dimanche 22 novembre 2020

SPQR, Analyse des Daces et Sarmates

 Hello, 

Pour terminer les factions, j'ai gardé la Dacies et la sarmatie pour la fin un peu par méconnaissance de leur histoire, un peu par géographie et un peu par envie de finir en beauté.

Ce que je savais, c'est que le qualificatif barbares concernait les peuplades correspondant aux régions peuplées par les daces et donc que leur territoire se trouvait sur le nord est de la Grèce. Ce que je savais moins, c'est que la Dacie correspond à l'actuelle Bulgarie avec peut être la Serbie, la Roumanie et la Hongrie. La Sarmatie c'est l'Ukraine et la Russie, ancien territoire des scythes. Les daces sont les thraces et les Sarmates sont en fait plus récent que la Grèce antique et correspondent plus à la période des conquêtes romaines. Donc finalement, j'aurai dut les faire avant les quand je faisait les ennemis de Rome. 

Les Daces sont donc des barbares fonctionnant à l'image des germains et des celtes avec la règle charge sauvage. Les sarmates sont des cavaliers descendant des scythes, donc proche de ce que l'on trouve dans la cavalerie perse et dans les cavalerie turc qui suivront.

Le falx : cette épée à 2 mains permet de supprimer une parade à l'ennemi. En fait, cela permet d'ignorer un bouclier non large ou une épée. L'épée à 2 main donne Lethal 1 et parade mais empêche d'utiliser un bouclier. 

Le Héros

A l'image des celtes, votre héros vous coutera 45 denarii pour des caractéristiques identiques. Il est donc plus agile qu'un romain mais moins discipliné qu'un grec. Il a accès à un grand nombre d'équipement dont le falx.

Les troupes 

Le noble

C'est un peu étrange car on nous dit que les nobles sont mieux équipés que d'autres guerriers Daces mais on a là un guerrier de base simplement équipé d'une épée pour 6 denarii. Comme les germains et les gaules, il dispose de la compétence charge sauvage qui le rendra dangereux lors des assauts. Les options vous propose principalement des protections et vous vous rendez compte qu'il est un peu plus cher que le guerrier celte. Comme ils ont les mêmes origine que les thraces, je trouve dommage qu'ils n'aient pas accès à un petit bouclier.  

Votre héros est équipé d'une cotte de mailles, d'un bouclier large et d'une épée (75d), une première unité de 15 nobles avec bouclier et casques (195d), une deuxième de 15 nobles avec grand bouclier (165d) et enfin 10 nobles sans équipement (60) l'accompagne. 

Le Falxman

Le falxman (12d) est le guerrier de base des daces. Il est équipé d'un bouclier large et d'un falx. Vous ne pouvez pas utiliser les deux ensembles, mais le bouclier vous protégera des tirs et le falx vous rendra ultra dangereux lors des charges avec en plus la charge sauvage. Lorsque vous chargez, vous avez 3D d'attaque et vous passez à lethal 2. Donc en règle générale vous avez 50% de chance de toucher avec 3 attaques. Vous en relancerez au maximum 2 sur les 3. ce qui fait que votre taux de réussite aux toucher est de 33% contre 25% sans le falx. Ajoutez à ça que les troupes avec moins qu'un linothorax ne sauvegarderons pas. c'est plutot de bon augure.

Votre héros est équipé d'une cotte de mailles, d'un bouclier et d'une épée (75d). Vous commandez 30 falxmen (360d) et 10 nobles (60d).

Les hommes de la tribu


Les tribemen (7d) sont équipés d'arcs, de frondes de javelots. A l'image de leurs équivalents celtes, ils sont des combattants médiocres mais avec 2D de combat quand même. Après avoir vu les grecs et les perses, je me rend compte qu'ils ne sont pas si mauvais au corps à corps. Mais ca ne vaut pas le coup de doubler leur cout pour qu'ils combattent au corps à corps. 

Vous allez remplacer vos nobles par 9 tribemen

Les Cataphractes

Cette cavalerie lourde sarmate était très réputées à l'époque. Les romains s'en inspirèrent pour leurs propres unités. Votre cavalier (45d) est équipé d'une armure d'écaille, d'une lance longue et d'une épée. Son cheval porte un bardage. Avec +4 en armure et 2PV, vous êtes virtuellement invincible tant qu'on ne vous charge pas. Quand vous chargez, vous montez à +4 (+5 si l'ennemi n'a pas de lance longue) et lethal 2 ce qui fait que vous avez 85% de chance de toucher, soit 75% si vous devez relancer. 

On va reprendre une bande macédonienne en base. Votre héros est monté, en cotte de mailles (c'est moins cher qu'un bardage et une armure d'écaille pour la même protection), une lance longue et une épée (100d). Il dirige une unité de 5 cataphractes (225d). Avec les 175 denarii restant vous avez un deuxième héros avec fronde et épée (55d) et 10 falxmen (120d) ou 17 tribemen (119d).

La cavalerie légère


Les sarmates sont des descendant des scythes et donc de ce fait des cavaliers émérites. Votre cavalier léger (22d) est uniquement équipé d'un arc et dispose de la règle hit and run. Je pense qu'acheter une lance courte est un bon investissement. Le meilleur est certainement de monter le tir et la bravoure pour en faire baver à votre ennemi. 

Si je reprends la bande précédente, sur les 175 denarii libre, je peux prendre 7 cavaliers léger avec lance courte (175d) ou 6 cavaliers légers boostés (168d). Comme ça on est pure sarmate

Personnellement, je tenterai bien de booster les cavaliers et de les équiper de lances et de boucliers (33). Mon héros est équipé comme précédemment (100d), il sera accompagné de 12 cavaliers légers surboostés (396d) a répartir en 2 unités. L'objectif ne pas vous laisser attraper et faire courir l'ennemi. Avec 20 de portée, vous vous placez, et vous canardez l'ennemi. Avec +2 en bravoure vous avez 50% de chance de réussir votre fuite (que vous renforcez avec le bon talent de votre héros). Si vous le sentez, vous chargez avec la puissance de la cavalerie. C'est pas fait pour tenir de l'objectif ou affronter la cavalerie macédonienne, mais contre du grec c'est des plus casse pied pour l'ennemi. 

Le scorpion

Pour une fois, ce n'est pas les romains qui ont copié mais les daces qui les ont reçu dans le cadre d'alliance. 

Pour plus d'information sur le scorpion allez voir l'article sur les romains. Pour 80 denarii vous avez une arme qui manque de précision mais pas de puissance. Le top contre les éléphants ou les cavaliers blindés. A réserver à des parties de plus de 500 denarii

Alliés et mercenaires

A part les autres tribus daces et sarmates et les germains, vous n'avez pas beaucoup de choix.

Héros légendaires

le roi Decebales 

Signifiant "combattant comme dix", ce seigneur dace (75d) unifia les tribus et mis affronta à de nombreuses reprises les romains. Bon combattant, il n'est pas très cher par rapport a sa force. Une fois par tour, il peut réagir à une action d'un héros ennemi. Pour 25d, il peut être accompagné de Susages, son conseiller religieux.

Susages

Ce conseiller religieux à pour seul intérêt de lancer 2D6 au début de la partie. La somme de ces deux dés est le nombre de dés que le joueur Dace pourra remplacer par un 6. De quoi changer le cours de la bataille

Le Bilan. 

Alors, j'avais dis qu'on finirai en beauté et je pense que c'est le cas. Vous avez deux armées assez différentes que vous pouvez mixer (même si je ne l'ai pas trop fait) et un choix assez intéressant de troupes. C'est une armée variée et pleine de possibilités. Vous aurez un peu moins de guerriers que les gaulois ou plus si vous ne prenez que du noble sans options, mais c'est tout aussi violent, surtout contre du romain. Alors profitez en.

Quand vous aurez vu le pack daces de chez victrix, vous aurez encore plus envie de jouer dace... 



samedi 21 novembre 2020

SPQR, Analyse des thébains

 hello

Aujourd'hui, on s'attaque aux derniers grecs de l'ouvrage. Troisième cité importante de la grèce antique elle se situe un peu au nord d'Athènes. J'avoue, je ne connais pas Thèbes, allons regarder dans wikipédia. 

Thèbes serait la plus ancienne des grandes cités grecques. Grande rivale d'Athènes, ces choix politiques et ces alliances la mettrons dans divers situations pas toujours du goûts des grecs. Elle mettra même à mal les spartiates, manquant de détruire la ville. 

Archers médiocres : Les archers grecs sont mauvais. S'ils ne passent pas une action spéciale à viser, il subissent un malus de -1 en tir. Cette règle s'applique aux factions d'Athènes et de Thèbes. Les spartiates n'ont pas d'archers.

Bannière : Les grecs n'utilisent pas de bannière. Vous allez devoir choisir le talent adéquate pour votre héros si vous désirez renforcer le moral de vos troupes.

Les héros

Votre héros (50d) est identique à celui d'Athènes. Bref, un héros normal avec une bonne discipline (+3).

La bande sacrée. 

Ce bataillon de 300 combattants d'élites aurait été formé de 150 couples d'amants homosexuels (je comprends mieux une certaine expression du siècle dernier). Ils furent exterminés par la cavalerie d'Alexandre à la bataille de Chéronée. Bref, ici vos héros sont des combattants issu de ce bataillon et comptant sur cette réputation d'élite pour mener la bande. 

Pour 100 denarii, vous disposez d'un Eromenos (combattant junior) et d'un Erastes (senior) tout deux équipés d'une lance longue et d'un bouclier large. Par rapport à un héros normal l'Eromenos a 1D de plus en combat, +1 en agilité et -1 en bravoure. L'Erates à +1 en combat et 1PV en plus. Les deux héros peuvent devenir fous furieux si l'autre meurt. 

Les troupes 

Les troupes thébaines sont constituées d'hoplites (12d), de peltasts (7d) et de psilois (4d). Je vous renvoie à l'article sur Athènes pour leur utilisation.

Je vous propose quand même une bande basée sur les héros thébains de la bande sacrée que je vais équiper avec des linothorax (110d). Comme toute faction grecque, votre dispositif central est la phalange. Ici, ce sera 15 hoplites en linothorax (255d). Je complète avec 8 psilètes avec 1 javelot supplémentaire (72d) et 7 psiloi avec fronde (56d). Si vous remplacez la fronde par un arc, vous perdez 10" en portée et vous pouvez recruter 10 psiloi (60d). L'erates dirige la phalange (prendre le tallent 'about face'), l'eromenos est plus indépendant pour aller affronter les soutiens avec les psiletes par exemple.

Si je repars sur les mêmes héros, l'un en linothorax, l'autre en casque (107) et que je remplace ma grosse phalange par 2 phalanges de 12 hoplites dont l'une équipée de casques (2*144 +24), pour le soutien, je mets 2 unités de 5 frondeurs (80d). Ici, les deux héros dirigent chacun une phalange et vous disposez de deux unités de tireurs qui intimideront sur vos flancs. Vos phalanges sont plus fragiles et vous allez devoir faire attention. Ici, le top, serait de pouvoir prendre l'ennemi en tenaille. mais bon c'est pas évident. Vous pouvez aussi récupérer les points des casques pour mettre 6 psiloi nus entre les deux phalanges et vous permettre plus de liberté de mouvement. 

Alliés et mercenaires

Le territoire thébain étant au nord, en plus des autres cités, ils peuvent s'allier aux macédoniens. Pour les mercenaires vous avez accès aux archer crétois, aux hoplites grecs, aux cavaliers thessaliens et aux guerriers et peltasts thraces.

Héros légendaires

Pagondas

Pagondas (150d) serais un des premier généraux ayant utilisé une tactique autre que le poussé de phalange. Bon combattant, je ne comprends pas son bonus de +2 en tir, sachant qu'il n'a pas d'armes de jet ou de tir. Au début de la partie il peut déplacer de 12" D3 unité(s) de sa bande. Une de ces unité peut être mise en réserve et revenir sur la table au début d'un tour avec un jet de bravoure. Je ne vois pas trop l'intérêt de mettre une unité en réserve (sauf de la passer d'un coté à l'autre de la table) sachant que si vous utilisez ce héros c'est que vous êtes déjà en sous effectifs et que cette dernière réapparait dans sa zone de déploiement initiale.

Pelopidas

Ce général (175d) fut un chef militaire et politique de la ville et il est surtout connu pour ses succès à la tête du bataillon sacré. C'est un bon combattant dont on ne peut pas refuser le chalenge. S'il y a plusieurs héros présent dans l'unité ennemie, il choisit lequel il affronte. 

Le bilan

L'armée thébaine est aussi facile à utiliser que les autres factions grecques pour de l'initiation. Mais attention, si vous disposez de héros issus du bataillon sacré, vous n'avez pas les soutiens des Athéniens ou la puissance des spartiates. 

Comme pour les athéniens, vous pouvez constituer votre bande à partir d'un pack victrix pour moins de 30€ et comme vous n'avez pas de cavalier, c'est donc plus facile. 

Ragnarok

 Hello,

aujourd'hui on parle de la règle Ragnarok, heavy metal combat in the viking age de chez Osprey.

Quand tu vois une couverture comme ça tu as tout de suite envie d'aller jeter un coup d'oeil. L'ouvrage est plein d'illustrations couleurs et de photos de figurines.

Alors de quoi ça cause? 

Ragnarok est un jeu d'escarmouche dans un monde fantastique basé sur la mythologie viking. A l'intérieur d'hydrasil se développait un dragon maléfique se développait et son réveil provoqua la destruction de l'arbre monde. Asgard et ses dieux furent détruit. Midgard, au centre de l'arbre reçu les fragment de tous les autres mondes qui fusionnèrent en un nouveau monde, celui de Ragnarok.

Le système

L'auteur de Ragnarok nous présente un système d'escarmouche générique nommé "the morpheus engine" qu'il souhaite développer dans divers univers. je trouve que ce n'est pas toujours bien écrit. mais il y a des choses intéressantes. 

Pour régler un certain nombre d'actions, vous allez prendre la valeur active de votre figurine et retrancher la valeur opposée. vous lancez ensuite 2D6 et devez atteindre un score de 7-le résultat. Vous avez 6, l'adversaire 8, vous devrez obtenir 9 sur votre jet. c'est l'inverse, vous devez obtenir 5... Le 2 est toujours un echec, le 12 un succès. Bon, je ne suis pas forcement fan de système de résolution, mais c'est pas ce qu'il y a de plus compliqué.

Vous allez jouer alternativement vos figurines dans l'ordre d'initiative. Pour celà, chaque figurine dispose de points d'action (comme dans Alkemy) que vous aller consommer pour réaliser vos actions. Vous pouvez donc vous déplacer autant de fois que vous voulez (pas de course), grimper, sauter, vous mettre a terre ou vous relever, charger, attaquer, tirer...

J'aime beaucoup ce genre de système de point d'action comme Alkemy, ou plus éloigné feu Anima Tactics. 

 La bande

Vous avez 800 points de gloire pour construire votre bande. Chaque membre ne peut avoir qu'une armure, un bouclier et 3 armes maximum. Vous devez au minimum recruter un jarl et six autres combattant. Au maximum, votre clan de départ en contient 12.

Vous allez sélectionner votre bande parmi les profils proposé (jarl, bondi, Huskarl, berserker, Skald, Gothi [prêtre de guerre], speider [éclaireur/assassin]). Petite chose que je ne comprends, pas, c'est que le Jarl est payant sachant qu'il est obligatoire. Vous sélectionnez ensuite armes et armures, ce n'est pas spécialement cher. 

Ragnarock est un jeu à jouer en campagne et vous commencez cette campagne avec 3 pouvoirs divins tombés d'Asgard suite à la destruction des dieux. Pour les utiliser, vous allez devoir dépenser des étincelles divines que vous gagnez quand vous réussissez  des jets de dés. Ca impose un comptage permanent de vos marges de réussite pour remplir votre barre de pouvoir comme dans un jeu vidéo. Ca à le côté cool d'une forme de régénération héroïque, mais au final un peu lourd...

Comme c'est de la campagne, vous allez pouvoir gagner de l'équipement, des pouvoirs de nouveaux compagnons et surtout, vous allez pouvoir faire évoluer vos personnages. Contrairement, à frostgrave, tu choisis qui tu augmentes en dépensant tes points de gloire.

Les rencontres

Le jeu est très centré pour l'affrontement de bandes de viking et à la lecture, je regrettais presque qu'il n'exploite pas complètement l'univers proposé. Pas mal de scénarios sont à objectifs (dont l'attaque de trolls) et vous allez pouvoir rajouter des objectifs secondaires et des rencontres. Vous allez donc pouvoir pimenter vos parties en ajoutant 6 créatures/monstres/êtres demimortels que vous allez jouer en fin de tour. Comme à frostgrave, les rencontres attaques la fig la plus proche et au final, ça donne de l'aide à un joueur... Par contre, le bestiaire est assez impressionnant. 

Le Bilan

L'univers est super intéressant, mais le système de règles un peu compliqué. Il y a des choses assez intéressantes mais comme c'est un peu fourre tout et je suis pas sure que tout est bien exploité. Comme dit plus tôt, cette obligation de jouer un jarl et son clan font que je n'ai pas l'impression que l'univers n'est pas assez utilisé. Bref, si quelqu'un me le propose, je serais ravi de jouer avec lui, mais la règle ne n'attire pas assez pour que je sois moteur dessus...

il existe aussi une extension contenant des scénarios et des nouveaux monstres...

vendredi 20 novembre 2020

SPQR, Analyse des Spartiates

 Hello, 

Dans mon précédent article, je vous présentais les Athéniens. C'est donc logiquement que je passe désormais à leurs ennemis héréditaires, les Spartiates. Les deux villes étaient rivales à l'antiquité et durant mon enfance, Sparte était présenté comme la méchante ville. Elle était sous la protection du dieu de la guerre, Ares. Sparte est connue pour son héroisme lors de certaines batailles comme les Thermopyles. Mais ce n'était pas toujours le cas.  La civilisation spartiate est connue pour son élitisme et son entrainement physique pour y correspondre. On dit que les femmes y étaient maltraitées, mais on sait aussi que les mères étaient honorées dans leur rôle qui permettait à la civilisation spartiate de prospérer car les vrais spartiates n'étaient pas si nombreux. De ce fait lors de certaines batailles, les spartiates préféraient se rendre et devenir otages plutôt que de perdre la vie. 

Sparte a disparue dans les premiers siècles de notre ère mais sa légende perdure jusqu'à nos jours et ou les cinéastes américains magnifient leur héroïsme à Thermopyles.

Bannière : Les grecs n'utilisent pas de bannière. Vous allez devoir choisir le talent adéquate pour votre héros si vous désirez renforcer le moral de vos troupes.

Le Héros

Votre héros est un homoioi et il vous coûte cher (70d) mais contrairement aux autres héros du jeu, il commence équipé d'un linothorax et d'un bouclier large. Avec +3 en mêlée et en agilité, +4 en Bravoure et 3PV c'est le plus fort des héros du jeu. Déjà qu'avec le +4 en bravoure, vous n'échouez sur vos jet de moral que sur un '1' naturel, la capacité "pour sparte" vous permet de relancer ce jet. Autant dire que seul le grand roi des (h)uns sera capable de cet exploit.

 Les troupes

Les Hoplites 

Comme dans toute société grecque, les hoplites sont issus des citoyens et à l'image de votre héros, les hoplites spartiates ont reçu un entrainement martial et un équipement supérieur par rapport aux autres cités

Votre hoplite (24d) dispose de +3 en mêlée et en bravoure, de 2PV, d'un linothorax, d'une lance longue et d'un bouclier large. Ils dispose de la même règle "pour sparte" que votre héros et peut bien sure former la phalange.

Autant dire qu'il ne faut pas affronter une phalange spartiate de face. Lorsque vous attaquez une phalange de face, vous avez -1 pour toucher et elle a +1 en armure. Comme en plus, elle est équipée de bouclier large, vos chance de la toucher est très limitée. Vous pouvez vous permettre de prendre que 10 hoplites dans votre unité car elle est assez solide pour résister. 

Votre troupe de base comprendra votre héros (80d) et une phalange hoplitique. Par défaut, je prendrais 12 hoplites avec corne (298d). Il vous reste 120 denarii pour une unité de soutien de 5 hoplites que vous allez vite remplacer par des unités plus faibles.

Les Perioikoi hoplites



La cité de Sparte est une place importante de l'époque avec un territoire d'influence de grande taille. Elle draine donc une population importante de citoyens libres dont n'importe quel stratège ne peut se passer. 

Les Perioikoi (12d) sont donc des hoplites grecs standards. Ils sont équipés de lances longues et de boucliers larges. 

Dans la compo précédente, vous allez remplacer vos 5 hoplites de soutiens par 2 unités de 5 perioikoi. Ils ne bénéficieront pas de la phalange (sauf si vous décidez d'en faire une seule unité) mais celà vous permet de protéger les deux flancs de vorte phalange contre n'importe quel ennemi. 

Les Helots

les helots sont les esclaves de spartes et l'équivalent des psilois des autres cités grecques. Pour 3d, vous avez un pauvre gars qui ne sais pas se battre avec son couteau. Vous pouvez leur donner une épée, des javelots ou une fronde. Avec la capacité hit and run, ils pourraient, sur de la chance aux dés faire courir l'ennemi. De plus s'ils sont trop loin du héros ou des hoplites, il doivent faire un jet de moral. En cas de succès, ils en profitent pour fuir. vous ne pouvez donc pas les envoyer prendre un objectif éloigné. 

En campagne, tout helote fuyant à cause d'un jet de moral raté est considéré comme un mort. c'est donc un jet de plus a faire en fin de partie. 

Je vais prendre un risque en réduisant ma phalange principale à 10 hoplites. Je gagne 48 denarii  que je vais utiliser pour intégrer 8 frondeurs (56d). J'ai donc, mon héros (75d, oui, je vire une option pour gagner quelques points), une phalange de 10 hoplites avec corne (250d), une phalange de 10 perioikoi (120d) et 7 frondeurs (49d). Je pense qu'il s'agit d'un équilibre plutot correcte. Ne pas équiper les helots de frondes vous permet d'en prendre plus, mais à part se faire massacrer, ils ne feront pas grand chose. 

Alliés et Mercenaires

Comme pour les autres cités grecques, les spartiates peuvent faire alliance avec les autres cités. Ils peuvent aussi recruter des archers cretois, hoplites grecs et des cavaliers thessaliens.

Héros légendaires

Aristodemus

Ce spariate (70d) étant malade aux Thermopyles. Il n'a donc pas participé à la bataille et a été mis aux bans de la société. Bon combattant, il est l'exemple de ce que vous pouvez faire de votre héros. Cherchant la rédemption, il est suicidaire. Il provoque obligatoirement en duel, accepte tous les duels, ne pare pas (son bouclier ne lui sert à rien) et ne fait jamais de test de moral. S'il est associé a une unité, elle n'utilise pas son moral et il l'a quitte dès qu'elle fuit.

Leonidas

Le célèbre roi Spartiate de Thermopyles (270d) est un combattant hors pairs qui réussit (ainsi que tout autre héros à 12") automatiquement ses jets de moral. Une fois par partie, il peut décider de tenir la position, ce qui permet à l'unité qu'il commande de doubler ses dés de combat et de filer un malus a l'ennemi tant quelle ne bouge pas. C'est déjà monstrueux, mais il peut aussi leur donner lethal (1) pendant un tour.  Si vous avez suffisamment de différence de point avec votre adversaire pour recruter Léonidas, l'ennemi va souffrir. 

Le bilan

Vous n'avez pas beaucoup de choix pour constituer votre bande. Comme tous les grecs, votre dispositif repose avant tout sur la phalange; Mais ici, même la puissante cavalerie macédonienne aura de la difficulté à la détruire. Elle est solide, mais il faut protéger ses flancs. 

Vous pouvez créer votre bande avec un kit standard de grecs, mais il existe des kits de phalanges spartiates (20£). Je pense que vous pouvez arriver à faire votre bande de 1000 denarii pour environ 50€.

Si vous voulez jouer en 1000 denarii, vous vous baserez sur une grosse phalange ou deux de 10 hoplites. Une phalange de perioikoi et une tonne d'helot complèterons votre dispositif.


jeudi 19 novembre 2020

SPQR, Analyse des athéniens

 Hello, 

J'ai hésité à faire tous les grecs d'un seul coups car le style de combat des différentes cités est identique et qu'il n'y a donc aucun intérêt à multiplier les articles pour ça et finalement, je me dis que les unités spéciales vont permettre de remplir les blancs. 

Alors on commence par Athènes, la cité modèle mise en avant dans toute l'histoire de la Grèce. Bon à l'époque c'était une cité état comme les autres et c'est son modèle citoyen qui nous est parvenu à travers le temps. Malgré tout, si on regarde les mythe en légendes grecques, les héros viennent de partout, mais pas pas forcément d'Athènes...

Archers médiocres : Les archers grecs sont mauvais. S'ils ne passent pas une action spéciale à viser, il subissent un malus de -1 en tir. Cette règle s'applique aux factions d'Athènes et de Thèbes. Les spartiates n'ont pas d'archers.

Bannière : Les grecs n'utilisent pas de bannière. Vous allez devoir choisir le talent adéquate pour votre héros si vous désirez renforcer le moral de vos troupes.

Le héros

Votre héros (50d) est discipliné (Bravoure +3) et vous disposez d'un nombre important d'options pour l'équiper (5 protections, 3 armes de corps à corps et 3 de tir). Rappeler vous qu'a la base il s'agit d'un citoyen ayant reçu la formation militaire standard. S'il peu agir en hoplite, vous pouvez l'équiper de manière différente pour le faire ressembler à un héros mythologique. Si vous avez des figurines de Mythique battle Panthéon, vous n'avez que le choix de l'inspiration.

Les troupes

Les cavaliers

Les cavaliers athéniens (18d) sont des combattants médiocres (C+1, 2D) simplement équipé d'une lance courte. C'est parfaitement l'image que l'on en a. Vous pouvez les renforcer d'une cuirasse et d'une épée mais est-ce bien nécessaire ...

Les hoplites

L'hoplite (12d) est le coeur du dispositif militaire grec. Longtemps, je le voyais comme dans les manuels scolaire, portant jupette, cuirasse et casque à crète en plus de sa lance et de son bouclier rond. l'archétype du héros légendaire. Dans la réalité, le soldat grec se battait parfois nu avec seulement sa lance et son bouclier. Sur cette base, vous allez pouvoir construire vos phalanges en fonction de la richesse de leur combattant et surtout de la solidité que vous voulez donner à votre régiment. Tant que vous ne perdez pas un combat, votre lance longue vous apportera un bonus contre les ennemis n'en possédant pas. Mais attention, si vous n'avez pas d'armure, les pertes viennent vite même si la formation en phalange vous donne +1 en bravoure et en armure et un malus de -1 pour être touché de front. 

Nous allons partir sur un dispositif uniquement en hoplite Votre héros (65d) dirigera une phalange de 15 hoplites avec linothorax (255d). Une deuxième phalange complètera le dispositif (180d). pour une partie d'initiation, vous avez deux phalanges solides mais ça manque de fun. Je vous propose celà, car c'est facilement réalisable avec un pack d'une vingtaine de livres.  

Vous pouvez remplacer la seconde phalange par 2 unités de 5 cavaliers, ce qui rendra votre dispositif plus mobile et dangereux. Par contre, vous aurez besoin d'un second pack de figurines, ce qui double le coût. 

Revenons sur ce dispositif full hoplites mais modifions la répartition : votre phalange principale est désormais réduite à 11 hoplites (187d). Elle est solide grace à son armure, mais à la moindre perte, elle perd la formation. vous avez ensuite sur chaque flanc, une phalange de 10 hoplites sans équipement (2*120d) supplémentaire pour la protéger. Vous pouvez remplacer le linothorax par des casques. vous perdez en protection, mais vous récupérez de quoi monter votre phalange à 13 guerriers.

Les archers

 L'armée d'Athènes dispose d'archers entrainés (10d). Avec +1 en tir, ils sont totalement classiques et ne sont pas affectés par la règle archers médiocres. Au corps à corps, il ne font pas le poids face a un guerrier classique, alors à vous de voir si vous voulez leur mettre de l'équipement

Si l'on se base sur les propositions précédentes, vous allez remplacer une partie des hoplites ou des cavaliers par des archers. Si nous reprenons le dispositif 15/15. Vous allez enlever 5 hoplites de la deuxième phalange pour les remplacer par 6 archers. Si vous avez pris l'option cavalerie, vous remplacez une unité de 5 cavaliers par 9 archers.  Dans le dispositif 11/10/10, c'est un peu plus compliqué. remplacer une phalange par 12 archers peut être intéressant, mais je pense que vous perdez trop en puissance, mais l'acquisition d'archers peut être une solution pour renforcer vos phalanges et compléter votre dispositif avec une troisième unité.

Les Peltasts 

Les pelstasts (7d) sont les éclaireurs de l'armée grecque. ils sont équipé d'un javelot et d'un bouclier. Comparé à vos archers, ils sont moins chers mais ne dispose que d'un seul tir. Ils sont assez intéressant pour compléter vos bandes à faible coût et protéger les flancs des phalanges, mais une fois le javelot lancé, on se demande ce que l'on peut en faire. Avec la règle Hit and run, il peut être rigolo de faire courir l'ennemi.

Je n'aime pas les peltasts à cause de leur tir unique (vous pouvez acheter 2 javelots supplémentaires pour 2d chacun). Avec +1 en Tir, un tiers des tirs passent et seulement 10% si vous devez relancer. Mais grâce au lethal 2, ça fait mal.

Sur la base des bandes précédente, vous allez, à la place des archers prendre des peltasts avec du javelot en plus ou des épées. Si vous choisissez l'option javelots, c'est pour tenter d'affaiblir une unité dangereuse comme un éléphant. Si vous choisissez l'épée, c'est pour attaquer les tireurs désarmés ou alors prendre les flancs ennemis.

 Les psiloi

Les psiloi (4) sont des éclaireurs plus pauvre. Un couteau et des cailloux et c'est parti sur le champs de bataille. Sans boucliers, ils seront plus fragile que les peltasts et les cailloux c'est moins efficace que les javelots, mais vous en avez autant que vous voulez. Personnellement, je les trouves parfait en bouche trou. Vous pouvez aussi les équiper d'arcs, de fronde ou de javelots, voir d'épées et de boucliers. Si vous choisissez les javelots, vous avez pour le prix d'un peltast, 3 tirs. Les frondes double le prix du psiloi, mais c'est une très bonne arme. 

Alliés et mercenaires

Si la plupart des cités états étaient dans une forme de rivalités, mais quand ils en avaient besoins, elles savaient s'allier. Vos alliés sont donc les spartiates, les thébains et les macédoniens.

En mercenaire, vous avez accès aux hoplites grecques, aux guerriers et peltasts thraces, aux cavaliers thessalien et aux archers cretois.

Héros légendaires

Cleon

Cleon (220d) est un général charismatique qui s'illustra à la bataille de Sphacteria contre les spartiates. Pas forcément le combattant ultime il peut obliger une unité ennemi isolée à se rendre. Si vous avez recours à ce héros, c'est que vous êtes suffisamment dans la merde pour que les conditions soit très dure à remplir, mais si vous réussissez, vous gagnez pas mal de temps. Dans les scénarios d'occupation de terrain, c'est un bon moyen pour tenir l'ennemi éloigné.

Themistocles

Ce politicien (150d) influent a participé à la bataille de marathon est un expert pour provoquer l'ennemi. Face à la majorité des héros c'est une question de chance, mais une fois le duel lancé, Themistocles a de bonne chance de réussite.

Le Bilan

Comme vous avez pu le voir, une armée grecque est des plus simple à faire et à utiliser : la phalange au centre, les soutiens sur les cotés. Faites bien attention à avoir de quoi supporter quelques pertes afin que vos phalanges ne se disloquent pas au premier choc. Les compos que je vous ai proposé sont classiques et plutôt orientées initiation, mais vous permettent d'avoir une base assez solide. 

Question coût, vous avez, chez Victrix ou warlord entre 40 et 50 hoplites pour moins de 30€. Vous avez même, chez victrix, un pack de 30£ contenant 48 hoplites et 8 archers. Si vous virez les boucliers, vous pouvez utiliser une partie des hoplites en temps que psiloi. Comptez une vingtaine d'euros pour les cavaliers. Bref, c'est pas cher et contrairement aux romains, vous n'avez pas l'impression de jouer avec rien.

Jouer avec Athènes contre des celtes, germains ou daces, sera loin d'être évident car leur nombre leur permet d'avoir de quoi éviter votre phalange. Jouer contre une autre faction grecque peut se révéler barbant, mais bon, c'était le style de combat de l'époque. D'ailleurs, vous verrez que l'une de mes compo n'est pas si mal que ça face à des spartiates. Contre du romain, vous avez l'avantage du nombre, mais pas de la puissance. Enfin contre les perses, la difficulté principale sera les immortels ou la cavalerie lourde car la levée ne cherchera qu'a vous faire courir par manque de puissance. 


mardi 17 novembre 2020

Clash Of Spear

Hello, 
Dans le monde du jeu d'histoire, l'antiquité est une période qui attire de nombreux joueurs. La plupart des jeux sont des jeux de masse, mais depuis quelques années le format escarmouche ou pseudo escarmouche est à l'honneur et on a de plus en plus de choix. En deux ans, on a au moins quatre jeux qui sont sortis. SPQR, Clash of spear, Infamy Infamy! et l'age d'hannibal. Quelque part, j'ai l'impression que c'est Gang of Rome qui a donné cet élan pour la Rome antique. Si c'est bien le cas, merci à Footsore. Et merci aussi à Serge De Letter qui m'alerte sur de nombreuses sorties, dont celle de Clash of spear. 


Clash of spear est sorti il y a déjà un an avec un KS pour l'édition du livre. J'avais hésité à l'époque avec la crainte de tomber sur un jeu pas si bon et surtout ne pas avoir de joueur. On voit ça à la fin de l'article.

Dès l'introduction on nous parle du système et de l'objectif de la règle (mettre en avant le général de votre bande) sans jamais aborder l'univers dans lequel il se place. Les illustrations et les photos étant centrées autour de l'antiquité, on  comprends vite, mais cette absence de cadre laisse à penser à un système générique sans le dire vraiment. C'est dommage car personnellement, ça m'empêche un peu de rentrer dans l'ouvrage. 

C'est pas trop mal écrit et cohérent et j'apprécie les petits résumés à la fin de chaque élément de la règle. C'est joliment illustré et il y a pas mal d'exemple. Par contre on commence par des concepts, avant de passer à l'ordre du tour. C'est un peu perturbant, parce qu'on se demande comment ça va servir. 

La règle

Dans clash of spear, vous controlez une bande constituée d'unités de 4 à 12 figurines et dirigées par des personnages. Ce format ressemble beaucoup à SAGA. Si ces unités sont assez libres, elle peuvent se mettre en ordre serré, comme dans SPQR. Les personnages se déplacent librement, mais peuvent aussi intégrer une unité.

Les caractéristiques sont  : combat, ranged, grid (moral) et Save (armure). La valeur représente le score à atteindre avec un D6. Ils ont aussi des talents. Les Personnages disposent en plus de points commandement (CP) et d'un rayon de commandement.

Lors des jets vous pouvez avoir des modificateurs allant jusqu'à -2. Si bien que dans les cas ou vous ne pouvez pas atteindre le score, les six naturels sont relancés et un 5+ permet de réussir l'action.

A Clash, vous avez comme à SAGA, un système de fatigue. Enfin pas comme a SAGA. Ici, vous allez gagner des fatigues sur certains mouvement et lors des combats. Vous pouvez avoir jusqu'à 6 fatigues et cela va influer sur vos jets de dés. Les fatigues supplémentaires entrainent des pertes. Si le nombre de fatigue est supérieur au double du nombre de figurines dans l'unité, celle-ci est retirée de la partie.  Autre point, une fois que vous avez de la fatigue, vous devez tester l'activation de votre unité, un peu comme à bolt action/WoH.

Alors comment se déroule le tour? 
Au début du tour, les personnages récupèrent leurs point de commandement et les joueurs font un jet d'initiative modifiable avec des points de commandement.
Les joueurs activent alternativement les personnages/unités pour se reposer/rallier ou agir ou alors ils peuvent passer. Si les deux joueurs passent, la phase d'activation se termine. 
Le joueur actif déclare quelle unité il active et dépense un point de commandement d'un officier à portée. Comme à BA, l'unité dois tester son moral si elle a de la fatigue. Elle peut alors réaliser jusqu'à trois actions et l'adversaire peu tenter d'activer en réaction une de ses unités avant la deuxième ou la troisième action. 
Si une unité à gagné 2 points de fatigue suite à un jet de moral lié à un tir ou un combat, elle est bloqué et ne peut plus s'activer ce tour.
Si une unité choisit de se reposer/rallier, elle retirera de la fatigue, mais ne pourra pas enchainer avec une deuxième ou troisième action. Celà n'empêche pas de la réactiver plus tard dans le tour, mais ça coute des CP.

Pour chaque action vous allez gagner de la fatigue. Le nombre de point de fatigue gagné dépend de l'action, du nombre d'action déjà réalisé et de l'armure portée. Bref, il semble que la fatigue s'acquière très vite. 
A la fin du tour, vous retirez les marqueurs actions (placé pour savoir combien d'action une unité à fait) et pour chaque action non utilisée vous regagnez une fatigue. Si votre unité ne fait rien du tour, elle regagne 3 fatigues, une seule action, vous récupérez 9002 fatigues, etc... heureusement que cette récupération automatique est là pour éviter de perdre vos unités.

Le mouvement est de 4'' en ordre libre et seulement de 2'' en ordre serré. la cavalerie monte à 8''. Par habitude de nombreux jeux ou le mouvement est de 6'' réduit éventuellement par l'équipement, ça semble court.  C'est certainement compensé par le nombre d'actions possible par tour, a tester.

Pour le tir, le nombre de dés lancé va dépendre de la portée et seules les figurines visibles peuvent être touchées (pareil si on tire sur des figurines qui ne sont pas a couvert et qu'une autre partie de l'unité cible est à couvert) et les pertes surnuméraires sont perdues. Si l'attaque a provoqué au moins une touche, la cible doit faire un jet de moral.

En corps à corps, la cible à trois posture possible : Tenir, Défendre, Contre-attaquer. Si elle tien, le combat se déroule normalement (attaque puis sauvegarde). Si elle défend, elle fait un jet de combat pour annuler les touches avant le jet de sauvegarde. Si elle contre attaque, les combats sont simultanée (le nombre de dés du défenseur est limité en fonction de son nombre de figurine et du nombre d'attaque de l'attaquant). Si des touches sont faites, il y a jet de moral. Après les éventuels gains de fatigues, une des unités retraitera de 1''.

Les caractéristiques des soldats prennent en compte l'équipement et l'entrainement. Ils disposent en plus de traits (compétences) qui vont avoir un impact en jeu.
Vous trouverez aussi les règles pour les chariots et les éléphants.

Le format standard Pour une partie de Clash of spear est de 900pt, ce qui va représenter des bandes de 20 à 50 figurines environ.

Lors de vos batailles vous allez disposer de points de foi qui vont vous permettre de relancer un jet de dés. Vous commencez avec un point et vous pouvez en gagner un second en allant voir le devin ou en faisant un discours à vos troupes. J'adore, c'est tellement con, mais tellement approprié pour l'époque. Personnellement, avec ma chance, je ne compte pas trop dessus... 

Lors du déploiement, vous allez remplacer vos unités par des marqueurs de déploiement.  Chaque unité est associé à un marqueur et pour les unités légères d'éclaireurs vous disposez d'un second marqueur. Vous allez déplacer alternativement ces marqueurs sur le terrain comme s'il s'agissait de vos unités qui agissaient, mais sans que l'ennemi sache ce que c'est. S'il arrive a une certaine distance d'un marqueur ennemi, il est détecter et ne peut plus être activé. Une fois tous ces mouvement terminé, vous allez révéler votre armée et lui donner de la fatigue a hauteur du nombre de déplacement fait. 
Personnellement, je trouve cette phase longue et risquée mais pleine d'intérêt et de bluff. Ca invite clairement à placer des éclaireurs dans ces troupes. 
Quand vous perdez la moitié de vos troupes, vous êtes forcé dd faire un break test qui peu entrainer la fuite de votre armée.

Les factions

Clash of spear prend place entre le IVème et le IIème siècle avant JC. vous trouverez donc les factions suivante : Carthage, les tribus gauloises, les colonies grecques, les ibères, les tribus italiennes, la république romaine, les numides, l'expédition de Pyrrhus vers l'ouest.

Le Bilan
Clash of spear est une règle assez complète et des plus intéressante. Je ne trouve rien de vraiment novateur car je retrouve des concepts identiques dans un certains nombre de règles (pour les ordres, je pense par exemple à ADG, le déploiement caché, je pense à tercio et d'autres règles jouées par le FESSE)... Bref, ça a l'air très dynamique et la gestion de la fatigue va clairement être le point important de chaque partie. 
Je regrette le format trop proche de SAGA, qui même s'il offre des possibilités de recrutement complètement différentes et certainement moins de figurines sur le terrain est trop ressemblant dans la taille des unités. La fatigue est beaucoup plus complexe à gérer qu'à SAGA car elle a un impact sur tous les jets et sur la survie des unités. Je suis quand même rassuré sur la qualité de la règle.

Si la liste des testeurs du jeu indique un petit français, je n'en ai pas beaucoup entendu parler autre part que sur les groupes anglophone consacré à la période. L'arrivée de l'Age d'Hannibal et le fait que je sois désormais dans le club du Machu fait que pour l'instant je ne penses pas trouver beaucoup de joueurs. Peut-être que je ferais une démo chez Michel Gauthey. 
Si je comprends que les manques de SPQR aient permis à CoS de gagner pas mal de joueurs, cette règle ne remplacera pas celle de Warlord Games. C'est différent et j'aime les grosses unités de gaulois que je ne pourrais pas atteindre dans SAGA ou CoS.

samedi 14 novembre 2020

SPQR, analyse des perses

 Hello,

Aujourd'hui on s'attaque aux perses. On a tous tendance à aller regarder les factions du jeu que l'on possède avant celles qui ont peu de chances de nous intéresser. Résultat, déjà que l'attrait est moindre, si en plus on les lit après une armée très bien achalandée on est un peu déçu. Et c'est ce qui m'est arrivé en lisant la liste perse juste après celle des macédoniens. 

Je ne dis pas que cette faction est mauvaise, simple que je m'attendais à autre chose. 

Les Perses sont les ennemis ancestraux des grecs. Les histoires des batailles entre ces deux nations montrent une armée innombrable qui oblige les villes grecques à s'allier pour les affronter. Je ne suis pas un grand connaisseur de la période (mes lectures datent), mais tout le monde à entendu parler de Thermopyles où de Marathon. Mes lectures plus récentes sur Alexandre m'ont permit de savoir que le début de la conquête voient les dernières utilisations des chariots. L'armée de Darius est énorme et apte à tenir tête aux phalanges macédoniennes même si au final elle perdra...

Le Héros

Votre héros (50d) est l'équivalent du héros macédonien. Combattant correct et agile, il dispose d'une grosse bravoure. Vous pouvez l'équiper de manière assez versatile. Bref un héros intéressant.

Les troupes

Les immortels

Comment passer à côté de l'élite de l'armée perse. Leur réputation n'est plus à faire et même si les 300 les ont mis en échec on s'attend à de féroces combattants. 

Dans les faits, le melophore (16d) est un combattant moyen mais doté d'une agilité de 2 et d'une bravoure de +3. J'apprécie cette dernière valeur comme étant le bon reflet de la discipline de cette troupe d'élite. 

Niveau équipement, ils sont bardés. Armure d'écailles, bouclier léger, épée, lance et arc. Waouh, vous avez là une unité plutot résistante (1 ou 2 relance(s) et 50% de chance d'annuler une touche) et plutôt versatile car vous pouvez tout faire avec.

Leur capacité spéciale n'est utilisable que dans la campagne. Elle vous permet de remplacer vos pertes par des hommes issus des levées. Ou comment gagner quelques dendarii de plus. Aucun intérêt en partie, mais celà représente bien le fait qu'ils étaient toujours 10000.

On a clairement envie de faire notre bande avec. Votre héros immortel (70d) peut ainsi être accompagné de près de 26 immortels (à répartir comme vous voulez). C'est moins solide que du romains, mais très pratique.

Les cavaliers

Le cavalier perse (18d) est tout ce qu'il y a de plus standard, mais il est nu. Oui, nada!!! Zéro équipement excepté son canasson. Et pas une seule capacité spéciale, même pas le hit and run. C'est la seule cavalerie (hors héros et cavalerie lourde) à ne pas l'avoir. Je pense réellement que c'est un oubli.

Il va donc falloir payer des équipements pour une cavalerie médiocre par rapport à ce qu'il y a en face. Si vous prenez par exemple la lance longue et le linothorax, vous avez un cavalier plus cher que le macédonien et pas de capacités spéciales... Visez le cavalier lourd avec bardage pour affronter les cavalier macédoniens. Vous pouvez aussi les équiper d'arcs, mais sans le hit and run, je trouve le choix un peu risqué. 

Sur ma bande précédente, je prendrai 5 cavaliers avec bouclier et lance longue (125d) qui grace à leur mobilité et leur puissance de choc viendront éliminer les soutiens ennemi. Il me reste 18 immortels pour assurer le scénario

la levée


Si les immortels représentent l'élite, le reste de l'armée se trouve dans la levée. Si les armées grecques et macédoniennes sont bien codifiées, on a l'impression que la plus grande armée du monde connue se limite à l'élite et à la masse... Celà représente le manque d'entrainement de l'armée de Darius III, mais est-ce que ce fut toujours le cas?

Le troupier de base (5d), c'est de la merde. l'équivalent d'un psiloi à qui on a donné une lance ou une épée (privilégiez cette dernière). +1 en attaque, tir et bravoure, 1D de combat. Si vous voulez rejouer les Thermopyles, vous comprenez rapidement le résultat spartiate. Bon pour 3pt vous avez la possibilité de booster l'attaque ou le tir. 

Au final, pour 10pt vous avez de bon archers ou 1 demi guerrier celte...

Vous avez la possibilité d'équiper vos levées de Spara. Ce grand bouclier vous permet, si vous dépensez deux actions spéciales de créer un couvert lourd. Si votre scénario vous demande de défendre un objectif, utilisez les. Mais vu le jeu et la puissance anecdotique du tir, je pense que vous avez mieux à faire. 

Comment les intégrer à ma bande? On est sur un jeu héroique. Ai-je besoin de chair à canon? J'ai déjà des archers avec mes immortels? Je ne suis pas sure. Si vraiment je souhaite avoir une protection pour mes troupes, chaque immortel sacrifié me permettra d'avoir 3 levées sans rien. Si je sacrifie 3 immortels, j'obtiendrai 5 archers avec une meilleure valeur de tir. 

Par contre, c'est bon d'en avoir en campagne pour combler les pertes. 

L'éléphant

Là, je en suis vraiment pas spécialiste de la période et de la région, mais Alexandre rencontra 15 éléphants de guerre Gaugamèles puis d'autres à Hydaspe lors de la bataille contre les indiens du roi Poros. S'il en a bien compris l'intérêt et en a intégré dans son armée, dans les armées perses, c'est plus anecdotique. 

Bref, le babar (250d) est un monstre très dangereux que l'ennemi doit éviter au corps à corps. Pour plus d'informations allez regarder l'article sur les macédoniens. De part son coût, il est a réserver aux parties à plus de 500 denarii ou pour un scénario spécifique. C'est dommage car il apporte une grosse puissance à votre armée.

Je raisonne peut être trop historique, mais contre du macédonien ou du grec, sa terreur sera limité car les ennemis sont discipliné et la puissance de la phalange ou de la cavalerie risque de vous faire dérouter rapidement. Il est dommage que l'impact de la bête sur la cavalerie ne soit pas assez représenté.

J'ai cherché, mais l'éléphant perse n'existe pas chez warlord games. Allez voir chez aventime miniatures.

Alliés et mercenaires. 

La perse est avant Alexandre, l'empire le plus étendu du monde connu. Il a de nombreuse fois attaqué la Grèce et son importante flotte contrôle l'est de la méditerranée.  Mais, c'est l'ennemi et seul les perses sont alliés aux perses. 

Pour les mercenaires, de nombreux grecs habitant l'Anatolie et les cité alliés lors des campagnes en Grèce ont fourni des Hoplites mercenaires qui forme par exemple l'infanterie lourde de l'armée de Darius III (environ 10000) et les cavaliers thessaliens. Les archers parthes sont logiques.

Les héros légendaires

Darius premier

Le roi des rois (190d) est certainement l'un des plus grand conquérant de son époque. Je précise qu'il ne s'agit pas du même que celui dont je parlais au début. Son chariot le rend puissant en attaque, mais pas très doué en défense. Il faut quand même y aller pour espérer le tuer. Car avec +3 en armure et 10PV, il est solide. Sa volonté est telle qu'elle est utilisée par toutes les unités dans les 12'' et qu'il relance son jet de destin au début de chaque tour. Autant dire que vous avez très peu de chance de louper vos jets de volonté. 

Datis

Datis (125d) est un général de Darius qui mena les troupes dans de nombreuses bataille et notamment celle de Marathon. C'est un très bon général qui permet à la troupe d'immortel qu'il dirige de relancer ses jets de tirs et d'attaque. Rappelez vous que vous ne relancez qu'une fois chaque dés et que les touches obtenus par cette relance ne seront pas affecté par les bouclier ennemi. En corps à corps, avec leur +2 en combat, les immortels font normalement 50% de touches, après toutes les relances additionnées vous restez potentiellement à 50% au lieu de 25% en temps normal.

Artemisia

La reine d'Halicarnasse (225d), vassale de Xerxes Ier, est connue pour combattre en première ligne et franchement, elle peut le faire. Très bonne combattante et archère, elle mettra a mal la plupart des héros adverses avec sa règle émasculatrice qui lui permet de gagner des dés de combat pour chaque héros male dans les 12'' tout en leur en faisant perdre 1. De quoi rattraper l'énorme retard que vous avez pris sur votre adversaire et qui vous a permis de la recruter.

Le Bilan

En introduction, je vous disais que j'étais déçus à la lecture de cette faction et j'espère que vous avez compris pourquoi. Sortis des excellents immortels et des éléphants le reste est, à première vue, médiocre. Si j'idéalisais peut-être un peu les mélophores, je m'attendais quand même a une troupe intermédiaire (avec 2D de combat) entre eux et la levée. Je le ressens un peu comme si les romains impériaux, n'avaient que les prétoriens et des auxiliaires. L'absence des chariots de guerre est aussi quelque chose qui me manque (parce que j'adore ça). Il y en avait 200 à Gaugamèles contre 15 babars. Si l'absence de troupes intermédiaire est totalement justifiée, là ça l'est moins à mon goût, surtout quand Warlord games en propose alors que l'éléphant non.

Il y a beaucoup d'options permettant de faire de bonnes choses. En écrivant cet article, je me rends compte de possibilités que je n'avais pas vu à la lecture initiale. En fait, l'armée perse nécessite un joueur plus expérimenté pour bien comboter. Vous ne pouvez pas vraiment piocher des troupes de base pour faire une armée à la va vite.

On regrettera aussi que tous les héros soit liés aux guerres en Grece. Certes, c'est là qu'ils ce sont illustrés, mais on aurait aimer avoir Darius III ou un général de son époque à opposer à Alexandre. Si une illustration p166 nous montre Darius contre Alexandre, c'est qu'il faut comprendre que les caractéristique de Darius sur son char sont finalement utilisables pour toute la lignée des rois des rois. qu'ils s'appellent Darius ou Xerxès...