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mercredi 8 avril 2020

Le marché de la corne

Hello,

Il fait chaud, toutes les fenêtres sont ouvertes et j'aimerai tellement être allongé sur le sable d'une plage. Mais nous sommes confiné et le seul sable que je verrais aujourd'hui sera celui du désert de Mornéa pour tester le scénario du marché de la corne avec le mode Solo proposé par Mjof sur le forum Alkemy.

Dans ce scénario, les troupes doivent controler des secteurs de la cartes. Celle-ci est découpé en 9 (ça tombe bien, c'est justement le pliage de ma map papier). Pour le décompte des points, je vous donnerai le controle selon le schéma suivant :
ABC
DEF
GHI
A étant le coin en haut à gauche sur la première photo

Je joue les Khaliman avec le cheick, le Gulham, le touareg, 2 jaraya, 2 méharistes.
L'IA controlera les forces de la triades de Jade commandé par le capitaine Lee. Il sera accompagné de 4 lanciers, 3 archers et de la mercenaire Négumi.

La mise en place des décors et le déploiement de la triade se fait selon les ajouts de Nicoleblond. J'ai, malgré de multiple mélange tiré pas mal de carreau à ce moment.
 Tour 1 : Initiative à la triade de Jade
 les lanciers au centre avancent (8 de coeur)
Le touareg tire sans succès, bouge et tire sur une lancière, lui infligeant 2 dégats
l'archer du fond (Valet de carreau) avance. il doit tirer sur le touareg, mais loupe.
Le gulham marche puis charge et inflige 6 dégats à une lancière.
Les archers du milieu(9 de coeur) avance à fond.
Ils sont chargé par un jaraya
 Le capitaine de la triade (5 de carreau) ne bouge pas
Le méhariste du centre avance puis charge la lancière blessée par le touareg. 2 degats
les lanciers de devant (roi de trèfle) avance puis charge le gulham lui infligeant 4 dégats.
Ils sont chargé par le second méhariste (2 dégats).
Négumi (10 de carreau) avance et attaque le méhariste du centre lui infligeant 4 dommages.
La jaraya coure pour prendre une des zone centrale
Le capitaine lee se réactive (3 de trèfle) et avance vers la figurine ayant le moins de PA restant (la jaraya)
Le cheick avance 2 fois puis coure pour se placer dans une zone rapportant 3 points
Décompte des points : les Khaliman  B+D+F+H soit 8pt, la triade C+D soit 3pt

tour 2 : initiative pour les Khaliman
 La jaraya au fond charge l'archer et le capitaine, histoire de les bloquer si possible. Je tire du trèfle et je retire l'attaque rapide de la pile du défenseur. je choisit donc la normale et tire une brutale pour l'archer. La jaraya lui inflige 2 dégats, lui loupe. seconde attaque, même cartes tirées, mais personne ne touche. Sur la suite, je passe sur les cartes tirées, mais je dois reconnaître que j'ai fait pas mal de brutale avec la triade.
Négumi (5 de coeur) contourne la mêlée centrale en courant vers la zone A, la plus facile d'accès. Elle avait attaqué avec l'allonge et n'est donc pas obligé de faire un jet de désengagement.
Le gulham achève le lancier entamé au tour précédent puis attaque le lancier blessé par le méhariste. Il lui inflige 3 dégats, mais en subit 2 d'une attaque rapide.
Le capitaine (As de coeur) avance dans le cadrant B. il réussit son test de désengagement.
le méhariste du centre tente 2 brutales et n'infligera que 3 dommages à la lancière qui elle loupe toutes ses attaques (il lui reste 1PV)
 les archers du centre (2 de pique) doivent désengager pour tirer sur le cheick. Pas de chance pour les jets de réflexes
 mais la jaraya, surprise par cette manœuvre, loupe ses 2 attaques gratuites
 Ils pouvaient charger, mais le cheick ayant immunité diplomatique, le tir est plus fiable. L'un touche et inflige 3 dommages.
Le cheik n'apprécie pas. Il tire et loupe, retire et inflige 2 dégats, tire sur le capitaine (2 degats) et s'éloigne dans la zone I. Je n'est pas vu dans la règle Solo la possibilité de faire un déplacement pour éviter un tir. Ici, ce type de déplacement ramenait le capitaine à sa position de départ, ce qui n'est pas intéressant pour le scénario, je n'ai donc pas cherché plus loin. Nico m'a indiqué ensuite qu'il lancait les dés et réalisait la manoeuvre sur 7+ (moi je proposais une carte noire).
Les lanciers de devant (5 de treffle) achèvent le gulham avant de se prendre une attaque du méhariste qui tue le blessé et inflige 2 dommages à l'autre.
Le touareg tire 2 fois sur Négumi, lui infligeant 4 dégats puis s'éloigne grace à pisteur. Le jaraya du centre fait une marche puis charge la mercenaire ( mauvaise estimation de ma part, j'aurai pu charger dès le début) et lui inflige 3 dégats supplémentaires.
Il reste 3 points au capitaine. N'ayant pas compté les cartes et au vues des positions prise. je ne cherche pas à le réactiver. Les cartes l’enverraient dans une autre zone avec adversaire et la triade perdrait 1 ou 2 points.
 Décompte des points les khalimans controle C+D+H+I soit 10pt, la triade controle A, B, E, soit 7pt. le tour suivant sera normalement le dernier.

Tour 3, initiative aux Khaliman
Le cheick tire sur les 2 archers. il ne cherche pas à les tuer, juste à les affaiblir (2 et 3 dommages), Il tire sur le capitaine sans succès puis se repli derrière un couvert.
L'archer du fond (As de carreau) fait une brutale sans succès sur la jaraya qui elle lui inflige 2 dégats.
Le méhariste du centre utilisera ses deux attaques pour achever la lancière avant d'être chargé par les 2 archers (8 de trèfle). je n'ai pas fait les jet d'attaque car les 2 étant dans le rouge, ils ne pouvait passer la défense adverse de 12. On peut se dire que devoir charger dans cette situation n'est pas top, mais comme ça contribue à la tentative de controle de la zone, ce n'est pas important.
Le touareg tire sans succès sur le capitaine. Ici le mouvement aurait pu être une bonne option.
Ce dernier (9 de carreau) charge la jaraya derrière lui et la tue.
 L'autre jaraya tue Négumi. Si j'avais fait le mouvement d'évitement, c'est ce jaraya qui serait mort (bien qu'il lui restait un PA de plus pour se défendre) et Négumi aurait pu agir. Avec son PA restant, le Jaraya se place dans la zone B, histoire de gagner un point de plus.
Le milicien restant (2 de carreau) attaque sans succès le méhariste à son contact. Ce dernier n'ayant aucun intérêt dans le combat, passe son tour.
Enfin le bébé wyrm venge sa maîtresse en chargeant et en infligeant 5 dégats au jaraya.
 Décompte des points : Khaliman controle B+E+H+I soit 9pt (total 26), la triade controle le C soit 1 pt (total 11)
Ecrasante victoire des félins pendant la sieste de leur déesse. Ma Blanche maîtresse serait-elle une déesse maléfique?

Le système est très sympa même si certaines situations demande un peu de réflexion pour les résoudre. Ce qui est surtout casse pied, c'est que je ne le connais pas par coeur, je suis donc obligé de regarder mes notes en permanence.

J'ai choisit peut-être à tord d'utiliser mes méharistes pour l'assaut. Avec leur course de 20, ils sont parfait pour atteindre les zones éloignées et contester 3 points. Le jeu du hasard à mis plus de la moitié des figs de la triade sur la zone centrale laissant le champs libre aux Khaliman pour jouer le scénario. Ce système est pas mal pour la gestion des soldats à 2PA, mais je suis un peu frustré par les résultats du capitaine. Si ici la victoire est sans appel, je ne pense pas que ce serait le cas en temps normal.

3 commentaires:

  1. C'est intéressant de voir des tests

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    1. Merci à toi pour le système. L'action aléatoire me change des systèmes ou le monstre va au plus direct (Frostgrave, zombicide). Après, c'est la particularité d'Alkemy, de n'avoir que des scénarios à objectif et c'est pas évident à gérer

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