Hello,
Ce dimanche là, David, Michel et moi nous retrouvions pour une nouvelle partie d'Antares. Nous continuons de tester les règles proposées pour l'édition Héroïque. Personnellement, si je trouve certaines choses interressantes, j'ai l'impression que le rédacteur ne joue pas au même jeu que nous. Pourquoi? Simplement parce-que les anglais jouent à mi effectif par rapport à ce que notre groupe joue. Nombre de scénario sont écrit pour du 60+, nous jouons en 125pts. Nous utilisons donc des véhicules et de l'artillerie que la plupart des joueurs n'utilisent pas forcément. Je dis, ça, mais je pas mal de photo de vengeurs et de C3M4 sur leurs photos, mais ça n'a pas encore été pris en compte dans la révision des règles.
Comme pour la précédente partie, nous utilisons les nouvelles règles de tir et considerons que toutes les armes font 1 dégats. C'est très étrange d'avoir un canon mag ou plasma capable de perforé n'importe quelle armure (VI5 ou 7) ne faire qu'une seule blessure à un soldat Algorin ou boromite alors qu'il peuvent détruire un véhicule.
Michel nous a concocté un scénario où nous devons traverser la table dans le sens de la longueur. Ses troupes boromites placées en embuscade doivent nous empêcher d'atteindre notre objectif et si elles sont détruites reviennent pas le côté que nous devons atteindre.
Je joue mon armée de coeur, les algorins avec la même bande que sur la partie précédente. David joue ses Isoriens (Figurines AT-43) avec une bande contenant de nombreux drones et des Tsan-Ra. Alliance contre-nature, mais ce n'est pas grave.Comme on se sait attendu, David et moi privilégions de faire rentrer en premier les véhicules équipés de compagnons générant des champs de protection. Puis viennent les troupes d'infanterie, à l'abri. On privilégie les ordres d'avance pour pouvoir tirer et mettre des Pins sur les défenseurs boromites. Je fais même un magnifique jet avec un 1 au tir d'un lanceur-X. Comme maintenant, on peut doubler la touche en utilisant le 1, je termine avec 4 touches de fusil mag et 10 d'explosion. Malheureusement, les Boromites enterrés ont une resistance de 9, ce qui leur permet de tout sauver.
Puis viennent les premières charge. Mes motos étant en Run, je charge le premier puis, avant que le corps à corps soit résolu, j'utilise Hit and Run pour poursuivre mon chemin. Malheureusement, je ne fais pas beaucoup de dégâts et quand les boromites s'activent, ils viennent prendre leur revanche et les annihilent.
De l'autre côté, ce sont les tsan-Ra qui chargent. Et sur cette nouvelle version, le fait d'avoir plusieurs PV ça change des choses. Ici, on est sur du solide.
mon commandement, par exemple restea bloqué deux tours.
Et une ligne boromite au centre fait pas mal de dégats.
Ce qui ne nous empêche pas d'avancer. Et les isoriens prennent de l'avance.
On s'est posé une petite question. quand je tirais sur la bombarde, quelle résistance utilise t-on? en effet, avant, on répartissait les touches et bien souvent, on choisissait la bombarde pour sa forte résistance. mais maintenant où on réparti les dégâts, quelle résistance doit on utiliser dans une unité où il y a plusieurs valeurs?
Mon vengeur se prend un tir qui le prive de ses armes et d'un dés d'ordre. je perd encore en mobilité.
Au troisième tour, nous avons bien avancer, mais pas assez, les boromites ont opposé une forte résistance.
Quatrième et dernier tour, un transport isorien fonce vers la ligne d'arrivée, je ne suis pas en capacité de suivre surtout avec le transport boromite qui me bloque le chemin.
Les troupes cèdent à différents endroits
Victoire des boromites qui ont réussit à ramener des troupes de renfort vers le centre. Grace au transport qui est passé, les isoriens finissent deuxième.
Ces nouvelles règles en test simplifient clairement le calcul du tir qui en moyenne se fait sur du 3-. Elle donne donc la part belle au corps à corps qui bien que moins lethal qu'a Bolt action l'est beaucoup plus que le tir. En effet, en tir, on a désormais tous une valeur de 5 avec un malus de 1 si on fait un advance et 1 de plus pour les couverts et un pour les pins. Soit 20 à 30% de chance de toucher. Au contact, pour une même valeur de Combat à 5, l'unité qui charge à un bonus de 1 soit 60% de chance de toucher et 50% pour le défenseur. En tir, les unités d'élite sont désormais comme les unité standard, bloqué à 5. En corps à corps, les boromites on 6 en force et certaines unités montent à 8. Statistiquement on est proche des versions précédentes, mais pour certaines factions, ça change complètement la construction de bande. Si avant j'aimais utiliser les unités optimat avec 6 en tir et des armes plasma, Elle n'ont désormais pour seul intérêt que la puissance de leur armes. Je vais essayer de les remplacer par des ravageurs, unités spécialisées en mêlée que je n'utilisait pas car ils arrivaient rarement au combat.















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