Hello,
Ce dimanche, je retrouvais David et Michel autour d'une table Beyond the Gate of Antares. Après avoir terminé les tests de Duels, nous nous lançons dans les tests des règles de l'heroic edition qui sont actuellement proposés par Jamie Morris.
David (Isoriens) et Moi (Algoryn) avions préparé nos bandes sans connaitre les changements de règles. Michel avait volontairement repris une bande Boromite déjà jouée pour voir si les changements de règles apportaient de vrai changements. Le scénario, nous l'avions déjà joué puisqu'il faut contrôler les quatre bâtiments au centre de la table. Petit changement dans la règle de déploiement tout de même. Au premier tour, on fait rentrer sur la table seulement la moitié de nos unités. les tours suivants, les unités rentrent sur un jet de commandement réussit. Quand le dé de notre unité es tiré, on lance un d20 qui indique notre point d'entrée sur la table. Si une unité ennemie est déjà présente dans les 5'' du point d'entrée, l'unité ne peut pas rentrer. On ne peut pas charger au tour où l'unité rentre sur la table.
Les changements de règles proposées par l'héroic edition sont inspirées par bolt action et sont disponibles sur le Nexus.
Nous avons appliqué :
- Une seule portée pour les armes (pas de malus pour les portées longues et extrêmes).
- Disparition de la statistique précision, tout le monde à 5. J'ai deux unités à 6, autant dire que je fais la gueule. Je trouve ça dommage, les caractéristiques font partie de l'âme du jeu.
- Nouveaux modificateur de tir (-1 quelque soit le nombre de pins, -1 si action advance, +0 si action Fire, ...). Sur le moment, mon commandement Optimat perd 20% en précision, c'est loin d'être marginal comme l'indique l'auteur des règles. Toutefois, sans les Malus de portée.
- Nous avons appliqué le 2PV pour les algoryns et les boromites et les 3PV pour les Tsan-ra. Je retrouve le sourir, et David se sent lésé.
- N'ayant pas assez d'informations sur les armes, nous avons considéré qu'elle font toutes qu'un seul dégât par touche. Et surtout le malus qui disparait pour le tir rapide. Le souci s'est que les seuls exemples qu'il donne c'est le fusil plasma et le fusil Mag. Quid des armes Lourdes. Et surtout, si une arme peu faire plusieurs points de dommages, qu'advient il des dommages sur les véhicules?
Pour ceux qui lirait pour la première fois un de mes rapports Antares, nous jouons en FL2 et 125pts. Le format classique des joueurs anglais est souvent du FL1 à 60pt.
Une fois de plus nous défions les statistiques. Michel réussit l'exploit de rentrer trois unités sur le même point d'entrée. David en place autant sur trois point adjacents et étonnamment proche de celui de Michel. J'arrive à faire rentrer une unité de fragment de sonde cibleurs dans la même zone.
J'ai volontairement choisit de minimiser mes entrées en utilisant un VAB Deviant qui transporte une unité Vector et une unité d'appui Vector avec canon MAG. Ma dernière unité à rentrer sont des intruders, des moto-jets rapides qui viennent controler un des batiments.
Dès le début du deuxième tour, le VAB dépose les troupes Algoryn directement sur le toit d'un batiment.
Malheureusement pour moi, la cavalerie Boromite est rapide et vient exterminer mon unité d'intruders. Il faut dire que les dés sont avec Michel et que je fais des jets très mauvais. Une touche sur douze dés avec une chance sur deux de réussir. je peux difficilement faire pire.
Exceptionnellement, grâce au jeu des blocages, durant le deuxième tour, je serais le seul à rentrer toutes mes unités sur la table. Pour une fois que je réussit mes tests de commandement, je peux chambrer mes camarades de jeu.
Michel quand à lui est très agréssif et élimine aussi une unité isorienne.
Et David se montre plutot prudent et avance peu. Il faut dire qu'il est coincé entre nos deux feux. Les Isorien et leur mauvaise réputation, il ne faut pas s'étonner. Avec une nouvelle unité de cavalerie rentré au tour précédent toujours sur le même point, Michel vient annihiler mon unité vector qui s'était placé derrière ses unités. Le tirage a fait que l'on a pas réellement pu tirer sur les unités de corps à corps Boromite. Et comme elles sont plus résistantes, Michel craint moins de les exposer.
Mais ses unités les plus avancées subissent de nombreuses pertes. Son unité dans le bâtiment chargera mon unité vector. Il ne reste qu'un combatant dans chacune des unités, mais je réussi mon test de moral, pas lui. quel soulagement.
Je met mon VAB à l'abri entre les bâtiments. Cela m'assure aussi de pouvoir arroser tout ennemi prenant pied dans un des bâtiments.
Michel quand à lui continue à harceler les troupes sur les bords de table. David n'est pas rentrer dans la partie et subira la situation plus que de chercher à prendre pied dans les bâtiments. Fin de partie faute de temps.
Le but de cette édition, c'est de mettre un peu plus en avant les héros et de simplifier la prise en main du jeu. finalement, même si je suis contre la perte de la caractéristique précision, le tir est très agréable. Nous n'avons pas testé les grenades, armes que nous apprécions pour cumuler les SV et rendre plus difficile les sauvegardes ennemies. Sans les caractéristiques d'armes, il est pour l'instant difficile de juger l'équilibrage des unités à PV multiple.
Ces règles sont à mon avis contre intuitive. La où on pourrait avoir des personnages aux capacités hors normes, on standardise le tir en disant tout le monde à 5. La partie nous a montré qu'avec de nombreux dés et une bonne caractéristique de force, les boromites font énormément de dégats. Pourquoi limiter le tir? Je n'ai pas envie de jouer à Warhammer avec un tir juste bon à affaiblir quand le corps à corps est surboosté. Pour moi ça ne correspond pas aux règles de combat modernes que je retrouvait dans Antares.
Concernant les héros. Je suis d'accord avec Jamie, ils n'apportent pas assez pour leur valeur. je dis oui pour les mettre en valeur. Mais ils auront une valeur de tir standard et 3PV là où il avaient wound 2 qui faisait la même chose. Même pire avec l'évolution des armes. Avant, ils pouvaient encaisser autant de dommages que le mot clef wound. Désormais, avec des armes infligeant plusieurs PV, ils encaisseront un voir deux tirs maximum. Ils perdent donc des PV au lieu d'en gagner.
Attendons de voir la suite et n'hésitons pas à faire des retours à Jamie pour en faire une belle édition.













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