Hello,
Je vous avais parlé il y a quelques temps de la règle de Perno, Of Flesh And Steel pour laquelle j'avais fais une partie d'initiation. Et bien, je remets le couvert avec cette fois mes figurines. Nous jouons en 350pts. Ce n'est pas le format standard, mais pour une première création de bande, c'est pas mal et je ne pouvais pas faire beaucoup mieux avec mes figs sans mélanger des trucs et me faire chier dans la construction de la bande (que j'ai fais vite fait en pause au travail).
J'utilise donc ma concorde pour cette première création d'armée. Pour les joueurs ne connaissant pas l'univers Antares, il s'agit d'un empire galactique humain ou un réseau de nanodrone (l'ImTel) relie tout le monde.
Le soldat C3, se voit doté d'une bonne armure et j'utilise des drones C3D1 en véhicule léger de reconnaissance et un C3M4 en véhicule moyen lourdement armé. Première sortie pour mon escouade aéroportée qui se voit dotée de jets pack et pour tester et représenter l'armure hyperluminique, de champ de force.
J'ai donc 3 unités de 10 soldats, une unité aéroportée de 6 soldats, 2 véhicules légers, 1 véhicule moyen. Passons à la cinématique d'introduction avant de vous présenter l'armée de Perno.
Alors qu'il passait le portail Antares, le vaisseau d'exploration de la concorde avait subit d'étrange vibrations qui avait entraîné d'énormes dégâts. Même l'Imtel avait semblait atteint. Dans la sphère d'arrivée, les règles semblaient différentes. La planète proche du portail était viable et les capteurs détectaient les ruines d'une civilisation industrielle où l'on trouverait de quoi améliorer les réparations du vaisseau. On envoya une escouade d'exploration et de récupération.
Les autochtones, d'étranges bipèdes verts imposants, disposaient d'une technologie suffisante pour détecter l'intrusion de nos explorateurs et envoyaient des troupes de combat à leur rencontre.
Voilà, nous y sommes. Une zone industrielle traversée par une rivière de lave.
en face les scanners annoncent l'arrivée de 6 véhicules et d'une unité d'infanterie. Autant dire que quand j'ai vu la liste d'armée orcs de Perno, je me suis dit que je devais revoir la mienne. Son guerrier de base coûte la moitié d'un de mes soldats.
Il fait rentrer ses tanks en premier et les mets en état d'alerte. Je ne suis pas habitué et je modifie ma stratégie. Mais celà entraîne les premiers tirs. Je perds un drone, lui un tank. Ça fait mal. Et voici que les véhicules de transport orcs foncent a travers le champs de bataille viennent presque au contact des panhumains et commencent a débarquer des troupes.
L'Imtel étant perturbé, les soldats C3 sont en mode stormtrooper... Entre les règles que je ne maitrise pas et l'assaut inattendu, je suis sur d'avoir merdé sur des trucs...
j'avoue que cette avancée m'a pris de court et que la concorde se retrouve désorganisée quand ces Gars géant débarquent devant ses soldats.
a gauche du champs de bataille, c'est un échange de tir a longue portée. Au centre, l'unité de Nobz (Pour Perno qui aime les orcs, le nom à un sens, pour moi c'est du chinois, je retiens juste qu'ils sont plus dangereux) tiens trop bien le pont et seuls quelques une de mes armes peuvent faire des dégâts. A droite, les
Depuis le début, grâce à mon nombre d'unité inférieur, j'arrive a garder l'initiative et ça me permet de réduire le nombre d'adversaires avant les charges qui sont plutôt en ma défaveur. Mais ils sont coriaces ces autochtones.
Les premiers tours sont grandement en faveur des autochtones qui engrangent les points de victoires en contrôlant le pont et en m'attaquant. C'est la que l'on voit ma façon de jouer les jeux futuristes. Je cherche la puissance du tir et je fuit le Corps à corps. Il va falloir que je travaille là dessus.
les troupes aeroportées se place pour commencer à avancer, mais l'adversaire les intimide un peu et il n'avancent pas assez.
les renforts autochtones approchent
le véhicule saute par dessus la rivière, mais brise une suspension à l'atterrissage.
Il sera détruit par le drone C3M4 tout en déversant son flot de boyz (2 sont mort dans l'explosion) qui charge mon unité.
Unité dont la vaillance permet de repousser l'ennemi une nouvelle fois. Sur les conteneurs, mon officier supérieur se permet d'insulter les Nobz en les traitant de singe (c'est méchant pour nos cousins) avant de commencer une manœuvre visant à reprendre le pont. Bon, a ce moment là, j'espère juste réduire l'écart de ma branlée...
L'insulte a fonctionné et les nobz se jettent sur mon pauvre C3M4 déjà bien amoché par les roquettes d'un char ennemi. Ici, il est mis en pièce ce qui aurait été un coup de chance dans l'univers d'Antares....
Les troupes aéroportées ont enfin avancé et se retrouvent face au chef du clan qui les massacre au contact (seul mon chef survit).
On arrive dans les derniers tours et chaque lancé de dés pour savoir si la partie se termine repousse l'échéance. Les orcs fatiguent, leur indiscipline leur coute cher et ils perdent en précision. Mon chef reprend le pont.
Les Nobz cherchent à prendre le contrôle de l'objectif de gauche, mais la vaillance de mes soldats est forte.
Voilà, la fin de partie approche, les deux armées sont mal en point.
Certains objectifs sont contestés, d'autres non. La concorde menée au score sur les 4 premiers tours effectue une énorme remontée sur les 3 derniers. Mon sous officier aéroporté doit la vie à son champs de force qui s'est montré super efficace sur les derniers tirs
Et gagne de peu 20-18 et grace à la capacité d'armée, elle arrache une victoire mineure de justesse.
Au Quatrième tour, je ne voyait pas vraiment comment m'en sortir. Le jet indiquant qu'il y aurait un cinquième tour m'a redonné de l'espoir et celui du sixième a galvanisé mes troupes. associé aux dés catastrophiques des orcs, c'est une victoire inespérée. On récupère les blessé, les carcasses des drones et les pièces recherchées (le générateur hyperdrive du aile A devrait faire l'affaire) et ont rentre sur le vaisseau principal pour se reposer.
7 tours en 2h20, bon oK, c'est avec le boss, ça simplifie, mais quand même, ça montre la fluidité de la règle.
Sinon coté règles :
Ma bande était plus simple et robuste (sauf les drones légers qui sont partis trop vite). Très classique, j'avais misé sur de grosses unités et quand j'ai vu le nombre d'unité en face, je me suis dit merde, je vais souffrir. mais finalement, ça en a sauvé ma fin de partie
Il se trouve que Perno a très bien représenté les orcs dans sa bande. Des véhicules fragiles, des troupes indisciplinées cherchant le contact et des armes de tirs pas très fiables.
La règle est simple, mais je ne maitrise pas du tout le mouvement des véhicules et je me suis fait surprendre là dessus au premier tour. Voir les Orcs en action, montre qu'il y a plein d'options pour rendre son armée fun et efficace. Justement, pour ces petites options, il va falloir que l'Imtel se penche un peu plus sur la création des armées et décline de petites fiches pour ne rien oublier.
Je vais aussi revoir l'aide de jeu de la dernière page du livre. Elle liste les ordres possibles, mais tant que je ne les maitrise pas, il me faut une description succincte des effets.
Sur le format. pour moi, cette partie en 350 points me convient très bien. un nombre d'unités équivalent à nos parties d'Antares, des formats d'unités différents mais rien de bien gênant. Avec la concorde, j'avais posé sur la table toute mon infanterie C3, je ne peut atteindre les 450 points du format standard qu'en misant sur les véhicules et ça peu se révéler complexe en jeu car il ne peuvent pas prendre les objectifs. Quand je compare aux parties de 40K que je vois sur le net, c'est là que je vois a quoi le format standard (et plus gros) est destiné. Chacun ses gouts, mais promis, je vais essayer.
D'ailleurs, si j'allais regarder ce que je peux faire avec mes figurines impérium? Les joueurs qui aiment personnaliser leur bande ont de quoi faire. Ceux qui aime comboter sur des profils déjà fait seront plus malheureux. C'est un peu comme pour OPR, il y a de quoi se faire très plaisir dans l'univers 40k, mais avec une autre vision construction de l'armée.
Bon je vous laisse