Salut
Je suis sûr que nombre d'entre vous ont envie que l'on cause gras. Alors Parlons d'orcquest.
J'ai joué les 4 premiers scénarios en solo et je les rejouent avec mon fils qui apprécie le jeu, même si les parties sont parfois un peu longues pour lui.
On est ici sur un dungeon crawler axée autour d'une campagne. C'est à la fois agréable et un peu chiant. C'est agréable de suivre une campagne et de faire évoluer ses personnages, mais je trouve aussi fun de pouvoir piocher un scénario au hasard et de le jouer et là, on ne peut pas.
Il est prévu de jouer 4 personnages, sans maître de jeu. Donc, c'est bien pour du solo, mais en groupe, ça peu devenir compliqué.
Chaque personnage dispose d'une carte de profil avec une capacité spéciale, une ou deux compétences, son type (guerrier, mage, voleur, archer) définissant son style de combat (un guerrier ne peux pas lancer de hache...), ses PV et son encombrement (oui, entre un voleur qui ne peux utiliser que des armes légères et un guerrier capable de tenir une énorme claymore, il faut choisir)
A son tour, un personnage dispose de deux actions. Il dispose aussi de cartes d'activation qui vont lui permettre de consommer ses actions. De base, il dispose d'une carte mouvement (déplacement de 6 cases pour 1 action, 9 pour deux actions), une carte combat (Simple ou avec bonus pour deux actions) et d'une activation spécifique. Une fois la carte utilisée, elle est retournée et ne peut plus être utilisée pour le tour. Il est possible d'acquérir de nouvelles cartes en cours de partie.
Il est donc important de jouer les héros dans le bon ordre, pour tirer le maximum de leurs capacités. De plus, à la fin d'une activation, on tire une carte évènement, pas toujours favorable au héros qui a joué. Avec mon fils, j'ai un paladin qui passe son temps a filer des actions à ses camarades au lieu de tanker.
Bon, nos vaillants orcs ont décidé d'aller à la rencontre du roi des hum's pour éviter une guerre où les leurs sont mal barrés (si vous lisez les guerres d'Aran, vous retrouverez l'ambiance) mais ils ne sont pas très doués en géographie. Il leur faut donc aller à la découverte du monde des hommes et trouver des indices en interrogeant à la méthode Obelix (ca réponds toujours mieux après deux ou trois gnons)...
Dès qu'ils sont en vue d'une zone contenant des humains, on détermine aléatoirement le type et le placement de ces derniers. C'est à la fois très figé (tu sais que dans telle salle, il y a trois jetons) et à la fois très dynamique (ici, je n'ai pas forcément fait un bon tirage)
Comme dans tout bon DC, le gros de l'action c'est le combat. Les équipements utilisées vont définir vos capacités d'attaque et de défense. Vous avez trois couleurs de dés (blanc, gris, noir) et trois niveaux de dommages (jaune, orange, rouge) c'est bien pensé, mais parfois pas très lisible (j'ai de la peine entre orange et rouge). Jaune est la base et est inefficace contre du orange et le orange double les dommages sur le jaune... Bref, un chevalier à par exemple le même nombre de PV qu'un paysan, mais les siens sont rouges, il est donc plutot difficile à dégommer.
Chaque fois que vous tuez un ennemi, vous gagnez du loot et des points badass. Le loot peut être transformé en matière première, moins lourde à transporter et utile pour faire évoluer votre équipement. Les points badass sont utilisés pour gagner des actions supplémentaires, utiliser certaines cartes d'activation et gagner de nouvelles cartes.
Une fois tous les héros joués, c'est le tour des humains. Vous allez définir des groupes et lancer un dé. En fonction du niveau d'alerte (attention, s'il est trop haut, vous perdez la partie), le résultat indiquera comment réagissent les ennemis.
Vous tirez aussi des cartes pour gérer la patrouille. Ce groupe d'ennemis suit un parcours définit et peu donner l'alarme. Parfois, l'alarme est une bonne chose, ça bloque le niveau d'alerte...
Enfin, en fin de tour, vous faites évoluer vos personnages et leur équipement (une épée *, ne peut pas blesser un chevalier, il faut la faire évoluer en ** ou ***). On ne loot pas un meilleur équipement, on dit juste au PNJ "attends, je forge une nouvelle épée pour mieux t'éclater la gueule". C'est étrange et un peu magique mais bien pratique par moment.
Vous pouvez aussi ressusciter vos héros morts à ce moment. C'est pas mal pour éviter que le joueur malchanceux s'ennuie.
Donc vous comprenez que le mode campagne est très agréable pour voir évoluer vos héros, mais l'équilibrage des scénarios les rends infaisables en one shot. Pareil, certains joueurs plus avancés ont finit les évolutions des héros et perdent de l'intérêt.
ça prend de la place
entre deux parties, vous avez la possibilité de changer de héros. Le nouveau héros récupère l'équipement de celui qu'il remplace et vous lui choisissez des cartes à hauteur des points badass des autres héros (important pour l'équilibre). Les règles maisons fleurissent, dans le genre, si je n'ai pas ressuscité mon héros avant la fin de la partie, il est définitivement mort. Je suis pour que chaque nouveau perso soit vierge. Mais, ne connaissant pas encore les scénario suivants, il se peut qu'il n'ait aucune chance.
Nous venons de faire le scénario 1 du chapitre 2 avec mon fils. Il a deux personnages vraiment très balèzes, mais nous manquons encore de bons équipements. Je constate qu'il faut beaucoup d'or et qu'il n'y en a pas assez dans les cartes existantes. je compte les photocopier et mettre de nouvelles cartes or sans trop déséquilibrer le jeu.
En solo, j'en suis au même scénario mais avec l'équipe de base et je pense être moins avancé dans l'évolution car j'utilise mes points badass différemment.
Dans l'ensemble le jeu est très sympa et agréable. La dernière partie a été plutot rapide car nous commençons à bien maitriser le tour et nos personnages. Nous avons des solutions pour gérer la plupart des ennemis, mais ce n'est pas plus simple pour autant. Il y a des choses perfectibles, mais l'ambiance est là et c'est ce qui compte.
Normalement des règles doivent sortir pour joueur les scénarios en one shot. Je pense qu'en s'inspirant de ce qui existe, il est possible de créer de petits scénarios d'initiation simples. Les plus imaginatifs créerons certainement de nouveau héros, mais c'est compliqué de créer les cartes et d'équilibrer.