vendredi 27 août 2021

Sellswords and spellsingers

 Hello, 

après plus d’un an à en entendre parler, ça y est, j’ai franchi le pas. Même si j’avais les moyens d’avoir la règle gratuitement, je me suis fendu d’un achat de 8€ auprès de Ganesha Games pour bénéficier du superbe travail de traduction de l’équipe de soulards etsourciers.

8€, ce n’est pas la ruine, mais bon, comme j’ai une tendance à l’accumulation compulsive de règles non jouées, j’avais hésité. Surtout que la démotivation me gagnait à force de n’avoir personne avec qui jouer.


Mais justement S&S est un jeu pour jouer en solo. Oui, mais c’est mieux de découvrir à plusieurs avec un ami (c’est brauwan qui m’a initié à RoSD par exemple) ou dans le cadre d’une convention.

Alors, S&S est un jeu coopératif de l’auteur de SoBaH et donc de Rogue Star, dans un univers Medfan proche de D&D. On y joue de 1 à 6 joueurs sur une table de 90*90 cm (en 28mm).

Je dois vous avouer que les jeux de cet auteur me laissent assez circonspect. La mécanique de base est simple et hyper dynamique, ce qui est très plaisant. Mais ce minimalisme entraine une complexité dans la création des bandes et débuter est pour moi un calvaire. Il y a des joueurs qui aiment tout analyser et construire quelque chose d’optimisé, mais pour ceux qui me suivent depuis longtemps, vous savez que ce n’est pas mon cas. Je préfère les trucs simples où je n’ai pas besoin de farfouiller partout pour m’y retrouver.

Comme à son habitude, l’auteur nous propose de lancer de 1 à 3 dés (à 20 faces) qui, s’ils franchissent le seuil (non, on ne les lance pas vers la porte ouverte de la maison), nous permettent chacun de réaliser une action. Dans les jeux en face à face, les échecs permettent souvent à l’adversaire de pouvoir reprendre la main. Ici, chaque échec fait tirer une carte évènement qui intervient avant la réalisation des actions gagnées.

Les différentes actions peuvent entrainer un jet de caractéristique à réaliser en lançant 1D20 + les bonus et devant dépasser le seuil de difficulté (ND).

Dans les combats, les monstres ne lancent pas de dés, c’est le résultat du héros qui entraine les blessures. Un corps à corps est donc simultané et un des combattants est forcément touché (les héros ont un test d’armure pour éviter la blessure).

Justement, parlons des monstres. Ces derniers ont 3 caractéristiques : le mouvement, le ND et les PV. Ils foncent le plus directement possible sur les héros ou sur les objectifs que le scénario leur donne. Vous l’aurez compris, un monstre à Gros ND, sera dangereux et les petits monstres se regrouperont en hordes pour bénéficier des bonus de surnombre leur permettant de compenser leur faiblesse. Ils disposent aussi pour certains de pouvoir spéciaux (par exemple, le troll se régénère et casse les épées sur un 1 naturel au jet de combat). De plus, certains monstres portent du matériel que l’on peut récupérer (fouille des corps) et vendre entre deux parties.

Les monstres sont plutôt nombreux et assez typés donjons et Dragons même si les guerriers du chaos et les hommes rats me laissent penser à Warhammer. En plus, c’est plus facile de trouver des skavens et guerriers du chaos que des kobolds (ça existe dans la gamme D&D). Bien sûr, les joueurs plein d’imagination en créeront de nouveaux.

Passons à nos héros. En fonction du nombre de joueurs on va se retrouver avec entre 3 et 12 figurines de héros sur la table. Chaque PJ à 3PV. A la création, Chaque joueur dispose d’un certain nombre de point d’expérience pour le groupe à dépenser pour acheter des talents (bonus sur certains jets). C’est la partie que je n’aime pas. Aller sélectionner les capacités qui vont permettre à ton héros de s’en sortir et au bout de trois parties le jeter pour en faire un neuf mieux… Et le truc que j’aime encore moins, c’est qu’ici, pas d’équipement à acheter. Le PJ porte au début du jeu ce que la figurine représente. Vous savez comment je n’aime pas le wysiwyg. Alors, le gars qui a décidé d’utiliser Conan à juste un string et une épée alors que son voisin qui utilise Aragorn est en cotte de maille (en fait, non, l’armure c’est un talent achetable avec l’XP, étrange, mais compréhensible) avec épée, bouclier, arc, couteau de lancer, sac à dos, etc… Bon comme chaque joueur à le même nombre d’XP pour son groupe, ce n’est pas trop grave, mais ça peut laisser un gout amer. Un conseil, plus vous jouez nombreux, plus vous devez baisser l’XP de départ pour ne pas rendre les parties trop faciles.

Vous aurez compris que ce système ne fonctionne pas avec des niveaux comme RoSD et que chaque point d’expérience gagné en partie sera rapidement dépensé pour faire évoluer les PJ.

Les PJ qui sont mis hors combat font immédiatement leur jet de survie. Le taux de mortalité est supérieur à celui de RoSD, mais les héros ont la possibilité de revenir immédiatement en action. Après, il va falloir apprendre à jouer avec et à récupérer les corps et le matos éventuel…


Une dizaine de scénarios sont proposés et le plus intéressant, des activités de campagne, à faire entre les parties pour dépenser et gagner des sous.

Je suis un peu déçu par le nombre limité de sorts (merde, déjà que les lanceurs de sort coutent la peau du cul, je me demande où sont les spellsingers) et l’absence d’objets magiques autre que les potions et parchemins. Mais justement, c’est là qu’il va falloir faire fonctionner son imagination pour en créer tout en gardant un jeu équilibré. Par contre, point positif, les sorciers ressemblent beaucoup à ceux de frostgrave dans leur fonctionnement, je vais donc rapidement trouver mon grimoire de sort.

Le bilan : le Système de l’auteur est toujours attractif par sa dynamique et sa pseudo simplicité. Piocher des cartes au hasard à n’importe quel moment du tour change complètement la tactique. Je trouve ça top par rapport à l’ordre des tours assez figé de RoSD ou tu as quelque part le temps de te préparer. Comme pour ces autres jeux, le démarrage va être une galère pour moi. Alors pas de démo dans l’immédiat.

RoSD a ce très court background qui te donne envie de te plonger dans l’univers du jeu et la campagne te fait rentrer dans l’univers. Là, on est laissé beaucoup plus libre (même si l’univers de Warhammer n’est pas loin) et quelque part c’est un peu dommage. Heureusement que nos traducteurs français nous proposent une campagne pour relier les scénarios proposés. Les éléments à peine abordés participent à cette impression de pas fini. C’est un peu comme si tu avais juste pris le guide du Joueur de D&D. Tu as de quoi jouer, mais pas le cadre pour te motiver.

Pour moi, S&S conviendra mieux que RoSD pour des parties occasionnelles assez fun. Le mode campagne conviendra plus au joueurs aimant faire évoluer tous leurs héros sur des voies libres et ayant une certaine imagination (même si le démarrage est compliqué). Je m’imagine bien recréer certains personnages de mes animes favoris (Slayer, RotLW). Par contre, pour les joueurs ayant besoin d’un cadre définit, ou que tout soit écrit (il y en a), je le déconseille en mode campagne.

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