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jeudi 12 novembre 2020

SPQR, Analyse des macédoniens

 Hello, 

on change de période et de région. Un des soucis d'SPQR, c'est que le jeu d'étends sur une très longue période et on a quelques difficultés à voir le lien entre les différentes faction. On a donc d'un côté Rome contre les celtes au premier siècle avant et après JC et de l'autre la Grèce plutôt orienté cinquième au troisième siècle avant JC. La macédoine présenté dans le livre des règles est celle d'Alexandre et de ses successeurs. Elle correspond donc à ce que les romains combattrons pour la fondation de leur empire tout en faisant le lien avec les anciennes cités grecques.  Quand aux romains républicains, si le légionnaire de césar est assez proche il leur manque les vélites qui au niveau de l'équipement correspondent aux peltast grecques.

L'armée macédonienne est une des premières que j'ai utilisé pour testé le jeu, sachant que je disposait de l'armée du club. Sur la première tentative, on avait fait un truc d'initiation simple et équilibré entre les joueurs. Plus tard, mon adversaire m'a sortit en 1000d un truc qui m'a bien fait mal alors que je jouais romain.

Le héros

Votre héros est un brave. Pour le même prix qu'un héros romain (50d), vous avez un héros avec une agilité de +2 et une bravoure de +3. Au niveau des équipements, vous pouvez aussi bien l'équiper en hoplite avec une lance longue, une cuirasse (ou linothorax) et un bouclier large (+25/15) qu'en héros plus mobile (fronde, javelot, épée, etc...) voir en cavalier.

Les troupes

Je pense que les macédoniens sont les champions en termes de variété de troupe. 

La garde royale :

Les hypaspists sont de l'infanterie légère d'élite. Pour 20 denarii, vous avez d'excellents tireurs (+2) et combattants (+3) avec une agilité au dessus de la norme (+2). Equipés d'un casque, d'un bouclier large, d'une longue lance et d'une épée, vous pouvez les transformer assez facilement. En effet, outre l'acquisition d'un linothorax ou d'une cuirasse pour renforcer la phalange, vous pouvez remplacer la lance par un arc, une fronde ou une pique. De plus, ce sont des éclaireurs capable de faire deux mouvements avant le début de la partie s'ils n'ont pas pris d'armure.

Avec +2 en tir, vous avez 50% de chance de toucher et comme vos adversaires porteront généralement un bouclier, 25% de vos tirs passerons contre 10% sur des tireurs à +1. Avec +3 (+4 avec la lance longue contre des adversaires n'en ayant pas) en attaque et des boucliers en face, c'est 45% (75%) des attaques qui passeront contre 25% pour la plupart des guerriers.

C'est vraiment une très bonne unité et j'en prendrai volontiers 10 avec des arcs ou des frondes (20d).  

Les Pezhetairoi

Les compagnons à pieds (16d) sont le coeur de la phalange macédonienne avec leurs sarisses. Combattant classique, le pezhetairoi est équipé d'une pique et d'un bouclier large. Si la sarisse et la phalange donnent un net avantage lors du premier tour de combat, on a envie de les équiper d'une épée et d'un casque (+5d) pour assurer le coup.

En effet, la pique est très longue et offre un bonus de +1 en mêlée contre toutes les autres armes et la phalange apporte un bonus en armure et un malus à l'attaque adverse de face. Malheureusement, si vous vous faites prendre de flanc par une unité d'éclaireur ces bonus sautent (enfin, rien n'est dit pour la pique).

Au premier tour d'un combat, vous aurez donc 45% de vos dés d'attaque qui feront des touches et contre un adversaire standard vous ne subirez que 7% des attaques comme perte. Malheureusement comme on est dans un jeu héroïque, si vous vous faites charger par une unité de cavalerie, vous allez voler en éclats et à partir de là, vous êtes désarmés.

Comme d'habitude, je vais dépenser entre 70 et 80 denarii pour mon héros, je vais constituer ma phalange d'un minimum de 12 Pezhetairoi (196d) afin de garantir ma phalange contre d'éventuels tireurs. Avec les 10 gardes royaux, ma bande est complète et j'ai quelques points pour l'équipement. Mais on va attendre d'avoir plus de choix pour une vrai bande.

Les Hetaroi

La célèbre cavalerie des compagnons qui avec l'éléphant vient tout de suite à l'idée quand on parle de l'armée d'Alexandre. Le compagnon monté (26d) n'a pourtant rien d'exceptionnel dans ses caractéristiques. Il est de base équipé d'un linothorax, d'une lance longue et d'une épée. Vous commencez à voir le danger. Si en plus vous pouvez remplacer le linothorax par une cuirasse et prendre un bardage, vous avez un tank sur pattes. De plus, grace à la capacité le vol des grues, si lors d'une charge, vous faites plus de pertes que vous n'en subissez vous gagnez une action de mêlée ou de désengagement gratuite.

Donc, de base, si vous chargez une unité qui n'a pas de lances longues ou de pique, vous montez à +4 en combat. Vous touchez donc automatiquement sauf sur du 1 qui de toutes les manières est un échec (72% de réussite si l'ennemi à un bouclier), et avec le lethal (2) de la charge vous transformez toutes ses touches en perte si l'ennemi n'a pas au moins un linothorax...  Avec votre +3 d'armure (16% des attaques adverses passent) et 2PV, vous avez peu de chance de perdre une seule figurine. Vous gagnerez donc presque systématiquement votre action gratuite pour achever l'unité ou reculer et recharger avec vous deuxième action ou celle obtenue grace à une corne.

Ce sont des monstres. Si vous les avez en face, il faut les engager avant qu'ils ne puissent charger, sinon vous êtes foutus.

Sur la compo précédente, remplacez les gardes royaux ou la phalange par 7 de ces cavaliers sans équipement et vous gagnez en efficacité. 

Les peltasts

sur le modèle des éclaireurs grecs, ces combattants légers(7d) sont là pour harceler les troupes ennemies. Grace à leur +2 en tir et leurs javelots (lethal(2)) ils seront beaucoup plus efficace que les tribemen celtes. Si leur bouclier permettent de réduire un peu les pertes, ils n'ont rien a faire au combat (+1 en mêlée, 1D de combat et désarmé). Si ils sont chargé, ils ont une chance sur trois de fuir (hit and run) et sinon, considérez qu'ils sont morts.

C'est le moment de présenter une liste classique pour faire de l'initiation. Mon héros en linothorax, avec lance et bouclier (75d) commande une phalange de 15 pezhetairoi avec linothorax (315d). 12 peltasts avec 1 javelots supplémentaire (108d) protègent les flancs et affaiblissent l'ennemi. 

Les Psiloi

La levée (4d) a la même utilisation que les peltasts sauf qu'ils ne portent pas de bouclier et lancent des caillou en guise de javelot. Bref, à part servir de chair à canon (meuh non, ca existait pas encore les canons) pour protéger la phalange, vous pourrez éventuellement les utiliser pour ramasser des objectifs. Vous pouvez les équiper d'arc, de fronde ou de javelots, mais ils n'ont que +1 en tir, comme les tribemen celtes. Ils sont aussi mauvais combattants que les peltasts, laissez tomber l'équipement de corps à corps. ils ont Hit and run pour espérer s'en sortir.

La compo suivante a été proposé par un joueur (qu'il m'excuse, je ne me souvient plus de son nom) du groupe francophone. Héros (buckle the line, horsemanship) monté, cuirasse, lance longue, 2 javelots (114d), Héros (accurate, sling of fire) avec fronde (55d), 5 hératoi avec cuirasse et 2 javelots (200d), 2*5 Peltast (70d), 10 psiloi avec arc (60d). Votre cavalerie est votre force de frappe. le second héros est une tour de défense qui bien placé affaiblira l'ennemi avec éventuellement l'aide des psiloi. enfin les peltasts, n'ayant qu'un tir seront là pour protéger les flancs et prendre les objectifs.

Les thurephoroi

Prenez un peltast, donnez lui un casque une lance longue en plus de son équipement et demandez lui avec ces camarades de former un phalange et vous aurez le thurephoroi (11d). S'ils peuvent faire des dégats au premier tour (grace à la lance longue), il y a peu de chance qu'ils fassent autre chose. 

En 500 denarii, je ne vois pas d'utilisation. Dans une partie plus importante, vous avez de quoi faire une phalange du pauvre qui va renforcer votre phalange principale.

L'éléphant de guerre. 

Macédoniens tout comme les carthaginois égal babar pour la majorité des joueurs. Notre babar (250d) est un monstre qui force les unités chargées à faire un test de volonté au combat (la marge d'échec est le nombre de figurines que vous perdez). 6D d'attaque à +2, lethal (3) et smasher. En moyenne c'est 3 morts par tour en face. Avec +2 d'armure et 16PV, il est dur à déboulonner. Par chance, si vous lui faites perdre un quart de ses pv restant en un tour, il dois réussir un test de moral ou fuir en écrasant tout sur son passage. Pour 25 denarii, vous lui ajoutez une tourelle permettant de tirer gratuitement une fois par tour avec 2D à l'arc ou au javelot. 

Et il y a des joueurs anglais pour souhaiter qu'il deviennent la monture du héros, quelle horreur. Je m'explique. Le héros peu actuellement être associer à l'éléphant en temps qu'unité, lui permettant d'utiliser sa bravoure au cas où. Mais si vous êtes attaqué par une unité ennemie avec héros et que votre adversaire déclare un défis, seuls les héros combattent, l'éléphant, comme les soldats ennemi regardent. Maintenant, ajoutez la puissance de votre éléphant à votre héros et personne ne déclarera un défi.

En 500 denarii, faire une petite bande avec un éléphant et une escorte de peltast et psiloi peut être une bonne base pour un scénario fun d'embuscade où il est la cible. sinon, il faut le réserver à des parties de plus de 500 denarii  

Mercenaires et alliés

La macédoine étant hellénistique et Philippe II ayant fédéré la nation grecque sous sa bannière, il est normal de retrouver Athènes et Thèbes dans la liste des alliés. Plus tard, lorsqu'Alexandre a formé son empire, c'est les perses qui deviennent les alliés. 

Pour les unités mercenaires, les archers cretois, les hopplites grecques, les cavaliers thessalien, les peltasts et les guerriers thraces vous offre de nombreux choix pour compléter vos troupes. 

Les héros légendaires 

Hephaestion

ce compagnon d'Alexandre (155d) dispose de caractéristiques moyennes mais est parfait pour diriger une unité de cavalerie. Deplus, il peut prendre la place d'un autre de vos héros qui a été défié en duel. On regrettera qu'il n'ait qu'un seul javelot en sa possession pour profiter de son +3 en tir.

Philippe II

Le père d'Alexandre (150d) est l'homme qui conquis la Grèce et donna la base de la puissance macédonienne. Vous avez là un hoplite de choc qui à une chance sur trois d'annuler les blessures subies.

Alexandre le jeune.

Après le père, voici le fils (205d). Déjà que la cavalerie est cheatée et celle des macédoniens encore plus, avec lui, c'est bon la victoire est assurée. l'héroisme immortel dans toute sa splendeur.


Avant de conclure, on regarde le starter 1000 denarii de Warlord games

C'est très rigolo de lire dans l'ouvrage que la base d'une armée macédonienne est la phalange accompagnée d'une cavalerie puissante et de voir un starter de bourrin. SPQR est un jeu héroique donc oui. Personnellement, je trouve que c'est un truc de cinéma et le mec qui me pose ça sur la table, je lui dirais ma façon de penser et après la branlée des plus désagréable qu'il m'aura mis, il ne me verra plus jamais comme partenaire de jeu.

Vous avez un éléphant avec tourelle (275d), 6 cavaliers légers +bannière et trompette(191d) + 9 cavaliers en bardage complet avec trompette et bannière (449 d) soit 925 denarii. mais je n'ai pas compté le héros. Pour que ça rentre dans les couts, je vais dire que c'est le gars sur le cheval blanc (100d mais je retire 26d du total précédent).

Le Bilan

Alors que dire des macédoniens. Déjà, c'est une magnifique armée qui quand vous la posez sur la table à une gueule d'enfer. Ensuite, elle est surpuissante et si vous voulez revoir vos adversaires, ne cherchez pas l'optimisation. D'ailleurs, c'est ce genre de compo qui fera fuir le vrai joueur d'historique qui aime des armées basées sur les proportions connues et validées. Je pense vous avoir fourni dans cet article des pistes pour faire une bande monstrueuse, mais je vous présente volontairement des bandes plus classiques pour plus de plaisir dans un jeu historique. 


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