Bienvenue dans la dernière version du Dungeon crawler de Mantic. J’ai demandé au distributeur français (Pixiegames) de me l’envoyer (avec aussi le jeu worms) pour le PeL et il a gentiment accepté.
A l’ouverture, la boite est moins remplie que ce que j’attendais (l’habitude des KS CMON).
Un livre de règle, un livre de scénario, un grand livret de référence, des jetons en pagaille, 3 tuiles de terrain, des dés, des cartes et une vingtaine de figurines (seulement !?). Au Dragon de Vaires, nous jouons de temps en temps à DS et je me base sur ma connaissance de joueur pour comparer avec cette nouvelle version.
Les trois tuiles de terrain ne sont pas dé-coupable. Par rapport au premier jeu ou chaque plateau représentait une pièce, je trouve ça un peu dommage d’avoir des dalles carrées avec les pièces dessinée dessus. C’est beaucoup plus simple à réaliser, mais je trouve ça un peu dommage. Autant dans Orcquest, ça ne m’a pas choqué, autant ici, ça me titille. Peut-être le style de ces tuiles.
Coté figurines, le plastique est de bonne qualité, sans ligne de moulage. Même si je sais que la qualité Mantic c’est bien améliorée, je suis agréablement surpris. Par contre, je trouve certaines figurines un peu grossières. Elles manquent de finesse.
On a toujours les quatre héros : le barbare, l’elfe, le nain et le magicien. Je trouve que ce dernier est raté.
Ensuite, on a six squelettes, quatre zombies, deux nains zombies, deux zombies en armure, deux spectres et deux trolls mort-vivants. A l’exception des trolls et des nains, les figurines vont par deux. On regrettera les socles ronds car les figurines ont un arc avant et doivent être orientées.
Côté règles, il y a pas mal de changement dans cette version, même si le fonctionnement reste similaire.
On est toujours sur nos quatre aventuriers qui explorent le donjon dirigé par le vilain maître du jeu ou du donjon. On joue donc de deux à cinq joueurs.
A son tour, le joueur va réaliser un mouvement et une action. Cette fois, le mouvement peut se faire avant ou après l’action. C’est plutôt cool comme évolution.
Les actions seront :
le combat,
le tir,
lancer un sort,
les prouesses
l’échange,
l’exploration,
la réanimation.
Petite précision, désormais, ouvrir une porte prend un point de mouvement. Plus question de taper dessus et de perdre un tour à les ouvrir.
Le combat ne change pas. L’attaquant et le défenseur lancent leur dés de combat. L’attaquant élimine ses résultats inférieurs à l’armure du défenseur puis on associe les dés par paire (les scores les plus forts en ordre décroissant). Si le résultat du dé attaquant est plus fort, la touche passe. Si l’attaquant à plus de dés que le défenseur, c’est des touches automatiques. Exemple : l’attaquant lance quatre dés, obtient 6,5,3,1. Le défenseur trois et obtient 5,5,2. Comme il a une armure de 2, l’attaquant retire le dé avec un score de 1. On fait les paires 6-5, 5-5 et 3-2. L’attaquant fait 2 touches. Si le défenseur est un héros où un Boss, il perd un PV. Sinon, le monstre est éliminé si le nombre de blessure atteint le seuil indiqué dans son profil.
Les héros n’ont plus que quatre PV. Mais en échange il dispose d’un pion réanimation. La première fois que la figurine perd son dernier PV, il est épuisé et doit faire une action de réanimation qui lui redonne tous ses PV. Il donne son jeton de réanimation au MJ qui l’utilisera comme interruption. Il n’y a plus de dé perdu si le personnage est blessé. On ne parle plus de sac d’os pour les monstres. C’est plus simple et moins stressant à première vue.
Les sorts sont désormais des cartes à usage unique, comme les prouesses. Le magicien en a six. Il va devoir bien gérer son pool de sort et ne pas gaspiller trop tôt le sort qui permettra de terminer la partie.
L’échange permet de passer une carte à une figurine adjacente. C’est une action à part entière, ce qui n’était pas le cas avant (on pouvait récupérer un objet lors d’un déplacement).
L’exploration va permettre de découvrir des passages secrets (dans le scénario) et des trésors (pioche de cartes exploration). Il devient plus facile d’obtenir des trésors, mais l’exploration n’est pas sans risque.
Il existe aussi des pièges dans cette version. Je n’ai pas souvenir d’en avoir rencontré dans nos parties.
Une fois que tous les héros ont été activé, c’est au MJ de jouer. Il peut alors utiliser tout ou partie des monstres présent sur le plateau de jeu. Et oui, il n’est plus limité à quatre activations. Le stress remonte.
Il dispose pour chaque partie de quatre pions interruption. Je ne sais pas combien il y avait de cartes interruption avant, mais ça doit être équivalent. Sauf que désormais, même s’il ne peut en utiliser que deux par tour, il est sûr d’en disposer dès le début de la partie.
Vous l’aurez compris, la pioche du MJ n’existe plus. Pour le joueur que je suis, c’est un stress en moins, on a le temps pour atteindre l’objectif. Mais je me dis aussi que ça faisait le sel du jeu d’avoir un temps limité, même si je le trouvais trop limité.
Plus de finish sur le fil, moins d’enjeux. Surtout que désormais, la partie se termine quand les héros ont atteint leur objectif ou sont tous morts.
Enfin, le MJ peut être automatisé pour jouer en solo ou en full coopératif.
Entre les quêtes, les héros vont pouvoir acheter de l’équipement et des talents grâce à l’or et l’expérience gagnés.
Juste à la lecture des règles, le jeu semble beaucoup plus simple pour les aventuriers, sauf le mage. Pour ce dernier, la gestion de ses sorts risque d’être un vrai casse-tête. J’ai un peu la même impression qu’avec les jeux vidéo qui deviennent plus simples à terminer…
Kassgueule, notre MJ aux Dragons de Vaires prenait un réel plaisir à maintenir un certain stress et à établir sa stratégie. Avec ces nouvelles règles, je pense que son plaisir ne sera pas le même et avec les explications que je lui ai donné, il est d'accord
Ca reste un jeu fun et rapide. C'est tout à fait adapté à des initiations à PeL et j'ai envie de faire la campagne (j'aime vivre des aventures sur table). Le premier jeu est frustrant quand on perd la partie en deux tours (ce qui nous est arrivé vendredi dernier). Celui-ci devrait permettre aux héros plus de facilité et des parties plus fluide. Pour le Mj, c'est le contraire, il s'ennuiera plus facilement.