Il fut un temps où warlord games a essayé de surfer sur la vague zombie. Leur jeu projet Z est passé plutôt inaperçu face à zombicide et compagnie et surtout thé walking dead. A Paris est ludique, on avait récupéré une boîte de démarrage que l'on avait monté et qui finalement n'est jamais sortie et dont plus personne ne se souvient des règles. J'ai récupéré la boîte après la dernière édition et j'ai oublié de la lire. Erreur réparée.
C'est une boîte en français, c'est donc plus cool pour lire les règles. Ces dernières semaines divisent en deux livrets et deux pages de références.
Le livret de règles fait dix pages, ce sont donc des règles ultra simples. Ca peut le faire ou pas. On est sur un jeu d'escarmouche en bande de 10 figurines environ avec des zombies qui viennent semer la pagaille dans votre stratégie.
Les personnages sont décrit par des cartes (non présenté dans la règle et on y reviendra) qui vont avoir quatre caractéristiques : Mouvement en pouces, résilience, mêlée et tir. Les 3 dernières caractéristiques sont un nombre de dés bonus (ou malus si entravé) pour la réalisation de certaines actions.
Parlons en des dés. Ce sont des dés spéciaux à six faces. Trois faces touches, 2 faces défenses, une face éclair (appelé poussée). Statistiquement, vous voyez que l'attaque semble gagnante, le jeu va être sanglant.
Chaque tour de jeu est divisé en phase :
- initiative : chaque joueur lance 5 dés, celui qui a le plus de touches gagne.
- Mouvement : le joueur ayant gagné l'initiative bouge ces figurines, puis l'autre joueur, puis on bouge les zombies.
- Tir : le joueur ayant l'initiative tire, puis l'autre joueur et les zombies gémissent (oui, c'est écrit dans la règle et j'adore ce type d'humour).
- Mêlée : le joueur A va bouger ses figs et combattre, puis le joueur B et enfin les zombies
- Phase d'entretien : ou l'on résout les effets de fin de tour
Pour le mouvement, rien de plus simple, on se déplace du nombre de pouce en s'arrêtant à 1'' de tout ennemi. Une page de règles additionnelle se trouve en fin de livret pour les obstacles. Avec cette règle de mouvement, ce n'est pas forcément intéressant de gagner l'initiative. Le joueur B pourra contrer le placement du premier joueur et se protéger des combats.
Pour tirer, on regarde la ligne de vue et la portée de l'arme. On additionne ensuite le nombre de dé de l'arme et la capacité de tir de la fig (-1 dé si la fig est partiellement visible) et on fait un jet en opposition avec la résilience de la cible). Chaque défense obtenue par la cible annule une touche. S'il reste des touches, on fait un jet de dégats (j'y reviens après).
Pour la mêlée, c'est vraiment mal écrit. On commence par déplacer ces figurines de 2'' (ça me fait penser au mouvement d'engagement d'AOS), puis les deux figurines vont faire un jet de mêlée en opposition (caractéristique + arme +1dé si la figurine initie le combat). Celui qui a le plus de touches remporte le combat. Si une figurine dispose de plusieurs attaques, elle peut choisir de les faire sur des figurines différentes. Chose intéressante, c'est le calcul du surnombre. La première figurine n'aura pas le surnombre, la suivante aura 1 dé, la troisième 2 etc... Il agit plus comme une fatigue pour le défenseur que comme un manque de vigilance global.
Un exemple nous explique le calcul du nombre de dés, mais il prend en compte une figurine défenseur ayant 2 attaques. Les deux attaques sont lancés séparément et comparé toutes les deux au résultat de l'attaquant. L'attaquant à 2 dés de base plus son dé d'assaut, le défenseur à 2 fois 2 dés. Si l'attaquant fait 3 touches, le défenseur est puni 2 fois alors que c'est lui qui attaque le plus.
On a vu que celui qui a le plus de touche gagne le combat, mais vient ensuite la consolidation qui dépend de l'état des combattants. on t'explique aussi comment éliminer un combattant secoué.
Mais on a pas fait de blessure, comment on en arrive là?
C'est page suivant que l'on t'explique que pour chaque touche restante (vu au tir, mais en mêlée, il faut comprendre la différence entre les deux jets. Et ça c'est clairement écrit sur la feuille de références) il faut lancer un dé. Sur une touche, rien ne se passe, sur une défense le personnage est secoué et sur une poussée il est tué. Tiens, c'est vrai, il y a une face poussée sur le dé qui ne fait rien d'autre que tuer. Le nom est-il bien choisit, on aurait pu avoir d'autre possibilité de jeu.
Revenons sur le secoué. La figurine est mise à terre et peut être relevée immédiatement si on dépense un point cran. Mais il n'est écrit nul part qu'une figurine secouée ne peut pas agir. Oui, c'est logique, mais dans les films, ça n'empêche pas les mecs de tirer de se retrouver le cul par terre.
Si le tir est standard, la mêlée est vraiment spécifique. Le joueur A va avoir l'avantage de pouvoir éliminer la cible souhaitée, le joueur B de contre attaquer et les zombies de manger les restes. C'est la partie la plus importante du jeu et la plus mal pensée niveau règles.
La phase d'entretien permet de relever les figurines secouées, de recharger les armes (règle additionnelle), de récupéré des cartes de combat ou des points de cran (règle additionnelle) et de faire apparaitre des zombies.
Voilà pour les règles. j'ai l'impression d'avoir lu un Quick start guid mal écrit. Elles sont où les vraies règles?
Avant de voir le guide du survivant pour les nul, regardons les figurines. Elles étaient sur grappe avec la qualité de plastique de Warlord. j'ai souvenir d'avoir passé un bon moment en les montant. Elles sont fines et très jolies, les zombies sont superbe et tous différents.
Et aussi les cartes : dix cartes de survie (apportant des effets en jeu), des cartes combat (bonus lors des jets de dés) et huit cartes de personnages. Chaque équipe doit en avoir le même nombre, de deux à quatre. Elles indiquent le nombre de figurines, les caractéristiques et pouvoirs de ces figurines et le nombre de point de cran que l'équipe récupère.
Et là c'est l'explication du début du guide du survivant pour les nuls. Une fois votre team sélectionnée (survivant ou gang de motards), vous prenez les figurines indiquées par les cartes et c'est le WYSIWYG qui indique l'équipement possédé. Donc nos jolies figs qu'ont a pris plaisir à monter son toutes pourries. En effet, déjà il y a cinq cartes pour le gang des motards et trois pour les survivants. trois des cartes de motards sont des profils avec motos, mais tu ne peux faire que deux motos avec cette boite. Ensuite, les motos sont systématiquement entravées (ne peuvent pas bouger et tirer le même tour) et on ne leur à pas mis d'armes de mêlée. Et on avait pas dit que si la figurine est entravée, son bonus devient un malus?
Bref, il faut avoir tout lu avant de monter vos héros si vous ne voulez pas faire de la merde. Désolé les copains, il va falloir que je coupe quelques bras pour corriger le tir.
Le camp choisit va apporter des bonus, et on t'explique que les extensions apporteront de nouvelles team, de nouvelles cartes survies, etc...
Viennent huit scénarios pour vous amuser dur une table de 90*120. C'est dommage, un format d'escarmouche ça pourrait tenir sur plus petit. Pas de mode campagne pour les liés.
En plus la boite ne contient ni map papier, ni décors (ok, il semble me souvenir qu'elle n'était pas cher)
Je vous disais erreur réparée, mais n'en ai-je pas commis une à lire cette règle? Là, je n'ai pas vraiment envie de faire la partie test, ce serait du masochisme...
Le jeu n'est plus vendu par Warlord (enfin, si les règles + les dés + les jetons sont à 6€), ce n'est pas un mal. C'est dommage pour les figurines qui sont réussies. Les règles ont été pondues à la va vite pour sortir un jeu, mais ce n'est pas équilibré. Le système de phase tel qu'il est écrit implique une stratégie à laquelle je ne suis pas du tout habitué mais qui une fois maîtrisée peut être correcte. Mais j'ai clairement l'impression que l'auteur n'est pas allé au bout du truc.
Si vous cherchez un jeu de zombies plus qualitatif, allez regarder "The walking dead", je n'y ai jamais joué, mais le format et la dynamique sont réputés.
Salut Jp. C'est un jeu assez simple mais qui a le mérite d'être un jeu apéro. Je ne sais pas si tu as eu la V2 (si des modifications ont effectivement eu lieu) ou la V1. Il faut jouer surtout des objectifs farfelus, les specs ops sont une faction vraiment trop forte par rapport aux autres. Au final si tu veux gagner, tu ne prends que des personnages avec des fusils d'assaut. Nous avions trouvé dommage qu'il n'y ait pas de système de points pour les armes, il y en a qui sont vraiment trop puissantes.
RépondreSupprimerWalking dead est plus pointu, mais on a tendance à oublier certains points de règles (comme la gestion de la menace). Je me suis lancé dans des règles annexes comme Last Days Zombie Apocalypse, qui demande du travail de traduction...
Salut, non, je pense que c'est la V1. Oui, en jeu apéro, ça le fait, mais sur une table plus petite. La règle est viable, mais elle a un gout d'inachevée. Ce que tu me dis sur les armes ne m'étonne pas du tout et le fait de se baser sur le wysiwyg n'aide pas à l'équilibrage.
SupprimerLes grappes multiposes sont magiques je trouve dans ce jeu.
RépondreSupprimeroui, un bon souvenir le montage. les figs sont très réussies
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