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mardi 18 mai 2021

ESTR Fantaisie

 Hello, 

en mai fait ce qu'il te plais. Alors j'ai acheté un nouveau jeu. "Encore, mais tu en a assez" me dirait ma mère qui ne comprends pas ma passion infantile. 

Alors, qu'ai-je acheté? Et bien j'ai investit dans un petit jeu français appelé ESTR, dans sa version fantaisie.

ESTR c'est de l'auto édition. Le livre est en couverture souple et fait une quarantaine de pages. La mise en page est simple, on sent que l'auteur n'est pas un graphiste, et il y a pas mal d'illustrations qui font penser à du jeu vidéo. On regrettera de ne pas avoir de figurines et de photos de tables de jeux.

Alors, ESTR est un jeu de duel avec figurines à jouer sur un terrain de 60*60cm avec 5 figurines par camps. 
C'est un bon point, pas beaucoup de figurines et une place limité sur ma table, c'est appréciable. 

Pour jouer, vous allez sélectionner une bandeau hasard. Vous lancez 5 dés qui vont déterminer les classes de vos personnages, puis pour chacun, vous faites deux lancers pour déterminer les particularités. Vous ne pouvez toutefois pas avoir plus de deux héros d'une même classe.

les six classes sont : le guerrier, l'archer, le voleur, le magicien, le massif et le guerrier lourd. Tous est pris en compte dans les caractéristiques, vous avez juste a trouver un figurine qui vous convienne. 

J'aime bien ce système de sélection au hasard ou tu arrives, tu conçois ta bande en 5 minutes et tu es partis pour jouer. Les comboteurs et les accros du WYSIWYG n'apprécieront pas, mais vous savez ce que j'en pense. Après rien n'empêche de sélectionner sa bande comme un grand, mais on perd le fun de l'adaptation à celle-ci.

Le jeu se joue en 10 tours, ça parait long au premier abord, mais on a que 5 figs. Au début du tour, on lance un dé qui va déterminer le nombre d'activations disponibles (de 3 à 5). les deux joueurs ont le même nombre d'activation. Il ne sera donc pas toujours possible de tout jouer et parfois, vous en aurez trop.  Les joueurs disposent également de deux pions actions pour activer les pouvoirs de leurs héros et certains effets de jeu. Ca va être assez tactique à utiliser.

Après avoir déterminé l'initiative, les joueurs vont activer de manière alternée leurs figurines pour une action (mouvement, charge, attaque, tir, utilisation d'un pouvoir, etc... Quand vous avez tout activé, vous reprenez vos jetons d'activation et vous recommencer un nouveau round... Ouch 2 rounds dans le tour, seulement 5 figurines, comment on atteint les 10 tours. Tout simplement parce qu'on est dans un monde magique, un enfer des guerriers ou les morts d'un tour peuvent revenir le tour (et pas le round) suivant. donc si vous perdez un combattant pendant le premier round, vous serez défavorisé durant le second, mais vous pourrez revenir aux affaires le tour suivant. 

Par contre, 20 rounds de jeu, ça parait un peu long pour un jeu aussi simple. Je pense le limiter à 6 tours histoire de le garder fun et rapide. 

Les mécaniques de combat son simples en lançant quelques dés. Le nombre de touches obtenu déterminera en fonction de la résistance de la figurine le nombre de blessure. Chaque combattant n'a que deux points de vie, ça va partir vite.

Un certain nombre de scénarios sont proposés, mais il s'agit toujours de prise d'objectifs et de placement. Vous gagnez à chaque tour des points de victoire en fonction des objectifs et des pertes infligées.

La règle est écrite comme une boite à outil a compléter. Elle laisse donc pas mal de liberté même si parfois on aurait aimer des précision. Par exemple, les figurines ont un angle de vue de 180° et le seul impact est pour les tireurs. C'est pour moi un peu dommage car on pourrait aller plus loin.  

Bon, la lecture est rapide, le jeu est construit comme un jeu de plateau. Il est facile à sortir et pas forcément gourmand en matériel. Il n'a pas vocation à être un grand wargame, mais juste un jeu fun et rapide a sortir pour une partie sans prise de tête. 

ludiquement

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