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mardi 21 décembre 2021

Furor mundi

 Hello, 

ça fait plusieurs fois que je vous parle de Furor Mundi, un jeu français que j'ai pu tester à la LEM puis à la chevauché des dragons de Vaires. 

Je discutais parfois avec les auteurs sur facebook sans les connaitre vraiment avant ma rencontre à la LEM et je dois dire que c'est un plaisir de les croiser. Si en plus, d'autres de mes connaissances adhèrent à la règle, je ne pouvais que me lancer.

Qu'est ce que furror Mundi. Si on lit le préambule, ce n'est pas plein de choses. Tiens, ça fait étrange de lire un truc dans ce sens là. Sinon, c'est une règle d'escarmouche aux 17ème siècle dans les colonies africaine et en Amérique du sud. Un congo avant l'heure? Non pas vraiment, surtout que le nombre de figurines et la mécanique diffèrent. ici on part sur une quarantaine de figurines avec des mécaniques assez individuelles pour pouvoir le classer dans de l'escarmouche. 

 Alors clairement, ce n'est pas du tout ma période car excepté les guerres nord américaines des 18eme et 19eme siècles, je m'arrête bien souvent au bas moyen age. Mais bon, depuis cette été et les tests sur duels en guerre de 30 ans, je commence à m'y faire. 

Dans ce livre, on retrouve de très belles illustrations glanées auprès de musées internationaux et de nombreuses photos des figurines de la bande. Chaque chapitre est clairement identifié avec une petite citation et une sorte de fil d'Ariane qui reprend les éléments abordés. On a rapidement l'impression de se retrouver dans un diagramme de taches ce qui finalement ne rend pas la lecture des plus facile. Tout est bien identifié, mais ce n'est pas ce a quoi on est habitué.

 Le jeu est prévu pour du 28mm mais la conversion en 15 est prévu, c'est très bien. je regretterai le choix des socles ronds alors que les figurines on un avant et un arrière qui doivent être identifié, mais vous êtes grand, faites votre choix. Il y a besoin de pas mal de marqueurs et il est expliqué comment représenter les DS, ce qui vous évite d'acheter le petit sachet pas donné pour 1 joueur. Je trouve aussi dommage de n'avoir qu'un jeu de cartes, je vais devoir le remplacer par un paquet de cartes standards pour initier mes camarades de jeu. C'est clair que ça a un cout à fabriquer et pour Duels, c'était pareil car Michel ne fournissait qu'un set de dés...

Gros point noir du jeu, c'est qu'il est recommandé de régler les litiges autour d'un verre de liquide sans sucre, sans alcool, sans conservateur, sans plomb, sans peinture colorant. Bon, déjà si y'a qu'un seul verre, on risque encore plus le conflit et ensuite vu les interdits, il ne reste que l'eau, la soupe (et encore, faites maison) et le lait... Non mais les gars on est pas des enfants, un petit peu de houblon siouplait... Bon passons.

Le tour de jeu se déroule comme suit :
  1. Reprise en main : réorganisation de la bande autour des chefs et jets de moral
  2. Initiative : chaque joueur choisit une carte de sa main pour déterminer l'ordre de jeu
  3. Le moment des chefs : les joueurs vont alternativement jouer leurs groupes de figurines commandées par des chefs. Vu le nombre de figurines, c'est pratique de tout faire d'un coup.
  4. Le moment des égarés : les joueurs jouent les figurines hors de porté d'un chef.
  5. l'heure des braves : calcul des conditions de fin de partie.

Ca fait pas mal penser au tour de jeu de frostgrave (Maître/apprenti/soldats) sauf qu'ici on peut jouer le sous chef avant le chef. 

Votre bande dispose d'un chef principal, d'un ou deux chef(s) secondaire(s) et éventuellement d'un mystique. Les guerriers peuvent être lourd, moyen ou léger, ce qui va déterminer leurs caractéristiques. ensuite, c'est l'équipement et les talents qui les différencies.

Les guerriers à distance d'un chef peuvent appartenir a son groupe (s'ils sont a portée de 2 chefs, on choisit auquel ils obéissent). Ils agissent alors quand vous activez ce chef. On peut alors les faire agir en groupe ou individuellement. 

Les actions sont classiques, mouvement (incluant la charge), combat ou tir. Quand on bouge on peut se déplacer d'une réglette (10cm) et faire un jet de mouvement pour pouvoir se déplacer d'une seconde réglette. des ordres groupés existent. Par exemple, si tout le groupe bouge avec le chef, on ne fait qu'un seul jet pour le mouvement hardi(ouf). On fait alors le mouvement du chef et on place les guerriers où on veut derrière lui. C'est quand même bien pratique, même si c'est dangereux pour le patron. Quelque part, ça me fait penser à l'élan héroïque dans le SDA ou au nous sommes à vos ordres de la V1 de SAGA.

Pour les tirs, le tireur lance 1D6 (pour toucher) et des DS (33% de chance de réussite chacun) pour les dégats. Si la cible est touchée, elle fera un jet de défense modifié par le nombre de réussite aux DS. Touché ou non, la cible doit alors faire un test de zèle. En fonction du résultat elle réagira. Il est donc parfois intéressant de tirer, même si on a aucune chance de blesser pour empêcher certaines figurines d'agir normalement. 

Pour le corps à corps, on résout les combats individuellement. Chaque combattant va lancer un nombre de DS et celui qui a le plus de succès remporte le combat. On lance ensuite des DS pour déterminer l'impact de l'arme sur la défense comme pour le tir.

Concernant la défense, elle se fait au D6. Le score à atteindre est fonction du type de soldat. Sur un résultat de 1 ou 2, il est éliminé. Sur un échec autre, il est secoué.

La caractéristique primordiale de chaque figurine est la combativité qui va être testé de nombreuses fois durant une partie. Ca peu paraitre lourd par moment, mais ça donne aussi un aspect différent de pas mal de règle où les guerriers vont à la mort sans sourciller. Là, ils ont vraiment plein d'occasion de douter et de fuir.

Un système de personnalisation des scénarios utilisant 20 cartes fournies avec le livre des règles est présenté. Personnellement, je trouve ça un peu complexe pour débuter, j'y reviendrais plus tard quand je maîtriserais mieux les règles de jeu. Mais c'est très intéressant de pouvoir faire des raids avec une certaine historicité dans les bandes qui s'affrontent, mais aussi dans les décors liés au lieu. 

Quand à parler des bandes, qu'avons nous? :

  • Portugais coloniaux
  • Espagnol coloniaux
  • Hollandais de la compagnie des indes 
  • Aventuriers huguenots
  • Aventuriers anglais
  • Corsaires barbaresques
  • Royaume zenaga
  • Royaumes de senegambie
  • Royaumes de haute guinée
  • Royaumes de basse guinée
  • Royaumes du bassin du congo
  • Quilombolos do brasil
  • Confédérations Tupi
  • Réduction guarani
  • Charruas & guaycurus

Chaque bande est présenté par une page d'historique, un tableau de tempérament (pour la sélection des scénarios) et un tableau pour les troupes.

Le bilan

Furor mundi est une règle d'escarmouche (ou pseudo selon votre vision) dans les colonies au 17eme siècle. La lecture de la règle n'a pas été la plus simple, il y a pas mal de tableaux et parfois j'ai l'impression de m'y perdre un peu. Mais tout est reporté sur la feuille de référence. Donc en jeu, une fois qu'on a pigé le truc, ça rend pas mal. 

Il y a beaucoup de jet de dés et les ordres groupés permettent de fluidifier tout ça. Après quelques parties, la feuille de référence ne devrait plus trop servir (j'ai deux parties au compteur, il y a pas mal de principes que j'ai retenu) donc c'est que la règle est plutôt facile à prendre en main. Et j'ai vraiment envie de la faire découvrir aux membres des clubs dans lesquels je joue.

Concernant l'époque et la région, ça va être pour moi une véritable découverte et donc des achats à faire qui seront réutilisables dans d'autres jeux. 

Comme tout auteur, l'équipe a déjà plein d'idée en tête et le dit. Peut-être un peu trop en amont, mais vu que la règle est bonne on attends la suite. Personnellement, ce sera plus la version médiévale, mais je me vois bien a la tête d'une bande de corsaires attaquant les navires anglais...

2 commentaires:

  1. Merci, ça donne une bonne vision du jeu qui, tu l'as dit, est loin de Congo.
    Du coup, je rajoute ça dans la liste de mes envies. C'est malin !

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