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lundi 21 octobre 2019

Men of bronze



Salut,

J'aurai mis du temps à le lire ce troisième livre de règle Osprey reçu cet été. Bon, je l'avais pris pour avoir les frais de port gratuit, ce qui avec la promotion équivalait au même prix, donc autant en profiter. Et comme je suis dans ma période antiquité, ça tombait bien. Alors de quoi ça cause?
Men of bronze propose de rejouer les batailles entre cités grecques dans un format pseudo escarmouche, ce que que je peux potentiellement déjà faire avec Saga et SPQR. Maintenant, il faut que j'achète des figurines victrix. Qui a dit mortal god? Chose sympatique, les concepteurs on prévu de pouvoir jouer sur du 60*60 minimum, c'est cool, ça peu tenir sur une table.

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Ici, on ne mesure pas quand on veut et l'unité de mesure est la largeur de base. Ca fait penser à DBA. Avec cette unité de mesure, on comprend rapidement pourquoi l'auteur privilégie le soclage individuel au soclage régimentaire.

Dans men of bronze, chaque unité produit 1pt d'Arete à chaque tour, 2pt pour l'unité contenant le stratego. Ca pourrait faire penser aux dés Saga, mais non, c'est utilisé différemment.
La première de ces utilisations, c'est de prendre l'initiative. En effet, c'est le joueur qui paris le plus de pt d'Arete qui joue le premier. Mais attention, l'adversaire peu tenter d'interrompre votre tour en dépensant un point. Alors, la tentative se jouant sur un jet d'opposition simple, je trouve cette règle un peu trop hasardeuse.
Bon, les point d'Arete peuvent aussi servir à Charger, rallier une unité, utiliser des actions spéciales et relancer un dé. Leur gestion va clairement être un point important de la règle.

Bon passons à la formation des unités. On sent que la ligne de bataille de la phalange est la norme, car même en Open order, le leader doit être devant. C'est à partir de lui que l'on mesure tout.

Chacune de ses unités peut réaliser une seule action par tour parmi bouger, tirer, se battre.

Les tirs se résolvent simplement en lançant autant de dés qu'indiqué sur le profil en tentant d'obtenir 4+
La mêlée fonctionne de la même manière en gagnant des dés supplémentaires pour la formation, la prise de flanc, le support...
Le nombre de succès obtenus est comparé à l'armure. Chaque tranche obtenue fait perdre un point de courage (si l'unité à armure 2, elle perd un courage par tranche de 2 succès).
Si le courage descend à 2 ou moins, il faut faire un test de discipline ou prendre la fuite. A 0, l'unité est retiré du jeu. Attention, en mêlée, les unités en support subissent le même état que l'unité principale.

La règle propose 13 types d'unités (8 d'hoplites, 3 d'archers, 2 de cavalerie) avec des exemples pour les faire correspondre à votre cité. Elle propose aussi des scénarios historiques avec les bandes pré-faites et parfois déséquilibrées (ça c'est plutot sympa).

La règle est relativement simple, comme tout Osprey, mais je doit avouer ne pas accrocher à la première lecture. Il  y a règles additionnelles sympathique comme le Pahalanx Drift, pour représenter la déviation naturelle des hommes chargés de leur gros bouclier. Il y a de bonnes choses, mais ça fonctionnerait mieux avec des socles régimentaires. Bon, comme l'auteur le dit, à jouer pour le fun avec des règles maison.


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