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vendredi 25 octobre 2019

une colline trop loin

Ce soir, je devait faire un SPQR, mais mon adversaire c'est décommandé. Alors, n'ayant rien a faire, j'aide François dans son tour de la campagbe du club à  Men who would be kings. En fin j'aide...

Il attaque un territoire libre en chine et je dois défendre une colline boisée. Comme il se trompe dans le cout des unités, je forme une petite troupe de 2 unités de reguliers et 2 unités de chasseurs tribaux.

 Mon adversaire à plus de points que moi, mais j'ai vraiment une position favorable.

il va avancer dans le bosquet. Je vais tenter une charge par la droite qui se soldera par la destruction pure et simple de mon unité tribale.  Pour le reste, on passera notre temps à se tirer dessus sans pour autant se faire assez de degats pour  prendre l'avantage. Je gagne donc la partie, désolé François.

D'ailleurs la chance n'étant pas de son côté il se fera rouler dessus par Philémon juste après. 

Le jeux est rapide et fluide. Très agréable, jaime bien.

jeudi 24 octobre 2019

partie test de ranger of shadow deep

Hier soir j'avais rendez vous chez Mellal pour une partie de Ranger of shadow deep.

Alors que dire du dernier de la gamme frostgrave. 

Déjà, Ranger of shadow deep est coopératif. Les joueurs sont des aventuriers et leur accolytes envoyé par un seigneur pour découvrir la cause du mal. On va donc utiliser la règle de frostgrave pour affronter uniquement des créatures.

Nos heros ne sont ni des mages, ni des descendants de fantomes, mais des aventuriers expérimentés.
Ils ont un mouvement de 6, un cc de 2, 1 en tir, 4 en volonté et 18pv. De quoi faire pâlir un magicien.  Ils ont ensuite des points a repartir entre ses caracs, des dons et sortilèges a usage unique (réussite automatique, mon mage est jaloux) et des compétences. Alors là, on touche au jdr. Bien sure, on ne peu pas tout prendre, et faire un personnage équilibré devient difficile. 

Alors il faut compter sur les compagnons qui comme le voleur, vont apporter des capacités qui peuvent vous manquer.

Une fois la troupe créée, c'est partie pour la campagne. Nous n'avons joué  que le premier scénario
Visite d'un village abandonné pour y trouver des indices et plus des tresors.
Chose intéressante, la phase ee créatures intervient avant la phase de compagnon. Quand on le sais, ca modifie la stratégie. A la fin du tour, on tire un événement qui fait soit arriver de nouveaux monstres sur la table, soit provoque des effets.
On se fait quand même later par de vulgaires zombies. La joie du d20.
Le ranger de Melal est mort, j'ai perdu tout mes compagnons. On a quand même tué 8 zombies et 3 rats. Ce qui ne nous rapporte que 22xp. Le gros des xp que nous gagnons viennent des indices.
Le concept est très intéressant avec la fluidité du système frostgrave. 

Attendons que le studio tomahawk le traduise.

lundi 21 octobre 2019

Men of bronze



Salut,

J'aurai mis du temps à le lire ce troisième livre de règle Osprey reçu cet été. Bon, je l'avais pris pour avoir les frais de port gratuit, ce qui avec la promotion équivalait au même prix, donc autant en profiter. Et comme je suis dans ma période antiquité, ça tombait bien. Alors de quoi ça cause?
Men of bronze propose de rejouer les batailles entre cités grecques dans un format pseudo escarmouche, ce que que je peux potentiellement déjà faire avec Saga et SPQR. Maintenant, il faut que j'achète des figurines victrix. Qui a dit mortal god? Chose sympatique, les concepteurs on prévu de pouvoir jouer sur du 60*60 minimum, c'est cool, ça peu tenir sur une table.

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Ici, on ne mesure pas quand on veut et l'unité de mesure est la largeur de base. Ca fait penser à DBA. Avec cette unité de mesure, on comprend rapidement pourquoi l'auteur privilégie le soclage individuel au soclage régimentaire.

Dans men of bronze, chaque unité produit 1pt d'Arete à chaque tour, 2pt pour l'unité contenant le stratego. Ca pourrait faire penser aux dés Saga, mais non, c'est utilisé différemment.
La première de ces utilisations, c'est de prendre l'initiative. En effet, c'est le joueur qui paris le plus de pt d'Arete qui joue le premier. Mais attention, l'adversaire peu tenter d'interrompre votre tour en dépensant un point. Alors, la tentative se jouant sur un jet d'opposition simple, je trouve cette règle un peu trop hasardeuse.
Bon, les point d'Arete peuvent aussi servir à Charger, rallier une unité, utiliser des actions spéciales et relancer un dé. Leur gestion va clairement être un point important de la règle.

Bon passons à la formation des unités. On sent que la ligne de bataille de la phalange est la norme, car même en Open order, le leader doit être devant. C'est à partir de lui que l'on mesure tout.

Chacune de ses unités peut réaliser une seule action par tour parmi bouger, tirer, se battre.

Les tirs se résolvent simplement en lançant autant de dés qu'indiqué sur le profil en tentant d'obtenir 4+
La mêlée fonctionne de la même manière en gagnant des dés supplémentaires pour la formation, la prise de flanc, le support...
Le nombre de succès obtenus est comparé à l'armure. Chaque tranche obtenue fait perdre un point de courage (si l'unité à armure 2, elle perd un courage par tranche de 2 succès).
Si le courage descend à 2 ou moins, il faut faire un test de discipline ou prendre la fuite. A 0, l'unité est retiré du jeu. Attention, en mêlée, les unités en support subissent le même état que l'unité principale.

La règle propose 13 types d'unités (8 d'hoplites, 3 d'archers, 2 de cavalerie) avec des exemples pour les faire correspondre à votre cité. Elle propose aussi des scénarios historiques avec les bandes pré-faites et parfois déséquilibrées (ça c'est plutot sympa).

La règle est relativement simple, comme tout Osprey, mais je doit avouer ne pas accrocher à la première lecture. Il  y a règles additionnelles sympathique comme le Pahalanx Drift, pour représenter la déviation naturelle des hommes chargés de leur gros bouclier. Il y a de bonnes choses, mais ça fonctionnerait mieux avec des socles régimentaires. Bon, comme l'auteur le dit, à jouer pour le fun avec des règles maison.


SAGA Age de la magie



Salutation,

Autant j'avais été prompte à vous parler de l'age de la magie avant sa sortie, autant j'ai mis du temps à acquérir le précieux. Tous simplement parce-que la vie fait que SAGA n'est plus le jeux auquel je joue prioritairement. Alors, il y a plein de raison, notamment la baisse d’intérêt du jeu dans mon entourage Qui entraîne forcément une baisse de motivation à essayer de motiver mes partenaires. Mais aussi un manque d’intérêt pour le fantastique à ce format là. Et oui, en fantastique, je ne joue quasiment qu'à de la vraie escarmouche et à zombicide... c'est donc difficile de se projeter sur une armée d'une cinquantaine de figurines quand tu n'en à que 15 sur le même thème. Bon, en fait si je ressort mes armées de Conf (problème, c'est beaucoup d'unité de 3 figs et pas assez de cavalerie) et du SDA (manque de cavalerie chez les hommes), j'ai de quoi faire.

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Mais regardons donc ce que propose le supplément à succès pour SAGA.
Alors premièrement le livre fait 106 pages avec la qualité graphique du Studio Tomahawk. Donc beaucoup d'illustrations et de photos de figurines. Chose intéressante, chaque photo indique la marque des figurines. Les plateaux de jeu sont plus colorés qu'à l'habitude.


Son contenu maintenant. Qui dit univers fantastique, dit héros, magiciens et monstres. La première partie décrit donc le lieutenant, le sorcier, les créatures, les monstres et les machines de guerre ainsi que leurs nouvelles règles spéciales. Choses intéressante à savoir, c'est qu'hormis le sorcier et les monstres, les autres profils se recrutent au demi point. Ainsi, en sacrifiant 2 gardes, 4 guerriers où 6 levées, vous recrutez un lieutenant, une machine de guerre ou une créature. Les créatures fonctionnent en unité de 2 à 6 figurines.
Le lieutenant est un profil très intéressant, une sorte de champion personnel qui va disposer d'un règle spéciale à chaque faction. J'aime beaucoup, même s'il ne génère pas de dé SAGA.

Les sorciers sont le deuxième profil de héros presque indispensable. Eux aussi ne génèrent pas de dés SAGA et ils sont de piètres combattants. Par contre, ils disposent de 3 sorts chacun qui correspondent à des capacités SAGA. Ce profil comble son absence dé dé SAGA en offrant une augmentation personnalisée de votre tableau SAGA et des dés pour les utiliser.

Parlons en de la magie. Au début du tour, le joueur dispose d'un dé de magie plus un dé par magicien. Il peut, grace à la capacité réserve magique qui remplace la réserve de combat, augmenter sont nombre de dés de magie jusqu'à 6 dés. Il va ensuite dépenser un ou plusieurs dés pour lancer ses sorts avec un effet plus ou moins puissant. L'effet le plus puissant provoquant parfois un feedback magique. Lancer des sorts est une action gratuite qui ne provoque pas de fatigue, c'est plutot cool. Par contre, un sort ne peut être lancé qu'une fois par tour par un magicien. Les sortilèges sont classés par domaines plus ou moins intéressants et équilibrés. Chaque faction n'a accès qu'a 2 domaines, mais ça permet déjà un bon choix de personnalisation.

Chaque faction dispose d'un terrain sacré. Cet élément de décors est placé comme un élément normal et apporte des effets spéciaux bénéfiques. Son placement sera donc très stratégique.

Passons aux 6 factions. Elles représentent des archétypes et non des peuples comme souvent dans les wargames. Ainsi une faction représente plus une manière d'agir générique que la spécificité d'une race.
Les grands royaumes sont donc la faction des peuples vivant selon des principes féodaux dit civilisés. C'est une faction plutot équilibrée. Elle dispose d'une unité spéciale, le paladin, qui double son agressivité face aux monstres et créatures.
Les seigneurs de la nature représente les peuples privilégiant une vie simple au contacte de la nature. Cette faction va beaucoup jouer sur le tir et le terrain. par certains aspect, elle me fait pensé aux pictes et aux irlandais dans d'autres univers.
La légion des morts est le grand classique des univers medfan. Les levées de 20 décérébrés lentes et chiantes à activer sont un vrai régal quand vos capacités vous permettent de ramener vos pertes régulièrement. Ces fameux décérébrés ne peuvent être activés que par une capacité avancée et le nous sommes à vos ordres et ils ne génèrent pas de dés SAGA, mais surtout, il ne subissent jamais la fatigue. J'aime ce concept de masse difficilement exterminable.
La horde représente les peuples agressifs, barbares ou simplement conquérants. Si l'agressivité m'a semblé légère à l'utilisation du plateaux, je dois avouer qu'il est très concentrés sur la charge. La faction dispose de chariot de guerre.

L'outremonde est la faction des fanatiques religieux sans levées. Ca vous rappelle quelque chose? Entre les traqueurs, guerriers chargeant à L avec une agressivité de 2, la possibilité de rendre toute vos unités volantes et quelques combinaisons de capacités très intéressantes, c'est une faction des plus intéressante.
Enfin, les peuples souterrains représentent les êtres vivants sous terre, qu'ils soient nains, humains ou skaven. les capacités rendent ce peuple plutôt résistant. J’apprécie particulièrement le terrain sacré qui permet de déplacer vos unités à travers le champs de bataille.

La qualité du livre est digne de la gamme. Les plateaux sont agréables mais, c'est de la V2. Autant j'aime beaucoup la règle, autant je comprends maintenant pourquoi je m'en suis lassé. La V1 avait ses problèmes d'équilibrage, mais désormais j'ai une sensation de fade. Les capacités Avancées sont sympa avec de bonnes combo à faire, mais on a l'impression qu'elles sont bridées. C'est certainement moi, mais je trouve que ça manque de "Fun".


mercredi 16 octobre 2019

Zombicide V2

Salut,

Après des semaines d'attente en regardant les différentes communications de Cool Mini Or Not, le zombicide nouveau est arrivé sur Kick-starter. Je n'ai bien sure pas pu résister et j'ai pris le pledge intermédiaire. Alors regardons ce qu'il contient.

Le premier pledge contient la mise à jour des cartes pour ceux qui ont déjà l'ancienne édition. Ca c'est vraiment une bonne idée.
Le pledge suivant conserne le jeux de rôles. Alors, c'est une bonne idée de faire un jdr dans l'univers, mais bon, comme il sera en anglais et que je n'en fait plus pour l'instant, je passe mon chemin.

Le pledge de la boite de base contient un super matériel. Règles revue avec les dernières sorties d'invader, règles des véhicules revues, 25 scénarios et surtout des figurines de ouf. 12 survivants, 40 walkers, 16 runners, 16 faties de toutes beauté et 4 abominations monstrueuses.
Je voulais prendre que le pledge de base, mais en voyant ce que proposais l'extension dans le pledge suivant, j'ai craqué. Si les 2 compagnon sont un peu lisse, mais les survivants sont magnifique et les règles de campagne m'intéressent.


Enfin le gros pledge contient les 2 boites plus le JdR. Alors franchement, ce JDR est quelque part la continuité de l'extension. mais je regarderai à initier mes fauves si jamais il sort en français.

en peinture ça donne plus envie encore

Bien sûre, c'est un KS CMON.  Il y a donc déjà une figurine de survivant exclusive.


Je n'ai pas forcément compris ce qu'était les daily zombie, mais le premier me fait vraiment envie.

Et de nombreux Strech goal. Si les premiers sont les cartes des héros des éditions précédentes (j'aime le principe de ne pas renier ce qui existe) les figurines commencent à arriver

A suivre.

lundi 14 octobre 2019

La RAGE 2019

Salut,

ce week-end, se déroulait la Rage. Initialement, je prévoyais d'aller à Laval pour le jour des baffes, mais mes camarades locaux ayant tous prévus des activités ludiques locales, je me retrouvais sans possibilité de covoiturage. 3h de route pour allez tout seul faire un tournoi ne m'enchantait pas trop.

Me voilà donc parti les mains vides pour les rencontres amicales des Grenadiers de l' Essonne (R.A.G.E.) à Courcouronnes. Si la salle peu paraître vide avec ses 4 tables de jeu, c'est un plaisir de retrouver mes camarades de SAGA que j'ai peu croisé cette année : Michel C, Jean-Michel F, Michel Gauthey, Corentin Ferveur, Eric Mariel (magasin les Ludovores de Palaiseau) ....
A son habitude, Michel Gauthey nous présente son Saga Antiquité que je n'ai pas retenté faute de temps.


Jean-Michel tente de faire jouer Michel C à sa version de SAGA ACW. Peine perdu, le sieur papillonne trop et n'arrive pas à se concentrer sur le plateau de jeu.


 3 partie dans le week-end, c'est correcte pour une table de démo.





Quand à moi, je discute avec Corentin autour d'une partie d'Age de la Magie, histoire, pour les deux joueurs, de tester une nouvelle faction.  Il faut savoir que Corentin revient de la coupe du monde de SAGA et comme il explique bien les choses, c'est une grosse branlée en perspective et un plaisir de l'avoir pour guide pour rejouer à une règle dont j'ai oublié quelques points.
 De gauche à droite : des archers montés, un lieutenant, 8 gardes avec armes lourde, 12 levées avec arcs, seigneur et 8 gardes montés, mage, 8 guerriers, 4 guerriers avec armes lourdes.
en face : 2*4 guerriers en fond, 3*8 traqueurs, 8 guerriers, 8 gardes, 1 mage et un seigneur.
 Dès le premier tour, les traqueurs sont sur moi. mais n'ayant put tirer ni charger au premier tour, j'ai blindé mon tableau et il sont repoussés. je commence à travailler son flanc droit
 Il prépare sa réponse en rendant les traqueurs du centre volant et en avançant guerrier et gardes. je charge les guerriers et malgré mes 22 dés d'attaques et les dix touches que je réalise, je ne fais aucune perte. il envoie ensuite ses gardes détruire les survivants de mon unité. 
 Ensuite, on joue sur le placement et la fatigue pour équilibrer le centre.
 Mon lieutenant ayant détruit un totem, Corentin se focalise aux derniers tours sur mes totems qui limitent son nombre de point de victoire.
 il en détruira un...
 ...et en utilisant correctement la fatigue, je l'empêche de détruire le second. Je réfléchissait à comment éviter la destruction je l'ai donc chargé avec des guerriers pour augmenter sa fatigue, puis quand il a voulu chargé le totem, j'hésitais entre annuler son activation avec 2 fatigues et me faire détruire par sa deuxième activation et juste le ralentir espérant utiliser la dernière fatigue pour protéger le totem. Ce que j'avais oublié et qu'il m'a rapellé, c'est qu'une charge qui n'atteint pas sa cible est annulée, ce qui m'apporte la victoire.
Comme il n'aime pas perdre, il a en général bien étudié son plateau de jeu et les spécificités de ses unités, mais là, je pense l'avoir pris un peu de court. La chance au dés et une erreur tactique par rapport à son plan initial m'apporte une victoire 16 à 11.

Ayant envie de profiter des autres joueurs, je cède ma place à SAGA antique pour jouer à Dead-Man Hand avec Etienne. Ce dernier est un modéliste acharné que je n'avais pas croisé autour des tables de jeux depuis plusieurs années pour cause de problèmes de santé.













 Je vais jouer les Daltons qui viennent de dévaliser la banque

 Terrence Hill et Bud Spencer seront dzns le caps adverse au côté de Lucky Luke.

Cette fois, la chance se rééquilibre et j’enchaîne les jets de dés pourris. Malgré un gros déséquilibre en ma faveur, c'est de justesse que je parviens à réussir l'objectif.

Le dimanche j'y retourne pour un Bolt Action sur le front de l'est avec Pierrot et un joueur venu des pays de loire.











Victoire des allemands, malgré une belle résistance des Russes. Les dés seront envoyés au goulag...

A côté, ça joue à ASOIF (j'ai envie de bière à chaque fois). C'est du beau matos, mais je trouve les socles régimentaires trop volumineux.







Et à 40K







 Pendant qu'on joue à des jeux de grand, Michel C. retombe en enfance avec Zombicide.
Un Bon Week-end, dans une bonne ambiance. 3 parties de 3 jeux différents, c'est pas mal. Si ont bavardais moins, on en aurait une ou deux de plus au compteur, mais c'est pas grave. Merci aux grenadiers pour l'accueil.