Pages

mercredi 24 novembre 2021

Maitres-guerriers, version suivante

Hello,

On reparle de maîtres guerriers car suite à ma première lecture, on a eu pas mal d’échanges avec un des auteurs du jeu.

Mais avant de regarder ce que ça donne, je voulais vous montrer ce blog Maîtres Guerriers – Du plomb dans le virtuel (wordpress.com). Il s’agit d’article datant de 2010 sur les premières versions de 2010. Alors, si le jeu est si vieux, on pourrait s’attendre à quelque chose d’abouti. Ça l’est certainement dans la tête des auteurs, mais pas dans ce qu’ils ont écrit, d’où l’impression que s’est écrit la tête dans le guidon.

La dernière fois, je vous parlais de quelque chose qui paraissait très commercial dans sa présentation et de lire ces articles confirme un peu mon idée. Ils avaient proposé des starters de figurines (Fenryll) pour ceux qui n’avait pas déjà les leurs.

Autre constat, c’est qu’ils voulaient faire simple en incluant beaucoup ce qui au final rendait le système lourd. L’auteur du blog a testé 2 systèmes de combats différents et il les a trouvés problématiques. Et en 10 ans, ça n’a pas beaucoup évoluer. C’est plutôt dommage.


Revenons aux modifications du document.

Ils ont revu l’introduction, mais n’y font toujours pas référence à leur univers, je trouve ça dommage. Certes, on est sur un livret d’initiation à une règle plus vaste mais je ne trouve pas l’accroche qui va m’inviter dans leur monde. On ne me parle que de règle sans univers, c’est très impersonnel. La couverture m’annonce de l’orc contre du romain. Jouant régulièrement « Histo », j’ai une vision des romains qui n’est pas forcément la leur et qui entraine des incompréhensions du système. La règle m’annonce que je peux utiliser n’importe quelle gamme de figurine. Des corvus belli pour infinity, ça fonctionne ? Je voulais juste qu’ils mettent une petite phrase pour dire : « nous allons vous proposer un univers fantastique ou vous pourrez utiliser vos armées ». Le truc, c'est qu'avoir une règle pour mettre des figurines en ne respectant pas l'univers de ces figurines, ça va poser problèmes à certains.

J’aime bien la reformulation des points de maître-guerrier, mais je pense que ce système va faire fuir certains joueurs. On est dans un marché de niche hyper concurrentiel avec un paquet de règles qui sortent sur le net. Alors je trouve juste ça osé.

Les conventions n’ont pas changé, je trouve dommage qu’ils n’y indiquent pas que l’on peut mesurer quand on veut. Et il reste ce paragraphe sur les socles qui n’est pas clair : « Les socles des figurines donnent de nombreuses informations. Ils représentent par leur Taille la place et la taille que votre figurine occupe sur le terrain ainsi que certains attributs. Il est donc important de respecter les échelles des socles pour le jeu. Les socles standards Nécessaires sont fournis avec votre boîtes de base, vous pourrez facilement vous en procurer chez les détaillants pour réadapter de vieilles figurines pour customiser et agrandir vos armées. »

Pas moyen de savoir quel est le socle standard. Si je prends du romain victrix, il n’y a pas de socle. Du Warlord ? socle variable en hail caesar et rond 2,5cm en SPQR. De l’orc warhammer ou le standard est de 3cm rond… Alors je vais demander quoi à mon revendeur ?

Les caractéristiques, pas grand-chose ne change, mais on a l’explication des talents que je n’avais pas vu la première fois.

Pour la constitution des armées, ils ont revu la présentation des unités de base mais toujours sans mini-maxi. La constitution des unités spécialisées n’a pas vraiment changé, on ne sait toujours pas où seront expliqué les formations (disons que l'une d'elle m'intrigue).

Toujours est-il que j’ai toujours un gros problème avec ces unités. Comme je vous le disais, j’ai une vision des romains avec des vélites puis la légion (simple ou en principes/hastati/triari) formée en rangs serrés avec des combattants entrainés pas forcément vétérans. Inversement, il n’y a que dans le film de Peter Jackson que j’ai vu des orcs plus disciplinés que des humains former une ligne de bataille…

On nous parle toujours de liste pré-établies dans l’univers d’Yridium, mais elles ne sont pas là (avec 10 ans d’expérience, ils auraient pu) et si je veux jouer des figs qui ne correspondent pas à cet univers, je fais quoi ?

La table de jeu passe à 90cm de côté, ce qui est déjà mieux pour la version escarmouche.

Pour les décors, il ne semble pas y avoir de changement. Certes, il doit y avoir consensus avec le joueur adverse en début de partie, mais c’est vraiment dommage qu’il n’y ait pas de décors infranchissables. Après, comme on en a discuté avec l’auteur le tableau est indicatif et c’est une question de mots et pour moi ce ne sont pas toujours les bons. Quelle différence faites-vous entre un bois et une forêt ? Moi, juste une question de taille qui n’a pas sa place sur un champ de bataille. L’auteur, c’est plutôt l’entretien et donc la capacité à traverser sans se blesser… Donc les mots c’est compliqué et en tournoi, il y a toujours l’emmerdeur pour choisir les bons…

Dans la gestion du tour, ils ont rajouté les contres. Par contre, l’auteur n’a pas pris en compte ma demande de clarification des actions possibles. C’est indiqué dans les caractéristiques (avec les précisions que j’ai demandées) mais pas ici. Ça ne coûte rien.

« En somme dans la séquence de tour manoeuvre, vous pouvez enchaîner à loisir mouvements, tirs, magie et corps à corps dans n'importe quelle ordre et pour n'importe quelle unité en fonction de vos envies et des opportunités stratégiques ou tactiques qui s'offre à vous… »

C’est cette petite phrase qui pour l’auteur explique tout et que je veux qu’il clarifie. MouvementS avec le S à la fin veut dire que comme à Alkemy ou SPQR, je peux utiliser plusieurs PA pour avancer. Mais non, on est limité à un mouvement par tour. Je trouve ça dommage d’utiliser un système de PA pour le limiter, même si derrière ça change pas mal de choses par rapport à un système en phase. Et c’est compliqué à bien comprendre quand de petites phrases viennent dire l’inverse de ce qui a été dit avant : Si il y a plusieurs montures ou figurine d’attelage, un seul point d’action de n’importe laquelle est nécessaire. Là, si j’ai 4 chevaux sur mon char, je fais 4 mouvement ?

Le mouvement n’a pas changé, il y a toujours la règle des volants que l’on a pas le droit d’utiliser et de toutes façons pour lesquels on a pas de caracs. C’est con, on sent l'envie, sans la concrétisation.

Le tir. Que dire ? Que l’auteur à fait un gros copié-collé d’un mauvais document dans la V1. Oui, il l’a fait. Car quand il m’expliquait le truc, je lui ai montré que ce qu’il expliquait n’était pas ce qui était écrit. Déjà, je n’avais pas fait gaffe, mais pour tirer, il faut avoir le talent tireur ou le talent tireur spécialisé. Ces talents n’existent pas dans les annexes, donc, vous ne pourrez pas tirer.

Pour déterminer la ligne de vue, ils ont fait sauter le paragraphe sur les différences de niveau, mais ont oublié d’enlever le tableau récapitulatif (qui comme ça mérite une explication). On regrettera aussi qu’il reste l’histoire du tir en cloche dans le paragraphe sur le tir direct, ça fait redite.

Pas de changement dans la dépense du point d’action à la figurine, ce qui pour moi complexifie énormément le comptage des PA et des rechargements. Ça me rappelle beaucoup la V1 de mousquet & Tomahawk avec la gestion des tireurs. C’est trop simulationniste et chiant, on s’y perd.

Alors finalement, pour tirer, vous additionnez le nombre de PA des tireurs et les facteurs de tirs de leurs armes (+2 pour un arc), les bonus et malus plus 1D10 que vous comparez au facteur de défense de l’adversaire (addition des scores de défense +1D10). Vous regardez dans un tableau le résultat.

Et c’est là où le jeu ne fonctionne plus pour moi. Pour pouvoir faire une perte, vous devez avoir un score total supérieur au score de l’adversaire pour pouvoir faire une blessure. Dans la vraie vie, quand vous tirez à la sulfateuse sur une foule, vous faites un carnage. Ici, si la foule est suffisamment importante, elle devient invulnérable.

Bon, le tir en mouvement, on en a parlé avec l’auteur, mais je ne suis pas d’accord avec la formulation. Tel que présenté ici, si je me déplace avant de tirer, j’ai forcément le malus alors que ce qu’il veut dire, c’est que c’est une action spéciale coutant 2PA et incluant le tir dans le déplacement. Enfin, j’espère, comme quoi la compréhension de la formulation est importante.

Je n’ai toujours pas lu le tir sur les volants puisqu’il n’existe pas en initiation. Un truc que je n’avais pas relevé non plus c’est que vos tireurs spécialisés peuvent faire un second tir même si leurs armes ne le permettent pas en dépensant 2 PA. Il faut donc 3PA pour le faire, sachant que pour l’instant, les vétérans n’ont que 2 PA. C’est pour des trucs manquant de logique comme ça que je dis tête dans le guidon…

Le corps à corps a été un peu revu. Bon, on vous demande toujours pour les formations libres de mettre le plus de monde possible au contact si vous chargez, mais ça n’a pas grande importance et surtout on explique bien que pour 1PA, on vient contacter puis on frappe contrairement à la V1, ou frapper demandait de dépenser un autre point (dommage pour ceux qui n’avaient qu’1PA).

Même calcul que pour le tir en utilisant cette fois la caractéristique de corps à corps à la place des PA. Mais, là, la nouvelle formulation me perturbe et renforce ma sensation de ça ne fonctionne pas : en cas de combat multiple les combats sont résolus séparément en ajoutant le bonus de surnombre.

Problème : quand plusieurs unités attaquent une seule unité, le défenseur additionne tous ses bonus de défense contre l’un et l’autre car il n’y a pas pour lui de séparation de combat, donc clairement ça ne change rien pour lui hormis le « bonus de surnombre », qui n’est présenté nul part, donc inexistant…

Quand c’est l’attaquant qui attaque plusieurs unités, il doit partager ses frappes (mais pas les bonus de chef) et ce n’est clairement pas à son avantage. Mais j'ai peut-être mal compris

Ensuite le souci est clairement le tableau de blessures dans lequel c’est soit l’attaquant soit le défenseur qui prend des pertes. Vu le système de combat, c’est totalement logique mais ça incite à l’anti-jeu. Et me dire qu’un joueur l’a repéré il y a 10 ans et que ça n’a pas changé, ça me titille.

Rien a changé pour les bonus d’attaque de flanc et de dos que subissent les unités spécialisés que vous ne pouvez pas utiliser puisque les talents obligatoires n’existe pas…

Passons au contre. Votre héros, s’il possède des PA inutilisés peu à la fin du tour les utiliser pour transmettre des PA à une unité ayant un porte étendard ou un musicien. Seules ces actions peuvent être utilisées pour contrer. Franchement, c’est con que seules certaines unités puissent faire des contres mais ça rend le truc plus tactique. Par contre, quand on fait des copier-coller depuis un autre ouvrage, on fait attention à adapter ensuite. Pas la peine de donner un tableau complet (dépense de 6PA ou plus) et un exemple irréalisable avec les pré-tirés disponibles (Max 5PA).


Bon, les annexes n’ont pas vraiment changé. Et là-dessus c’est une grosse question d’interprétation des équipements/troupes/talents qui me pose problème.

J’aurais apprécié une jolie page explicative des armes et armure comme pour les armes de tir. Ça permettrai de comprendre pourquoi je ne peux pas utiliser de lance avec un fantassin de base (plus basique que la lance, c’est compliqué), pourquoi je ne peux pas faire de phalange macédonienne avec Sarisse et grand bouclier. J’avais discuté du Pavois avec le dessinateur. Il avait compris comme moi, qu’il s’agissait du bouclier que les arbalétriers posaient devant eux pour se protéger. Là, seul les héros peuvent l’acquérir à l’image d’un héros de manga.

Les montures n’ont toujours pas de PA, donc vos attelages ne bougeront finalement pas. Ils n’ont même pas changé les couts des personnes qui font que thorin écu de chène est moins cher qu’un optio humain….

Bref, j’aurais préféré avoir de réels exemples de troupes (lancier d’alahan, uruk de l’isengard…) que des profils à personnaliser. On est dans de l’initiation à une règle.


Bilan :

Il y a du progrès dans la clarification des règles. Après, pour moi, ça ne fonctionne qu’en rencontre amicale. Le jour ou je vais en tournoi, je prends une bande de nains. Je fais une énorme unité avec la plus grosse défense possible et je laisse 3 ou 4 pecks pour les objectifs. Je mets mon unité en une seule ligne de bataille qui sera invulnérable au tir et à la plupart des corps à corps. Correctement déployée elle empêche l’adversaire de venir chercher les objectifs dans ma moitié de camps. Et si la chance le permet, j’irai peut-être chercher un ou deux objos adverses avec mes troufions en plus.

Je n’ai clairement pas su saisir l’esprit de ce jeu car plusieurs points me bloquent ou me paraissent illogique.

  1. Mes habitudes de jeu diffèrent et je peine à me projeter par manque de point de comparaison logique. Habituellement, j'ai un univers avec ses figurines (Warhammer, KoW...) ou pas d'univers, mais des bandes connues identifiables (bannerWar ou même KoW). Pas là.

  2. Dans ma logique certaines choses ne fonctionnent pas parce que j’ai instinctivement trouvé un truc. Cette faille dans les combats pourrait être gommé par des limites apportant un équilibrage, mais c’est contraire à l’esprit que veut donner l’auteur à son jeu. Pour moi, ce système fonctionnerai mieux sans infliger de perte, un peu à la King of war.

  3. J’avoue clairement qu’en me disant le plus fidèle aura le plus de pouvoir, j’ai abordé la règle dans un esprit de compétition alors qu’elle doit fonctionner dans un esprit amical.

Que l’univers de Maître-guerriers ne soit pas détaillé, c’est une chose, mais il y a à la fois trop et pas assez. Trop car on part déjà dans la personnalisation des troupes et si ça convient à certains joueurs, ce n’est pas le cas de tous. Et pas assez car justement cette liberté est trop dépourvue d’exemples. Souvent dans le fantastique, comme dans l’histo, on va avoir des profils types que l’on va personnaliser avec de l’équipement ou des talents. Mais ces profils ont déjà une fonction. Par exemple infanterie légère que l’on va transformer en rookies ou en vétérans etc… là on est un peu dans l’inverse. Bonne troupe/mauvaise troupe que veux-tu en faire.

Je continuerai donc de suivre l’évolution de loin.

1 commentaire:

  1. Salut Jp, ta deuxième lecture des règles me donne encore moins envie de me lancer dans celles-ci. J'avais trouvé le livre mis à disposition trop confus et touffu, avec un manque de lisibilité dans les différentes caractéristiques, trop peu de tableaux récapitulatifs et de trop nombreuses listes.

    RépondreSupprimer