samedi 28 juin 2025

Fuir Got'hey ou mourrir

 Hello, 

ça faisait un moment que nous n'avions pas pas joué à Beyond the Gate of Antares. Michel nous avait concocter un scénario où nous devions faire quitter la table à un maximum d'unité. 

Dans le sac de dés, Michel ajoute autant de dé d'évènement que le nombre de tour. Quand le premier dé sort, on choisit une unité qui reçoit un stress ou devient down. le suivant, c'est deux unités etc. Dans le scénario qui l'a inspiré, il n'y a qu'un seul évènement par tour, toutes les unités déjà activées gagnait un stress et les autres devenaient down. C'est trop aléatoire. Par exemple, sur notre premier tour, on a tiré le dé d'évènement parmi les 5 premiers (sur une trentaine). 

Michel joue freeborn, David Vorls et moi Concorde.

lors du premier tour, les troupes se déploient tranquillement, plutot à l'abri des collines et forêts

Mais les vorls on des éclaireurs un peu partout et ils ont placé des mines.

Et les troupes vorls équipées de tirs indirects commencent à harceler les rejets misgéniques des freeborns

les vorls surplombent une vallée.

Les Freeborns disposent d'un transport, ils sont les seuls et c'est un avantage. Malheureusement, ils sont déployés au centre. 

l'avance se poursuit lentement

Sous les tirs Vorls qui placent des munitions spéciales un peu partout sur le terrain.

Un tir Vorl bien placé et le transport Freeborn s'écrase. 

A l'avant les motos Freeborn hésiteront à charger les unités Vorls et attendent la bonne opportunité. 

Malheureusement, elles prendront une unité Net qui leur donnera suffisamment de pin pour les rendre inoffensives.  


Elles seront les premières à utiliser le transbordeur.

De mon coté, je lance un assaut sur les éclaireurs vorls les plus proches affin de gagner un peu de terrain vers le transbordeur. Celà me permet aussi de mettre de la distance avec les troupes freeborns qui semblent plus intéressé par le combat que par la fuite.

Les vorls aussi avancent 

Pour une question de temps, le troisième tour sera le dernier.

J'ai de la chance et mes dés d'activation sortent à la suite. Je peux sortir mon unité aéroporté et les deux drones C3D1.

Toute mon infanterie est trop loin. de même pour pas mal de troupes adverses

Mais les freeborns se dépêchent, ignorant les troupes qu'ils semblaient vouloir attaquer. 

Hormis les éclaireurs, les vorls aussi se retrouvent trop loin pour espérer pouvoir s'enfuir.



La concorde et les vorls ont sortis trois unités, les Freeborn seulement deux. Grace aux modifications apportées sur le fonctionnement, on joue de vrais tours qui ne se révèlent pas frustrant pour les joueurs qui n'ont pas encore activé leur troupe. Par exemple, je choisissais de mettre un pin sur les unités pas encore activé et grace au commandement de 10 de mon personnage, je l'éliminais lors du test d'activation.

Par contre, je suis frustré de ne pas avoir sortit plus d'unités vivantes. J'en sors une et deux drones. Mes adversaires en sortent aussi une seule et le reste ce sont des sondes. Si Michel avait prévu que les unités de commandement valait deux points, il n'a pas éliminé les sondes qui dans de nombreux scénarios ne compte pas. 

Le transport de troupe est un réel atout dans ce type de scénario. Les troupes rapides comme les motos ou les troupes aéroportés aussi. Les sondes, avec leur mouvement de 10'' et le fait qu'elles ne forment pas une unité formée, les rendent super simple à sortir (il suffit d'en sortir une pendant que le reste fait son taf). C'est pour ça que je considère qu'elles ne devraient pas compter et que je n'en ait pas pris dans mon armée.

Pour moi c'est match nul, 1 partout, même si mes C3M4 valent plus que les sondes ennemies. 

1 commentaire:

  1. Elle est trop belle votre table ! Et le scénario avait quand même l'air bien fun.

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