Hello.
J'en entendais beaucoup parler depuis un bon mois, et je dois avoué que je n'avais pas vu autant d'émulation autour d'un supplément SAGA n'ayant reçu que très peu de communication amont. Les joueurs semblent se jeter dessus comme s'ils n'avaient pas eu de projets figurines depuis le mois de mars. Ah, oui, c'est le cas... Personnellement, je ne pensais pas que la période passionnerait autant les gens, mais profitons-en.
Ayant à faire en ville, je me suis rendu dans une célèbre enseigne ou je me suis procuré le dit livre. Euh, mais attend, il y a 6 factions et 4 sets de dés différents!!! ils abusent pas un peu le studio? Il y a le set barbare qui fait 3 factions, les autres 1 seule faction, mais on va peut-être pouvoir les réutiliser.
Oui, car ce joli livre, très bien illustré à la manière du studio tomahawk fait apparemment partie d'un triptyque allant d'Alexandre à Jules. Il y aura donc un age d'Alexandre et un age des Césars vous permettant de réutiliser, je l'espère, les dés romains, les dés barbares et les dés grecs. Pour les Dés carthaginois, je suis un peu plus septique. Bien sure, pour faire marcher le business, on vous vendra les dés Perses, voir les dés daces pour pas réutiliser les dés barbares etc... 90€ le bundle complet (euh non, pas complet, il faut télécharger les cartes ruses et les imprimer à la maison et j'ai pas compté le livre de règle de SAGA et les réglettes), sans figurine, je crois que GW à encore de beaux jour devant lui avec ses boites à 120€....
Bon, je m'emballe et j'arrête de me plaindre des tarifs exorbitants qui peuvent faire fuir les débutants car j'ai acheté le livre, mais pas les dés. Comme vous avez put le lire en suivant le blog, c'est la période sur laquelle je me focalise depuis que je joue à SPQR. Enfin non, car justement, l'age d'Hannibal traite justement du trou dans le jeu de Warlord Games, les guerres Puniques.
Comme à l'habitude, le studio présente le contexte des guerres entre Rome qui commence à s'étendre et Carthage de -275 à -146 avant J-C (donc -2235 à -2106 avant JCVD) et leur alliés respectifs dans la péninsule italique et les iles voisines. Je dois avouer que l'ouvrage semble particulièrement bien documenté. C'est assez plaisant et ça se ressent jusque dans la mise en oeuvre de vos armées. Si je n'ai pas, à ma première lecture repéré les traditionnelles erreurs "d'impression" dont le Studio est friand (c'est fait lors d'une lecture suivante), je dois avouer que certaines choses sont très mal amenées et on se dit qu'ils n'ont pas complètement capitalisé sur leurs expériences précédentes (Ah, oui, c'est de nouveaux auteurs).
Passé la présentation, on attaque avec les nouveaux équipements et unités. L'éléphant d'abord car si tu n'as jamais joué un babar, c'est que tu as loupé ta vie de wargamer... Les sarisses et les chars gaulois (là, j'ai pas compris. C'est brouillon et ça pourrait être dans le chapitre sur la faction) et les cochons de guerre (j'ai pas compris pourquoi c'est une unité légendaire).
Les ruses sont des cartes facultatives qui vont influencer le jeu. Il y en 6 par factions présentés dans ce livre plus des génériques que vous devrez télécharger sur le site du studio tomahawk qui semble d'ailleurs un peu à l'abandon. Je ne les ai pas encore étudiés, mais hormis un code couleur pas expliqué il va falloir bien lire pour comprendre leurs types qui sont au nombre de 4. Les cartes recrutement (Marron. Vous pouvez en prendre une spécifique à votre faction et autant que vous voulez parmi les génériques. Oh, y'en a pas de générique, c'est étrange) vont modifier les règles de recrutement et d'équipement de vos troupes. Les cartes préparation (bleu) vont modifier votre ordre de bataille. Les cartes Vétérans (rouge) vont donner des capacités supplémentaires à l'unité associé et enfin les cartes Stratagèmes (vert) vont être des évènements durant la partie.
Personnellement, dans ma façon de jouer, je ne suis pas pour les ruses. Autant les ruses de recrutement et vétérans me font penser à l'utilisation des bandes et unités légendaires des autres suppléments, autant les autres types m'inquiètent un peu plus par leur influence sur la partie. A tester en regardant ce que les optimisateurs fous vont en faire.
Ensuite on passe aux factions.
Les Carthaginois sont une armée qui s'articule autour du concept de citoyen. Les capacités Saga seront plus offensives pour les citoyens et plus défensives pour les unités du contingent. Vous pouvez recruter des éléphants et des chars lourds qui cette fois sont clairement décrits. Le bataillon sacré ne sera pas une unité légendaire, mais une capacité saga avancée. Vos héros légendaires seront Hannibal et son père Hamilcar. Je pense que cette faction sera assez tactique à jouer.
Les romains sont l'une des factions les plus simples du supplément (enfin selon l'auteur) car son plateau est assez classique. C'est aussi celle qui a précipité mon achat sachant que j'ai des figurines Victrix à monter. Votre seigneur est soit un consul, soit un tribun. Ce dernier est mauvais combattant et permet d'activer deux unité avec la règle nous sommes à vos ordres. Pour ceux qui n'aime pas engager leurs seigneur, il est fait pour vous. Votre tableau s'articule autour des manipules (groupe de maximum 8 romains guerriers ou gardes en début de partie). Vos héros légendaire seront Scipion l'africain et MC Marcellus.
Pour les gaulois, j'étais préparé avec ma bande plutot complète pour SPQR. La seule option qui me manque se sont les chars qui apportent un supplément de tir et d'agressivité en charge. Le plateaux est simple et offensif avec de nombreuse capacités pouvant être booster par la prise de pions d'exlatation. C'est un peu compliqué à gérer, mais c'est efficace. Si votre unité atteint 3 marqueurs exaltation elle perd l'accès aux capacités avancé, comme un mercenaire. Mais en l'épuisant, vous pouvez la ramener à la normale. L'exaltation est un petit jeu complexe mais très intéressant. Ducarios et Viridomaros seront vos héros légendaires.
Les graeculis représentent les sociétés méditerranéennes de culture militaire grecque. Vous disposez de 3 options de recrutement ayant toute en commun l'utilisation de la phalange. Les Epirotes (grecs) pourront utiliser les éléphants et la sarisse, Syracuse (siciliens) disposera d'un tyran et de cavaliers et les italotes (sud de l'italie) seront plus orienté harcèlement avec des guerriers monté ou équipé de javelots. Le tableau est quand à lui assez défensif. Pyrrhus et Hérion II seront vos héros légendaires.
Les ibères sont la faction la plus difficile du supplément. Comme les espagnols en age des croisades, ils sont basés sur la guérilla. Vous aurez beaucoup de cavaliers et de tireurs. Vous n'avez pas de réserve d'activation, mais nombre de capacités génèrent des points de guérilla que vous allez utiliser pour activer vos unités durant le tour de l'adversaire. Bref une bande très mobile qui me paraît plus accessible que les espagnols de la V1. J'ai pas envie de me monté une nouvelle armée, mais je les testerait bien quand même. Virithus et Punicus seront vos héros légendaires.
Enfin, on termine avec les numides. Si ils ont fournit des troupes aussi bien aux carthaginois qu'aux romains, ils n'en restent pas moins une nation avec sont besoin d'autonomie. Vous allez recruter des éléphants et des cavaliers pour un tableau assez offensif avec pas mal de tir. Massinissa et Jugurtha seront vos héros légendaires.
Je trouve que les contraintes de recrutement sont beaucoup plus importantes que dans les autres suppléments mais j'ai moins ressentit la fadeur de la V2. Alors oui, on ne gagne pas beaucoup de dés de combat mis j'ai pas eu cette sensation de j'ai une armée offensive sans les moyens de concrétiser. Ca va peut-être venir en testant.
Les mercenaires sont au nombre de 8 + les petits cochons (qui aurait dut être là). On y retrouve les traditionnels archers crétois, frondeurs des baléares etc... Il est juste dommage que certaines factions aient beaucoup de choix et d'autres très peu, même si ça s'explique.
Pour terminer ce supplément, on y parle de jeu multijoueurs. Saga épique vous permet de placer jusqu'à 18pt de chaque côté de la table. Deux équipes de 3 bandes s'affrontent pour remporter la victoire. Un général (disposant d'effet spéciaux) dirigera l'armée alors que les bandes alliés seront dirigé par des commandants (seigneur amoindrit). Chaque général choisit, chaque tour, l'ordre d'activation des bandes de son armée. Je pense que ça va rendre les partie un peu longue (entre 4 et 6h). Par contre, comme les joueurs jouent chacun leur tour, si toutes les bandes sont de la même faction, le tableau est commun et le joueur peu profité des dés laissé par ses camarades. Comment-ça 24 dés c'est pas suffisant pour faire ce que tu as à faire? La partie s'arrête quand deux des trois bandes d'une armée sont démoralisées.
Bon, si j'ai 5pt de guerriers gaulois, 1pt de levée et 2pt de guerriers romains, j'ai encore du travail pour compléter mes bandes. Alors en avant et bonne lecture à vous.
Merci pour cette revue qui confirme que celui-ci n'est pas pour moi. Vivement Alexandre !
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