qui va déterminer mon choix ce sont les grosses armures que Michel a posé sur le bord de table. S'il s'agit de vieux  Space Marines GW, je sais qu'il les joue en tant qu'armures Hazard Algoryns. 
J'aurais presque aimé que David ne joue pas ses Vorls pour jouer une de mes bandes. 
Pour ceux qui ne connaissent pas bien l'univers, Tas es Janar est un héros progressiste du protectorat Algoryn. Les conservateurs avec à leur tête Ess Ma Raqh (superbe figurine féminine que j'utilise habituellement comme général) on réussi à l'evincer et l'on envoyé en exile sur un monde Algoryn. Les progressistes sont ouverts au rapprochement avec la concorde là où les conservateurs produisent des armes puissantes pour lutter contre. Enfin les Mar'eq sont un clan Algoryns banni vivant de pillage et se mélangeant avec des populations barbares. 
C'est donc parti pour une guerre civile Algoryns sur un monde. Je déploie une unité d'infiltration, David trois. 
Puis les dés désignent Michel pour rentrer sur la table. Et il choisir le quartier où je comptais me déployer pour sécuriser facilement les prises de mes éclaireurs David qui se place a l'opposé (sachant qu'il contrôle déjà 3 quartiers avec ses infiltrateurs) en canardant la milice locale. 
enfin mes unités Vector rentrent en jeu en tuant les bêtes sur leur chemin. Le quartier que j'ai choisis est déjà la cible des éclaireurs Vorls. Mais il me permet de ne pas être trop coincé entre les deux armées adverses 
Dans un quartier voisin les Vorls font face à la milice.
Une charge des bêtes locales est repoussée au prix d'un guerrier Vector. Les Vorls éclaireurs sont à terre pour bénéficier du camouflage de leur drone compagnon. 
De l'autre côté, le défiant de Michel repousse une assaut de créature misgeniques
Et ses unités haszard deferlent par vague sur les défenseurs autochtones.
J'ai quand même un peu de succès quand mes éclaireurs sont les premiers à extraire des informateurs.
Les Vorls chargent la milice avant d'être sous le feu de mes motos. 
Nous avons mis beaucoup de temps pour le tour 1 a la fin duquel je suis le seul a avoir extrait des informateurs. Mais je me retrouve en difficulté face à la masse des Vorls et leur armement si particulier.
Ces même Vorls vont commencer à explorer les bâtiments de leur quartier de démarrage.
Pendant qu'a l'opposé, le défiant s'apprête a vomir sa cargaison 
Pris sous le feu de l'artillerie trumpiste ( à vous de comprendre la référence par rapport à l'historique des camps) mes éclaireurs se cachent dans un bâtiment avec leur prises. Michel ayant pris beaucoup de sonde, il a réussi a en placer certaines qui lui fournissent une ligne de vue. David, quand à lui n'a pas correctement déployé les siennes et, a mon grand soulagement ne peut pas tirer par dessus les barrières qui nous séparent.
Les Vorls avancent doucement et seules les barrières entre les quartiers sauvent mes unités de leurs tirs.
A la fin du deuxième tour, mes ennemis m'ont rattrapé sur les informateurs alors que je tente de faire la jonction entre mes troupes et mes éclaireurs.
Comme moi, David c'est un peu laisser coincer dans le quartier de démarrage. 
Ses éclaireurs les plus éloignés sont au prises avec la milice et un de mes vengeurs. Ils n'y survivront pas.
Finalement, c'est Michel qui tire son épingle du jeu en maîtrisant un tiers de la table. 
Début du troisième tour, mes éclaireurs change de quartier pour ne pas être à nouveau sous le feu de l'artillerie Hazard. La milice réussira à me prendre un informateur. 
Je raterai un jet pour trouver un informateur et je finis la partie avec le plus petit score.
Victoire des Vorls suivis de prêt par les conservateurs Algoryns. Je suis loin derrière.
Ce genre de table urbaine très chargée est souvent compliqué à gérer. Michel à eu la chance d'être le premier à choisir et à pris le quartier le plus aéré. David en ayant deployé 3 unités d'éclaireurs assurait une menace qui m'a retardé. Il n'a pas tout de suite compris qu'il pouvait entré dans un quartier et immédiatement traverser la barrière ce qui a grandement limité l'expansion de ses troupes les plus dangereuses.
J'avais le choix entre quatre quartiers adjacent a une zone de déploiement ennemie et deux plus éloignés avec des éclaireurs Vorls. J'ai choisi celui qui me semblait le plus adapté, mais j'ai galéré à éliminer la milice et les Vorls présents.
Le quartier vers lequel je me suis ensuite déporté aurait été plus adapté mais pas assez aéré pour un déploiement pratique. Par mon placement, j'ai laissé le champ libre à Michel pour s'étendre.
Les Vorls, bien joué sont vraiment très dangereux. Avec trois unités d'éclaireurs ils étaient vraiment adaptés à ce scénario, mais David c'est laissé un peu trop enfermer. 
Les armures Hazard ont eu un effet psychologique efficace sur mon déploiement. Je les craignais, je les ai fuit. 
Si les barrières nous protégeaient, elle nous ont aussi empêché d'aller nous affronter et tous autant qu'on est avons principalement tué des miliciens. Par mon déploiement j'ai affronté un peu plus les Vorls de David, mais pas tant que ça. 

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