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mercredi 17 juillet 2024

AOS V4

 Hello, 

Ca fait un moment que je n'avais pas parlé de règles...

Comme vous le savez, j'ai une bonne collection de Nighthaunt et quelques stormcasts avec les collections Hachette. Je les utilise principalement pour d'autres jeux (j'ai par exemple fait de la démo Frostgrave uniquement avec des figurines AOS), mais ça ne m'a pas empêcher d'aller regarder un peu les règles. En plus, y'a cette saleté d'algorithme qui finit toujours par vous ramener vers FWS et compagnie quand vous cherchez des jeux de figurines en français. 

J'avais regardé quelques rapports de bataille pour comprendre les règles AOS V3 et 40K V10. Mais j'en arrivais à la conclusion que ces deux jeux ne sont plus des jeux de bataille, mais des jeux de conquête d'objectif. Starwars Shaterpoint et son jeu compétitif me donne la même sensation. On ne cherche plus à vaincre l'adversaire ou à réaliser la mission (enfin pas une mission unique). Mes échanges avec certains joueurs m'ont conforté dans cette sensation. Toutefois, en regardant les premiers rapports de bataille Spearhead, je me dis qu'il faut quand même jeté un oeil aux règles (celles en téléchargement gratuit).

Comme beaucoup de jeux de figurines, on commence par la présentation des profils. c'est super simple, 4 caractéristiques, des armes et des aptitudes. Le truc qui me choque c'est de ne pas voir de valeur en points (C'est un peu l'ADN d'AOS) et surtout de nombre de figurines (bon, l'exemple est un héros).

Je ne suis pas fan des trop nombreux mots clef et aptitudes. Ce sont autant de règles spéciales à connaitre et qui parfois viennent te pourrir la partie quand tu ne connais pas la bande ennemie aussi bien que la tienne. Et là, toutes les actions de la figurine deviennent aptitudes. Se déplacer, tirer, lancer un sort, combattre... En plus les exemples donnés sont des aptitudes génériques mais on ne te le dit pas. J'imagine des fiches de perso à rallonge. 

J'avais vu cette règles sur facebook avec un questionnement, mais maintenant je comprends : 

Tu déclares une aptitude générique puis en réaction une aptitude spécifique (un pouvoir quoi).

On nous explique la classique ligne de vue puis la portée de combat de 3 pouces. Ca fait long comme zone de contrôle, vous ne trouvez pas.

Vient la mise en place. On voit clairement que le jeu est prévu pour deux joueurs en mettant en avant les packs de bataille (scénario). On sent le jeu orienté compétitif et pas narratif. pour te déployer, on t'explique que tu dois utiliser des aptitudes et on te présente les aptitudes universelles. "Universelles" veut tout dire, mais j'aime pas l'implicite. En plus, il y a des concepts qui n'ont pas encore été abordé (la cohérence d'unité par exemple).

AoS est un jeu au tour par tour. Ca ne me dérange pas, même si je préfère l'alterné. une fois le jet d'initiative fait, on détermine l'Outsider (celui qui à le moins de point de victoire) et là je me dit que le narratif, on peut l'oublier. Je trouve ça super dommage. Il y a un tel univers derrière le jeu que c'est dommage de rester sur un jeu non narratif. Je le vois avec Alkemy, ça ne m'incite pas à m'impliquer dans l'univers. 

Le tour de chaque joueur est découpé en sept phases (indiquées par un petit dessin, mais j'aurais préféré une explication plus textuelle). C'est là que l'on voit que la façon dont les aptitudes sont présentées n'est pas mal pensée. Tiens, là on te dit que les aptitudes présentées comme basiques sont utilisables par tous. Pareil qu'avant, quand tu lis les aptitudes, il te manque des concepts. 


Bon, le mouvement est classique et on ne peut pas rentrer en mêlée (3''). la course aléatoire (D6), c'est pas mon truc. On voit ici la cohérence d'unité (1/2'' d'une ou deux figs en fonction de la taille de l'unité). On aborde le concept de mouvement d'engagement qui un peu complexe. Quand ton unité est en mêlée, chaque figurine peut faire un mouvement de 3'' pour se rapprocher. Mais tu peux faire un mouvement d'engagement quand tu n'es pas en mêlée pour te mettre en mêlée (aptitude spéciale). Pour avoir regarder des rapports de bataille, je percute que si tu es en combat avec une unité, tu peux aussi rentrer en mêlée avec une deuxième unité en faisant ça. Je comprends l'impact tactique, mais je suis plus habitué à des jeux où on évite se genre de situation (séparation des combats) et pour un novice, je ne suis pas sûr que ce soit très compréhensible. On ne parle pas de la charge ni du repli. Les aptitudes ayant été présentées, il n'ont pas jugés nécessaire de développer.

Les attaques. Tiens, pour une fois, un même chapitre parle des attaques en mêlée et en tir, même si ce sont deux phases différentes. Le truc fun, c'est que l'on précise pour le Corps à corps que l'unité doit être visible. Je me pause soudain des questions sur les habitudes de jeux des joueurs AOS. En plus seule les figs à portée de mêlée combattent. Le placement devient super complexe avec les différentes armes. Comme d'habitude dans les jeux GW, on a le jet de touche, le jet de blessure, le jet de sauvegarde. Le jet de blessure étant uniquement lié à l'arme et plus au tableau force/défense, je me demande si statistiquement, il n'aurait pas été possible de le supprimer en réduisant la capacité de touche... Les joueurs aiment jeter des sceaux de dés. Les dégâts sont infligés à l'unité. Après le jet de protection (deuxième jet de sauvegarde), ils sont alloués aux figurines. Bon vous voyez la cohérence : toi t'as pas le droit de te battre, mais tu as le droit de prendre une mandale... Le jeu étant assez bourrin, ils ont plafonné certains bonus/malus. D'ailleurs dans ce chapitre on parle des dégâts mortels (pas de jets de sauvegarde). Le texte fait parti du cycle de l'attaque mais est écrit de manière à s'appliquer à toute aptitude en provoquant (comprendre le repli). Mais je ne suis pas sûr qu'un novice sans aide le comprendra.

Tiens, dans frappe en premier/dernier nous parle de concepts un peu nouveaux. On a vu comment réaliser une attaque, mais pas comment on organise les combats. Ah bin si! C'était dans la règle sur les aptitudes de corps à corps au début du tour du joueur. Je l'avais un peu zappé parce que sur le moment je ne voyais pas l'intérêt.

On passe aux soins et à faire rentrer les unités de réserve en jeu. On vient d'attaquer, on peut se soigner, oui c'est logique. Mais non, je ne me soigne pas au milieu de la bagarre. Bordel, la cohérence c'est pas votre fort. 

On reparle des modificateurs aux jets et des carac aléatoires, des concepts qui auraient dû être abordés au début. Pareil, on parle à ce moment des interactions des aptitudes. 

Vient la fin du tour du joueur actif et la vérification du control des objectifs (pas de l'attribution de point de victoire). Bon dans la plupart des jeux on le fait en fin de round, mais là c'est en fin de tour. Puisque j'aime raller, avez vous remarqué que les phases de début de tour, de héros et de charge ne sont pas présentées ? à quoi servent elles? Et je pense que Legolas peut aller se rhabiller, ici tout le monde peut se déplacer, tirer, charger dans un même tour et le tout en balançant des pouvoirs spéciaux (le jeu doit être écrit par un nain). 

Voilà pour les règles de base. Vous l'aurez compris, quand je rentre autant dans les détails c'est que ça ne me va pas du tout. C'est un français simple et clair, j'ai connu plus difficile à comprendre. Mais il y a un gros manque de cohérence dans la manière dont s'est présenté et trop de choses sont implicites. j'ai l'impression que ce sont des règles pausées sur le papier, aux joueurs de les comprendre. Je suis un joueur expérimenté et je pense que je comprends cette règle uniquement parce que j'ai regardé des rapport de bataille avant (je n'aurais pas percuté sur certaines choses sinon). Je n'imagine pas des néophytes se lancer seuls dedans. Avoir tout découpé en aptitude et mot clef c'est pas mal, mais c'est aussi un piège que les auteurs n'ont pas su éviter. J'avais oublié l'outsider. On le détermine chaque round, mais à par lui rappeler qu'il est le perdant, ça ne sert à rien. 

Les règles avancés

La moitié de la première page est consacrée à la présentation des modes de jeux et on aborde le narratif (pack pour la gloire) et la création de scénario (bien sur basés sur les œuvres GW).

Chaque round, les joueurs gagnent chacun quatre pions d'ordre (+1 pour l'outsider qui sert enfin à quelque chose) qu'ils pourront dépenser pour activer des aptitudes (tiens le soin expliqué au chapitre attaque, du mouvement supplémentaire pour encore plus enfoncer Legolas, etc.).

Les terrains sont super simples. Il peuvent occulter, être infranchissable ou juste apporter un couvert. certains peuvent aussi donner un bonus magique. On y aborde aussi le fait qu'un terrain puisse placer une unité en hauteur, au cas ou vous joueriez narratif. 

La magie. Chaque lanceur d'aptitudes magiques (sorts ou prières) dispose d'un niveau qui représente le nombre d'aptitudes utilisables à chaque phase (imaginez nagash, sorcier 9! 63 aptitudes supplémentaires à gérer durant le tour, les parties vont être interminables). pour lancer un sort, ce n'est pas compliqué, on lance 2D6 et si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté ça réussit (mais ça peut être dissipé par un mage ennemi). Pour les prières, le prêtre doit accumuler des points de rituels pour que la formule agisse. Il va donc falloir prévoir en avance certains rituels demandant d'importantes valeurs. Attention de nombreux sorts ne sont utilisables qu'une seule fois par tour par camp (vais je trouver les 63 sorts de nagash?).

Recruter son armée vous explique comment constituer une bande en consommant les points de recrutement indiqués dans les profils (mais j'ai pas trouvé dans le tome hantenuits, c'est dans la mise à jour des règles et des profils). Vous devez recruter un à cinq Régiments. Vous pouvez choisir des unités hors régiment au risque de donner des pions d'ordre à votre adversaire. A part ça je n'ai pas l'impression que la constitution d'un régiment constitue une contrainte (devoir rester à portée de commandement du chef) ou apporte des effets particuliers. Je m'interroge donc sur leur intérêt. Pareil pour le choix du général. 

Les tactiques de batailles sont un objectif à atteindre pour marquer 4 PV à la fin du tour. Vous ne pouvez sélectionner qu'une seule tactique par tour et seulement si vous ne faite pas de double tour (avoir joué en dernier au round précédent et jouer en premier ce round). Autant dire que c'est très restrictif. 

On a ensuite un exemple de scénario issu du pack de jeu égal. 

Pour terminer on nous présente le format fer de lance (spearhead) permettant de jouer avec une boite de base de faction. Les changements par rapport au jeu égal vont être la constitution de la bande, le choix du terrain (seule règle avancée utilisable), les péripéties qui sont tirées aléatoirement chaque round et les cartes de tactiques :    

  • La bande, c'est celle qui ce trouve dans la boite. Pas le choix. Certaines unités ont le mot clef renfort et peuvent revenir une fois sur le champ de bataille après avoir été détruite, utilisant une règle de base dont l'intérêt était obscure sans l'explication adéquate. 
  • Le terrain, peut être installé de deux manières différentes déterminant le déploiement et le pack de péripéties à utiliser. 
  • Les cartes tactiques sont utilisables comme telle ou en tant qu'ordre et dans ce cas là on ne score pas. Chaque round, les joueurs en tirent trois chacun (sauf si le joueur fait un double tour). Toutes celles qui seront réalisées rapporteront un PV à la fin du tour en plus des points de contrôle d'objectif.

Suivent 6 pages de glossaire et une liste de terrain "officiels". C'est bien les mots clefs, mais 6 pages à connaitre, ça fait beaucoup. 

Comme toute règle avancée, celles ci apportent un peu de profondeur dans le jeu et la magie peut faire de vos parties de vraies usines à gaz. Dans une vidéo d'HiigyTV, j'ai vu que la majorité des joueurs pensaient que le format spearhead ne perdurerait pas. C'est compréhensible. Comme la bande est fixe, que l'on a vite fait le tour des cartes, on tourne vite en rond. C'est un bon moyen d'appréhender une nouvelle armée sur des parties rapides, mais il faudra que le prochain pack de royaume soit super innovant pour raviver l'intérêt des joueurs. Par contre, je reconnait que le petit format permet des parties courtes parfois bienvenues.

Les règles sont lues. Je n'y jouerais certainement jamais, mais au moins, je sais comment ça fonctionne. Si un joueur cherche un adversaire, j'ai tout ce qu'il faut pour monter la spearhead nighthaunt et l'affronter, mais ça s'arrêtera là. En plus, comme a 40K ou OPR, le tirage aléatoire des tactiques ne rentre pas dans ma vision d'une mission militaire. Je veux bien que des informations viennent perturber le déroulement de la mission et dans un scénario narratif, ça le fait. Mais devoir prendre un pont trop loin puis devoir revenir chercher l'explosif pour le faire sauter, c'est non! 

J'ai déjà Alkemy en jeu de contrôle d'objectifs. Le placement y est tout aussi crucial mais la gestion des ressources et la variété des scénarios est beaucoup plus intéressante. Et j'accroche mieux à l'univers. 

 Je reviens rapidement sur les documents a avoir pour jouer : la règle de base, le tome de bataille de votre armée et Profils et mise à jour des règles. Ce dernier document te permet de connaitre la valeur en point et la constitution de tes unités. C'était trop compliqué de le mettre dans le tome de bataille? Vu la vitesse des mise à jour chez GW, ça peut se comprendre. En parlant de mise à jour, vous avez une mise à jour/errata des règles le jour de leur sortie (bon, elles ont été envoyé il y a deux mois à l'imprimeur). Quand je vous disait que c'était écrit sans cohérence...

2 commentaires:

  1. Hello. Merci pour ce résumé des règles de la V4 de AOS. Je n'ai pas regardé les règles de la version Aos de Mortals Realms. Cette règle a l'air de nouveau une usine à gaz, que je fuirais. Je garderai les superbes figurines pour d'autres jeux.

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    1. J'allais te dire que même si c'est mal écrit, le système de phase permet quelque chose de simple et linéaire à dérouler. Mais l'accumulation aptitudes peut en effet la rendre très complexe.

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