lundi 5 mai 2025

Dungeon Saga Origine.

Bienvenue dans la dernière version du Dungeon crawler de Mantic. J’ai demandé au distributeur français (Pixiegames) de me l’envoyer (avec aussi le jeu worms) pour le PeL et il a gentiment accepté.

A l’ouverture, la boite est moins remplie que ce que j’attendais (l’habitude des KS CMON).

Un livre de règle, un livre de scénario, un grand livret de référence, des jetons en pagaille, 3 tuiles de terrain, des dés, des cartes et une vingtaine de figurines (seulement !?). Au Dragon de Vaires, nous jouons de temps en temps à DS et je me base sur ma connaissance de joueur pour comparer avec cette nouvelle version.


Les trois tuiles de terrain ne sont pas dé-coupable. Par rapport au premier jeu ou chaque plateau représentait une pièce, je trouve ça un peu dommage d’avoir des dalles carrées avec les pièces dessinée dessus. C’est beaucoup plus simple à réaliser, mais je trouve ça un peu dommage. Autant dans Orcquest, ça ne m’a pas choqué, autant ici, ça me titille. Peut-être le style de ces tuiles.


 
Coté figurines, le plastique est de bonne qualité, sans ligne de moulage. Même si je sais que la qualité Mantic c’est bien améliorée, je suis agréablement surpris. Par contre, je trouve certaines figurines un peu grossières. Elles manquent de finesse.

On a toujours les quatre héros : le barbare, l’elfe, le nain et le magicien. Je trouve que ce dernier est raté.

Ensuite, on a six squelettes, quatre zombies, deux nains zombies, deux zombies en armure, deux spectres et deux trolls mort-vivants. A l’exception des trolls et des nains, les figurines vont par deux. On regrettera les socles ronds car les figurines ont un arc avant et doivent être orientées.

 


Côté règles, il y a pas mal de changement dans cette version, même si le fonctionnement reste similaire.

On est toujours sur nos quatre aventuriers qui explorent le donjon dirigé par le vilain maître du jeu ou du donjon. On joue donc de deux à cinq joueurs.

A son tour, le joueur va réaliser un mouvement et une action. Cette fois, le mouvement peut se faire avant ou après l’action. C’est plutôt cool comme évolution.

Les actions seront :

le combat,

le tir,

lancer un sort,

les prouesses

l’échange,

l’exploration,

la réanimation.

 

Petite précision, désormais, ouvrir une porte prend un point de mouvement. Plus question de taper dessus et de perdre un tour à les ouvrir. 

Le combat ne change pas. L’attaquant et le défenseur lancent leur dés de combat. L’attaquant élimine ses résultats inférieurs à l’armure du défenseur puis on associe les dés par paire (les scores les plus forts en ordre décroissant). Si le résultat du dé attaquant est plus fort, la touche passe. Si l’attaquant à plus de dés que le défenseur, c’est des touches automatiques. Exemple : l’attaquant lance quatre dés, obtient 6,5,3,1. Le défenseur trois et obtient 5,5,2. Comme il  a une  armure de 2, l’attaquant retire le dé avec un score de 1. On fait les paires 6-55-5 et 3-2. L’attaquant fait 2 touches. Si le défenseur est un héros où un Boss, il perd un PV. Sinon, le monstre est éliminé si le nombre de blessure atteint le seuil indiqué dans son profil.

Les héros n’ont plus que quatre PV. Mais en échange il dispose d’un pion réanimation. La première fois que la figurine perd son dernier PV, il est épuisé et doit faire une action de réanimation qui lui redonne tous ses PV. Il donne son jeton de réanimation au MJ qui l’utilisera comme interruption. Il n’y a plus de dé perdu si le personnage est blessé. On ne parle plus de sac d’os pour les monstres. C’est plus simple et moins stressant à première vue.

 

Les sorts sont désormais des cartes à usage unique, comme les prouesses. Le magicien en a six. Il va devoir bien gérer son pool de sort et ne pas gaspiller trop tôt le sort qui permettra de terminer la partie.

L’échange permet de passer une carte à une figurine adjacente. C’est une action à part entière, ce qui n’était pas le cas avant (on pouvait récupérer un objet lors d’un déplacement).

L’exploration va permettre de découvrir des passages secrets (dans le scénario) et des trésors (pioche de cartes exploration). Il devient plus facile d’obtenir des trésors, mais l’exploration n’est pas sans risque.

Il existe aussi des pièges dans cette version. Je n’ai pas souvenir d’en avoir rencontré dans nos parties.

 

Une fois que tous les héros ont été activé, c’est au MJ de jouer. Il peut alors utiliser tout ou partie des monstres présent sur le plateau de jeu. Et oui, il n’est plus limité à quatre activations. Le stress remonte.

Il dispose pour chaque partie de quatre pions interruption. Je ne sais pas combien il y avait de cartes interruption avant, mais ça doit être équivalent. Sauf que désormais, même s’il ne peut en utiliser que deux par tour, il est sûr d’en disposer dès le début de la partie.

Vous l’aurez compris, la pioche du MJ n’existe plus. Pour le joueur que je suis, c’est un stress en moins, on a le temps pour atteindre l’objectif. Mais je me dis aussi que ça faisait le sel du jeu d’avoir un temps limité, même si je le trouvais trop limité.

Plus de finish sur le fil, moins d’enjeux. Surtout que désormais, la partie se termine quand les héros ont atteint leur objectif ou sont tous morts.

Enfin, le MJ peut être automatisé pour jouer en solo ou en full coopératif.

 

Entre les quêtes, les héros vont pouvoir acheter de l’équipement et des talents grâce à l’or et l’expérience gagnés.

 

Juste à la lecture des règles, le jeu semble beaucoup plus simple pour les aventuriers, sauf le mage. Pour ce dernier, la gestion de ses sorts risque d’être un vrai casse-tête. J’ai un peu la même impression qu’avec les jeux vidéo qui deviennent plus simples à terminer…

Kassgueule, notre MJ aux Dragons de Vaires prenait un réel plaisir à maintenir un certain stress et à établir sa stratégie. Avec ces nouvelles règles, je pense que son plaisir ne sera pas le même et avec les explications que je lui ai donné, il est d'accord

Ca reste un jeu fun et rapide. C'est tout à fait adapté à des initiations à PeL et j'ai envie de faire la campagne (j'aime vivre des aventures sur table). Le premier jeu est frustrant quand on perd la partie en deux tours (ce qui nous est arrivé vendredi dernier). Celui-ci devrait permettre aux héros plus de facilité et des parties plus fluide. Pour le Mj, c'est le contraire, il s'ennuiera plus facilement.

dimanche 27 avril 2025

Devine qui vient diner ce soir.

 Bonjour, 

Avril, il fait beau, il fait chaud, enfin presque. On a eu plutot beau temps, et j'en ai un peu profité. On approche aussi de Paris est Ludique et j'ai pas mal enchainé les réunions autour du festival au lieu de peindre. Cette année, je remplace Sylvain comme référent Figurines. J'ai contacté différents éditeurs et distributeurs pour renouveler les jeux du stand. Les jeux commencent à arriver et je ne peux m'empêcher de commencer à les peindre. Je vais donc, jusqu'au festival séparer le devine qui vient diner en deux parties. 

Devine qui vient diner

J'ai ce mois-ci continué sur mon élan en terminant mon stock d'orcs pour le SdA.

Il me reste aussi quelques figurines Métal. J'ai peint ce roi Nain, il me semble que c'est Dain, mais je ne saurais pas en être sur. 

J'ai aussi continué les figurines Alkemy. Deux ondin et une chimère. Je n'arrive pas à peindre la stryge, alors je fais d'autres figurines. 

Il y a aussi les décors. Bien motivé en début de mois, j'ai complètement zappé le reste quand les jeux on commencé à arriver. 

J'avais récupéré une boite d'algoryn lors du trophée Alexandre. Ayan déjà suffisamment d'unité Vector, j'ai choisit de les peindre dans les mêmes couleurs que Freeborn. Il deviennent ainsi une unité spécifique pour quand je joue Ma'Req.

Devine qui sera au PeL. 

Vous vous en doutez, après deux articles sur le jeu, je peins les figurines de Zonewars. J'ai commencé par les anthropomorphes. Le plastique est vert, mais les cara design sont plutot rouge, alors je suis partit sur un ensemble rouge et bleu assez uni. 


 J'ai aussi récupéré auprès d'un Magasin Warhammer (Paris 12) une centaine de figurines pour préparer l'atelier peinture du Festival. J'essaye de monter 5 figurines par jour. Les Space marines sont plus faciles à monter que les stormcast. C'est du easy to build, c'est donc rapide, mais il faut un peu forcer pour enfoncer les pico du stormcast dans son socle. En plus, il faut faire attention en découpant le marteau de la grappe.  

Et je n'ai pas résisté à l'envie d'en peindre une aux couleurs du festival.




Et voilà. Le mois prochain, je continu sur Zonewars et j'attaque Dungeon Saga. Des squelettes et des zombies. Ca faisit longtemps non? 

lundi 21 avril 2025

Zonewars, les règles au travers d'une partie.

 Hello, 

J'ai pris le temps de lire les règles de Zonewars et j'ai proposé aux dragons de Vaires une partie test. 

Le jeux comprends 4 factions de 5 figurines. Pour chaque figurine, vous disposez d'une carte de références, de cartes de mutation et de cartes d'équipement. 

La carte de référence indique la capacité de tir, la capacité de corps à corps, la capacité de survie et les points de vie. Elle indique aussi la mutation principale et l'équipement de départ. Tous les personnages bénéficie d'une mutation secondaire aléatoire à piocher parmi 7 cartes. 

Chaque caractéristique va indiquer le nombre de dés que l'on lance. Seul les 6 sont des succès. Donc plus ont lance de dés, plus les chances de succès augmente. De ce que j'ai compris, le jeu de rôle utilise le même système et si ça fonctionne, ça aurait été bien con de faire autre chose (je ne vise aucun univers dont les jdr et jdf utilisent des systèmes différents) 

Les auteurs préconisent de jouer sur une table de 90*90cm (les auteurs sont suedois, ils ont fait en sorte d'utiliser les deux systèmes de mesure). Le scénario proposé est une chasse aux artefacts antiques (on va du canon laser au canard en plastique en passant par l'aspirateur ou le glock). Pour placer les objectifs, un joueur prend 10 jetons (bleus) et les laisse tomber sur la table. On retire tout ceux qui sont à moins de medium (5pouces) les un des autres (autant dire une bonne moitié de la poignée lâchée). 

Je vous indiquai dans l'unboxing que la boite contenait tout pour jouer. La réglette fournie va proposer trois distances : courte (2,5''), médium (5''), longue (10''). 
Au début de chaque tour, on constitue une pioche de cartes ZONE. Ce sont des cartes évènement. On constitue aussi une pioche d'activation contenant autant de pions(ici verts et jaunes) que de figurines et autant de pions zone que de joueurs. On est dans un système d'activation aléatoire comme à Bolt Action ou DTAB.
Lorsque l'on pioche un pion de sa faction, on choisit une figurine non encore activée pour une action :
  • Mouvement (medium) suivit d'une action de tir ou de combat.
  • Tir visée (obligatoire pour certaines armes, mais sans effet sur les autres)
  • Course (mouvement long)
  • Charge (mouvement long suivit d'un combat avec un bonus de 1Dé)
  • Mouvement plus une action simple (souvent ramasser un artefact)
  • action complexe (ramasser plusieurs objets ou les réparer)
  • Utilisation de certaines mutations
  • Récupération (on en parle plus tard)
A gauche, j'ai fait une course avec l'élan pour atteindre un objectif. Mon adversaire a utilisé son activation pour tirer avec son fusil de sniper (portée illimité). Il lance autant de dés jaunes que sa caractéristique de Tir et autant de dés noir que le bonus accordé par son arme (ici 2). Comme il tire depuis une hauteur, il dispose d'un dé bonus. Chaque 6 inflige une blessure (et là, je n'ai pas de protection). Chaque 1 sur les dés jaunes va faire gagner un point de mutation. Les 1 sur les dés noirs vont endommager l'arme et réduire son efficacité.
A droite, j'ai utilisé deux PM pour que mon lapin creuse un tunnel et attaque dans le dos (sans succès) un personnage ennemi. les mutations sont de 3 types : Action (a jouer à votre tour), réaction (quand tu subit un effet), bonus (par exemple pour booster les dégâts).
Comme vous pouvez le voir, moose, l'élan est à terre. A son activation suivante, j'utilise l'action récupération. Je fais un test de survie. S'il est réussit, la figurine se relève et peut agir normalement. Si c'est raté, elle reste à terre et se relèvera automatiquement à sa prochaine activation. La carte de la figurine est alors retournée sur la face blessée. 
j'en ai profité pour utiliser une mutation pour charger une figurine adverse qui se retrouve à son tour à terre. Comme mon adversaire s'acharne sur ma figurine, je sais qu'elle ne va pas tenir longtemps et cette fois, elle sera définitivement éliminée. Vous pouvez aussi voir qu'en haut à droite, un décors à disparu. La mutation de mon sanglier lui permet, quand il charge de détruire les décors sur son chemin. Le jeu est donc très interactif et la table peu changer en cours de route.
Et dans la zone, il y a, souvenez vous des cartes évènement. La première que nous avons pioché fut le requin. Et sur l'image suivante, vous pouvez voir un marqueur pour une autre créature de la zone. Pour faire simple, quand vous piocher un pion zone, vous pioché une carte ZONE. Les cartes zone ont un effet sur le jeu, que ce soit l'apparition d'une créature, un effet de zone ou un effet sur une seule figurine. La dernière figurine s'étant activé fait un jet de survie. Si elle le rate, elle prend les effets de la carte. Si elle le réussi, elle choisit une figurine qui subit l'effet à sa place. Je trouve ça très fun. Vous avez une chance de ne pas subir l'évènement et si c'est le cas, il devient un allié. 
Alors vous l'aurez compris, la survie et vraiment une caractéristique très importante. Elle sert aussi à réparer vos artefacts. Je vous avais expliqué que chaque 1 sur un dé noir faisait une 'blessure' à l'objet et réduire d'autant le nombre de dés lançables la prochaine fois. Par exemple, une arme avec un bonus de +2 permet de lancer 2 dés noirs, 1 seul si elle a une blessure et aucun si elle en a deux. Avec une action complexe, chaque 6 sur le jet de survie va enlever une blessure à l'objet. 
Dernières actions de la partie. Mes dernières figurines sont blessées. je vais réussir mes jets de survie et fuir la zone en emportant les artefact que j'ai ramassé. 
J'ai sorti deux artefacts qui rapportent 1 point et un qui en rapporte 3. Mon adversaire a juste un point de moins. 

Voilà, on a fait le tour des règles. Pour les démonstrations, je vais limiter les bandes à 3 figurines et réduire la table à du 60*60cm ou du 70*70cm. Ensuite, je vais voir pur bien choisir les cartes zones et étudier les scénarios pour en proposer un qui soit rapide, surtout si on joue à plus que deux.

mercredi 16 avril 2025

Retour à DuelGrave

 Hello, 

Ce week, je retrouvais David et Michel dans les ruines de frostgrave pour une nouvelle chasse aux trésors avec la règle Duels. Nous avions de nouvelles bandes et des modifications de règles à tester. 

Je joue les cavaliers sarrasins. J'aime la potentielle mobilité que ça m'apporte et surtout le fait d'avoir des cure-dents sur toutes mes figurines. J'ai pour mission de voler un écu en fin de partie et de trouver un poignard sacrificiel qui me permettra de gagner plus de butin si je l'utilise sur un seigneur adverse. Je deviens donc sataniste pour les besoins de la partie.

Comme à son habitude, David va jouer les satanistes.
Michel joue des aventuriers. La moitié de sa bande est constitué de porteurs mal armés mais pouvant porter plusieurs trésors. 
Mes troupes commencent l'exploration et très vite je découvre la sainte coupe.
Je place mes troupes hors de portée de celle de David, question d'habitude.
Et Michel avance tout aussi ranquillement
David ayant découvert le poignard sacrificiel que je recherche, je lance mes troupes à l'assaut.

Michel avait recruté un soudard, une figurine qui lui coute deux équipements et au premier trésors ouvert, elle à la peur de sa vie en découvrant une momie. Enfin, grace à la capacité de la figurine, il a pioché deux trésors et devait en choisir un : le piège mortel ou la momie qui fait fuir. Au revoir le mercenaire...
J'ai oublié quelques photos. David me tue mon capitaine et vient protégé le poignard avec son seigneur.
Je lance donc tous mes cures dents disponible sur ses deux héros. Son capitaine réussit à s'en aller, mais son seigneur y passe. Je vais pouvoir le sacrifier pour un meilleur récompense.
Avec Pas mal de morts et deux soldats en fuite, je ne craint plus trop David, mais Michel envoi sont seigneur sur la tour central prendre un coffre que je convoite.

Non seulement il me vole mon coffre, mais il y trouve la couronne royale. s'il possède la mission adéquate, il gagne la partie.
Les aventuriers de Michel commence à se replier, emportant de nombreuses breloques.
Mais son capitaine est à portée de celui de David.
J'ai dut rafraichir mes troupes et certaines sont très loin du bord vers lequel les aventuriers se rendent. 
Et leur seigneur me nargue.
sur le chemin pour le tuer, j'en profite pour éliminer quelques satanistes survivants.
les capitaine s'affrontent et c'est l'invocateur de David qui gagne.
Je tente de rattraper le seigneur de Michel, mais ses porteurs, aidés par la malédiction de la momie mettent en déroute deux de mes fidèles guerriers.
Un de mes guerriers réussira à le rattraper, mais pas à le tuer. Le Prince des voleurs survit et se proclame roi en remportant la partie grace à sa carte mission. 
Je trucide le capitaine de David, l'éliminant complètement. 
Si Michel se prend pour Aladin, j'accumule 20 écus de butin et rançon. Il peut prendre mon seigneur sarrasin pour un simple vizir, mais je serais bientôt le qualif à la place du qualif...

Cette fois ci, pas mal de règles ont été clarifiées et de ce fait, impossible de me retrouver dans les situations désagréables de la partie précédente. Toute la gestion des déplacements est claire, pas de conflit. Cette fois, c'est david qui profite à peine de son seigneur. Sur sa façon de jouer, une de ses prouesses ne l'attirait pas. J'ai essayé de jouer mes deux prouesses, mais l'une d'elle demande d'avoir la dame tôt et l'autre n'est que très situationnelle. Je n'ai donc pas vraiment l'impression d'en avoir profité.