lundi 18 février 2019

Initiation à To The Strongest

Bonjour,

Un constat d'abord. Depuis plus d'un an, les joueurs autour de moi changent et mes envies aussi. Je me retrouve à privilégier le fantastique à l'historique. Vous pouvez le voir au niveau de ce que je peint, le fantastique prend de plus en plus de place et les derniers achats le confirme.
Alors, je ne vais pas vous dire que je vais y mettre un terme, car il en est hors de question. Quand j'achète une nouvelle règle, c'est pour le plaisir. Et j'ai beaucoup de plaisir à jouer avec des figurines historiques.

C'est donc naturellement, que je me suis proposé pour écrire sur les règles de la période Antique-médiévale pour le blog jeu d'histoire. Les retours sur le premier article étant plutôt bons, je commence une série d'articles sur les différentes règles de la périodes. Et c'est là que le constat intervient. Je ne joue pas toujours aux mêmes règles que les lecteurs. Je me suis donc décidé à reprendre la direction initiale de ce blog et à me cultiver en allant plus loin que de connaitre le nom d'une règle.

J'ai donc choisit une des règles en vogue au club pour recommencer mon exploration du jeu d'histoire : To The Strongest. Oui, le club a investit dedans et je dois avouer que certains aspect des tables m'attiraient. Alors j'ai demandé une initiation et c'est Fred et Ludo qui y ont répondu.

Alors premier aspect bien sympa de la règle, c'est de jouer sur un terrain quadrillé. Pas de mesure, pas d'angle zarbis qui empêche de contacter comme on veut. Deuxième aspect, on joue aussi bien en 15mm qu'en 28mm, donc je peux réutiliser mon armée swordpoint (si je trouve un adversaire 28mm).
Dernier aspect, je crois bien n'avoir jamais jouer avec Fred en 5 ans, il est temps de découvrir un nouvel adversaire.
 Ludo a prévu une bataille Rome contre séleucides. J'ai donc l'armée impériale de Pierre et Fred, celle du club. Oui, l'une est trop tardive et l'autre trop ancienne, mais c'est pas trop grave non?

Le placement des décors est dynamique (ici 4 neutres, 4 difficiles, 4 infranchissables par joueurs) et j'y retrouve donc des habitudes de SAGA.

Mon armée est répartie en 4 corps dirigés chacun par un général. Cette répartition est importante pour le fonctionnement des activations.
Je joue le premier et je dois jouer toute mon armée corps par corps.
On peut activer une unité, toutes les unités d'une case ou même tout un corps (uniquement lors de la première activation du tour). Pour celà on tire une carte (ici un jeton) et on doit faire 2+les modificateurs (ici +1, pour les unité dans les bois). Si un tirage est loupé, on arrête l'activation du corps (même si toutes les unités n'ont pas été activées) et ont passe au suivant.
 Pour le premier tour, j'avance prudemment et je ne tente rien.
 Au second tour, j'active une unité pour une charge, les cavaliers cibles esquivent. J'active une autre unité pour un tir sur une phalange. Le système d'activation permet d'activer plusieurs fois une même unité (cool comme à SAGA). Pour celà on doit effectuer un tirage avec comme difficulté le précédent tirage+les modificateurs. je réactive donc mes archers inflige une deuxième perte à la phalange que je termine avec une légion. On comprends, le regard de Fred.
Les tirs et les combats sont simples une fois l'activation réussit on tire une carte et on réussit sur un 6+ (8+ pour le tir ou si l'unité est blessée en combat). Le défenseur fait un tirage d'armure. Dans les cas des corps à corps, si l'unité survie (avec 2PV c'est généralement le cas) elle peut risposter.
Les mécanismes sont rapides à prendre en main, il me manque surtout l'habitude de jeux.
 Stratégiquement, Fred est plus puissant à gauche, alors que je maîtrise la droite.
 Comme je ne maîtrise pas les règles et que je compte beaucoup sur ma chance du débutant, je ne suis pas trop prudent.
 Et je mets tous mes efforts dans la prise du flanc droit

 Et ma cavalerie doit retraiter à gauche.
J'en profite pour rallier une unité démoralisée. Un tirage pour l'activation de ralliement et un tirage (difficulté en fonction du type de troupe) pour le ralliement en lui même.
 En fait, ce choix est dicté par les jetons qu'il me reste et avec lesquels j'ai peu de chances de gagner des combats.
Ayant fait un gros trou dans le flanc droit, je réorganise le corps victorieux pour pouvoir renforcer ma gauche.

 La chance étant avec moi, je détruit une deuxième phalange
 puis une troisième
 Victoire en grande partie due à la chance.

Alors, pour moi qui ne suis pas un grand fan des batailles en ligne, c'est une bonne surprise. Si le système de mouvement ne me laisse pas assez de liberté par rapport à mes habitudes, les cases sont clairement très pratiques pour apprendre. L'ensemble de la règle est véritablement très simple avec des choses bien pensées. L'utilisation de cartes ou de jetons apporte un fonctionnement différent qui parfois t'oblige à revoir la stratégie.
Les stratagèmes tirés en début de partie sont très intéressant et assez rigolos à lire.

J'ai beaucoup aimé la règle, même si je n'ai pas encore pris en compte toute les mécaniques. C'est, je pense une habitude à prendre. Maintenant, il faut que je termine de lire la règle.



dimanche 3 février 2019

Warlords of Erehwon

Bonjour,

je vous en parlais dans l'OTB de vanguard, j'ai aussi acheté le livre de règle du dernier jeux de warlord games : Warlords of Erehwon.

Il y a maintenant 2 ans, j'avais lu les règles de Gates of Antares pour le PeL et j'avais beaucoup aimé. alors quand Warlord adapte cette règle à l'univers médiéval fantastique, je suis très intéressé et un peu inquiet. Cette règle me permettrait potentiellement d'utiliser mes armées SAGA ou les figurines du seigneur des anneaux, voir même confrontation. Par Gates of Antares, à l'instar de Bolt Action est un jeu placement et de tir, ce qui ne se marie pas toujours bien avec le médiéval plutôt basé sur la mêlée. Dans BA et GoA, chaque corps à corps se solde par la destruction d'une unité.

Le livre en couverture rigide fait 250 pages bien illustrées par de nombreuses photos de figurines et autres illustrations. J'aime beaucoup cette présentation sobre et colorée. De plus, chaque figurine est présentée avec sa marque en légende, ce qui est agréable quand on en repère une qui nous plait.

 La première moitié est consacrée aux règles, la seconde aux listes d'armée. Il n'y a pas d'univers de décrit ce qui est à la fois dommage et intéressant. Le Fluff est souvent un aspect majeur pour les joueurs, leur permettant de se projeter dans le jeu et les motivants dans la fabrication de leurs armées. c'est d’ailleurs cet univers qui rend le livre de Gate of Antares magnifique. Son absence rebutera certains joueurs alors que pour d'autres, comme moi, celà permet de se projeter vers une utilisation sans avoir à refaire une armée.
 Les règles sont celles de GoA avec bien sur quelques adaptations. on est donc sur un fonctionnement par petites unités où une figurine représente un soldat. J'aime ce format proche de SAGA. Pour chaque unité, vous générez un dé d'activation à mettre dans la pioche. Oui, ça fait penser aux dés SAGA (et ça s'arrête là), mais aussi à des activations par cartes comme dans Outremer, Donnybrook...

On pioche donc un dé au hasard dans un sac et le joueur à qui il appartient va pouvoir l'utiliser pour activer une de ses unités. Chaque face du dé représente une des 6 actions que peut faire l'unité : marche (et tir), course, tir, ambuscade, ralliement et à terre. Il est placé à côté de l'unité qui est activé. Une fois l'activation terminée on pioche un nouveau dé.

Si vous n'avez pas de dés, prenez un paquet de carte, un camp à les rouges l'autre les noirs. Puis placez un marqueur d'action prêt de l'unité que vous activez.
J'aime bien se système d'activation hasardeux, mais je comprends parfaitement que ça ne convient pas à tout le monde. C'est pas pour les pros des échecs qui anticipent les différents coups possible. Ca convient mieux à mon style de jeux en réaction et adaptation à la situation. 
Vous placez donc votre dé près de l'unité à activer et si celle-ci à des marqueurs "pin", vous devez tester son moral pour quelle agisse. Si elle refuse, placer le dé sur la face Down (à terre). C'est chiant, mais ça la protège des tirs ennemis.
A l'instar de GoA, on utilise le D10 pour résoudre les jets sous la caractéristique modifiée. Il vous en faudra donc une dizaine. 
Les "pin" sont un élément central du jeu. vous en gagnez lors que l'unité est la cible d'un tir et dans le corps à corps. Vous en perdez quand vous réussissez un jet de moral ou que vous utilisez l'action de ralliement. Plus une unité à de "Pin", moins elle a de chance d'agir. si le nombre de "Pin" atteint la valeur de moral, l'unité est détruite. Autant dire qu'au corps à corps ça va très très vite.  
C'est le point qui m'inquiétait. Savoir si une unité pouvait survivre à un corps à corps. Oui elle peut, mais ça va être compliqué. Il va me falloir quelques tests pour juger correctement de l'effet d'un corps à corps.
Sinon, comme à l'accoutumé pour les jeux warlord, les équipements viennent modifier les caractéristiques des unités et les dés à lancer. Comme ont est sur du médiéval fantastique, il y a pas mal de règles spéciales (artillerie, chariot, monstre, héros) et bien sur de la magie. Elle n'a pas l'air trop compliqué, mais je dois avouer que ce n'est pas ce qui m'attire.

7 scénarii sont proposés incluant parfois des créatures neutres (sans joueur).

Parlons enfin des 11 factions. Elles sont résolument tournés vers le fantastique avec cependant certains profils parfaitement adaptables au jeu historique. Comme je vous le disait, l'univers n'étant pas décrit, Warlord games nous présente des listes avec lesquelles vous pouvez utiliser n'importe quelles figurines et parfois très proche de la réalité. par contre certaines demanderons de l'adaptation.

Ainsi les Barbares sont présentés à grands renfort de figurines celtes pour Hail Caesar et quelques barbares frostgrave. A l'exception du mammouth, vous pouvez entièrement constituer une armée celte avec cette règle.
Comme il n'y a aucun accord avec Géwé (pour une question de pognon certainement), les Beastmen sont plutôt orientés créatures de la grèce antique. Minotaures, centaures, harpies sont donc proposés aux côtés des troupes de base beastmen représentées par des satyres et de simiens. rien ne vous empêche de ressortir vos armées GéWé.
Les nains sont représentés tel que je les aime, inspiré de tolkien et des légendes nordiques, avec juste quelques armes à feu et machines volantes parce qu'il faut bien utiliser les figurines du partenaire Mantic. ça me donne envie de jouer en 15mm avec mon armée démonworld.
les elfes sont assez classiques à première vue. Le truc sympa c'est la règle haughty disdain (oui le nom est bien trouvé) leur permettant de réussir le premier break test automatiquement.
Les Gnolls sont une des troupes qui m'a surpris. Ils sont revenus à la mode et Northstar en proposant une gamme pour Frostgrave, ils la propose comme armée à part des beastmen.
Autre surprise, les gobelins sont présentés à part des Orcs. Ils restent classiques avec des monteurs de loups et des chariots tirés par des loups. Pas d'inventions farfelues.
Les Halflings sont un autre truc à la mode. j'ai beau avoir jouer dans des univers où les semi-hommes ont leurs propres pays, j'ai toujours du mal à les voir autrement que comme les paisibles hobbits de la comté. Présenté avec de sympathique figurine Midlam miniatures, ils font écho à la ligue de Rodhia de King of war.
Les chevaliers sont la faction classique pour utiliser vos figurines du moyen age où vos bretoniens. Des chevaliers et des paysans la constitue. De quoi utiliser mes normands ou mes figurines du seigneur des anneaux.
Les olympiens représentent les armées de l'antiquité conduite par les héros de la mythologie grecque. Chariot, Hoplites, amazones et quelques créatures que l'ont retrouve chez les beastmen. De quoi sortir mes figurines de Mythic battle et renforcer mon envie de faire du SAGA antique.

Les Orcs sont accompagnés d'une boite inspirée des dessins d'Angus McBride pour JRTM. Moi, j'aime (comme j'aime pas les orKs), mais ce n'est pas le cas de tout le monde, aux vues les commentaires du net. Problème, la cavalerie est monté sur des sangliers, ce qui va être dur à trouver car c'est plutôt une monture de nain.  J'ai ce qu'il faut en figurines du SdA pour faire mon armée.
Les morts vivants sont très axés sur les squelettes, moi qui pensais faire mon armée avec mes figurines zombicide. je vais devoir mixer. Mais les retours ont l'air bon sur la boite de squelette vendue pour le jeux. 

Enfin une liste de Monstres permet de personnaliser vos armées profitez en si vous en avez. Pour moi, c'est l'occasion de sortir mes figurines MBP. 

Maintenant, direction l'étape suivante, le test et là ça peut être plus long... Brauwan, je vais encore te mettre à contribution je crois...

samedi 2 février 2019

Sparte contre les etrusques

Bonjour,

le week-end dernier avait lieu des journée porte ouverte au Grenadier de l'Essonne. Il faisait froid et peu de joueurs s'étaient déplacé.

Il y avait une table Nightvault, une table 14-18, et une table saga antique. J'ai donc profité de cette dernière pour affronter Corentin F.
 Je prends les spartiate et lui les étrusques. J'avoue y aller à la cool alors que je sais parfaitement que mon adversaire est un coriace qui déteste perdre.
 je fais donc des erreurs de placement
 qui laissent mon seigneur un peu loin des gardes.
 il va donc mourir a 1 sauvegarde pret.
 et j'ai beau essayer les diverses capacités du tableau
 les pertes ennemies sont légères. même quand le seigneur adverse est à portée
 je me retrouve très affaibli.
Et je finirais par abandonner car mon armée ne pouvais plus résister.

D'avance, Corentin est un super tacticien, mais en plus il a une chance monstrueuse aux dés. Les deux Michel qui regardaient la partie étaient du même avis, ce gars à une chance dégoûtante. Ca reste quand même un joueur très agréable avec qui c'est plaisant de jouer.