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lundi 21 octobre 2019

SAGA Age de la magie



Salutation,

Autant j'avais été prompte à vous parler de l'age de la magie avant sa sortie, autant j'ai mis du temps à acquérir le précieux. Tous simplement parce-que la vie fait que SAGA n'est plus le jeux auquel je joue prioritairement. Alors, il y a plein de raison, notamment la baisse d’intérêt du jeu dans mon entourage Qui entraîne forcément une baisse de motivation à essayer de motiver mes partenaires. Mais aussi un manque d’intérêt pour le fantastique à ce format là. Et oui, en fantastique, je ne joue quasiment qu'à de la vraie escarmouche et à zombicide... c'est donc difficile de se projeter sur une armée d'une cinquantaine de figurines quand tu n'en à que 15 sur le même thème. Bon, en fait si je ressort mes armées de Conf (problème, c'est beaucoup d'unité de 3 figs et pas assez de cavalerie) et du SDA (manque de cavalerie chez les hommes), j'ai de quoi faire.

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Mais regardons donc ce que propose le supplément à succès pour SAGA.
Alors premièrement le livre fait 106 pages avec la qualité graphique du Studio Tomahawk. Donc beaucoup d'illustrations et de photos de figurines. Chose intéressante, chaque photo indique la marque des figurines. Les plateaux de jeu sont plus colorés qu'à l'habitude.


Son contenu maintenant. Qui dit univers fantastique, dit héros, magiciens et monstres. La première partie décrit donc le lieutenant, le sorcier, les créatures, les monstres et les machines de guerre ainsi que leurs nouvelles règles spéciales. Choses intéressante à savoir, c'est qu'hormis le sorcier et les monstres, les autres profils se recrutent au demi point. Ainsi, en sacrifiant 2 gardes, 4 guerriers où 6 levées, vous recrutez un lieutenant, une machine de guerre ou une créature. Les créatures fonctionnent en unité de 2 à 6 figurines.
Le lieutenant est un profil très intéressant, une sorte de champion personnel qui va disposer d'un règle spéciale à chaque faction. J'aime beaucoup, même s'il ne génère pas de dé SAGA.

Les sorciers sont le deuxième profil de héros presque indispensable. Eux aussi ne génèrent pas de dés SAGA et ils sont de piètres combattants. Par contre, ils disposent de 3 sorts chacun qui correspondent à des capacités SAGA. Ce profil comble son absence dé dé SAGA en offrant une augmentation personnalisée de votre tableau SAGA et des dés pour les utiliser.

Parlons en de la magie. Au début du tour, le joueur dispose d'un dé de magie plus un dé par magicien. Il peut, grace à la capacité réserve magique qui remplace la réserve de combat, augmenter sont nombre de dés de magie jusqu'à 6 dés. Il va ensuite dépenser un ou plusieurs dés pour lancer ses sorts avec un effet plus ou moins puissant. L'effet le plus puissant provoquant parfois un feedback magique. Lancer des sorts est une action gratuite qui ne provoque pas de fatigue, c'est plutot cool. Par contre, un sort ne peut être lancé qu'une fois par tour par un magicien. Les sortilèges sont classés par domaines plus ou moins intéressants et équilibrés. Chaque faction n'a accès qu'a 2 domaines, mais ça permet déjà un bon choix de personnalisation.

Chaque faction dispose d'un terrain sacré. Cet élément de décors est placé comme un élément normal et apporte des effets spéciaux bénéfiques. Son placement sera donc très stratégique.

Passons aux 6 factions. Elles représentent des archétypes et non des peuples comme souvent dans les wargames. Ainsi une faction représente plus une manière d'agir générique que la spécificité d'une race.
Les grands royaumes sont donc la faction des peuples vivant selon des principes féodaux dit civilisés. C'est une faction plutot équilibrée. Elle dispose d'une unité spéciale, le paladin, qui double son agressivité face aux monstres et créatures.
Les seigneurs de la nature représente les peuples privilégiant une vie simple au contacte de la nature. Cette faction va beaucoup jouer sur le tir et le terrain. par certains aspect, elle me fait pensé aux pictes et aux irlandais dans d'autres univers.
La légion des morts est le grand classique des univers medfan. Les levées de 20 décérébrés lentes et chiantes à activer sont un vrai régal quand vos capacités vous permettent de ramener vos pertes régulièrement. Ces fameux décérébrés ne peuvent être activés que par une capacité avancée et le nous sommes à vos ordres et ils ne génèrent pas de dés SAGA, mais surtout, il ne subissent jamais la fatigue. J'aime ce concept de masse difficilement exterminable.
La horde représente les peuples agressifs, barbares ou simplement conquérants. Si l'agressivité m'a semblé légère à l'utilisation du plateaux, je dois avouer qu'il est très concentrés sur la charge. La faction dispose de chariot de guerre.

L'outremonde est la faction des fanatiques religieux sans levées. Ca vous rappelle quelque chose? Entre les traqueurs, guerriers chargeant à L avec une agressivité de 2, la possibilité de rendre toute vos unités volantes et quelques combinaisons de capacités très intéressantes, c'est une faction des plus intéressante.
Enfin, les peuples souterrains représentent les êtres vivants sous terre, qu'ils soient nains, humains ou skaven. les capacités rendent ce peuple plutôt résistant. J’apprécie particulièrement le terrain sacré qui permet de déplacer vos unités à travers le champs de bataille.

La qualité du livre est digne de la gamme. Les plateaux sont agréables mais, c'est de la V2. Autant j'aime beaucoup la règle, autant je comprends maintenant pourquoi je m'en suis lassé. La V1 avait ses problèmes d'équilibrage, mais désormais j'ai une sensation de fade. Les capacités Avancées sont sympa avec de bonnes combo à faire, mais on a l'impression qu'elles sont bridées. C'est certainement moi, mais je trouve que ça manque de "Fun".


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