jeudi 23 avril 2020

Warlord of erehwon en mode Solo.

Salut à vous

Un petit compte rendu qui va faire plaisir aux amateurs du système BA/BtGoA.

Pour le confinement, Warlord Game nous a sortit un système de règles pour jouer à Warlord of Erehwon contre une horde de monstre. Ayant acheté la règle à la sortie mais ne l'ayant jamais utilisé, j'en ai profité pour la ressortir. Je me suis d'ailleurs rendu compte que le livre avait pris l'humidité. Pas cool.

 Je joue mes gaulois comme barbares :
1 commandant et 4 gardes (120pt)
4 unités de 8 guerriers (4*120pt)
2 unités de 6 archers (2*84pt)
1 unité de 5 cavaliers (112pt)

L'IA controlera une horde d'orcs
1 commandant et 4 gardes (119pt)
4 unités de 10 guerriers (4*130pt)
1 unité de 10 gardes en armure medium (150pt)
1 héros en armure médium (85pt)
J'ai volontairement évité de prendre des archers pour facilité le traitement de l'IA, même si les jets d'avance permettent de tirer.

Le Système de l'IA demande de lancer un dé pour chaque unité. Sur un 1, l'ordre reçu est "Down", sur 2 à 4, l'ordre est "Rally". Ensuite, c'est fonction de la distance avec l'ennemi.
Je choisis donc que toutes les unités se déploient avec un ordre avance.
N'ayant pas les dés d'ordre, j'utilise des jetons gris et cuivré pour le tirage. j'utilise ensuite un dé pour représenter l'ordre choisit.
 Comme 40% des jets de l'IA impliquent que l'unité ne bouge pas, le premier tour est un peu lent et l'unité de gardes fait une bonne cible pour mes archers.
  exemple d'un jet de tir avec attribution des dégats et jet de résistance
Deux tirs qui font 4 pertes et 2 pins puis une charge de cavalerie. L'unité de gardes orcs perd un nouveau guerrier en infligeant 2 pertes aux adversaires. Comme ils ont plus de pin, ils perdent le combat et loupe leur jet de commandement et prennent 5 pins supplémentaires. L'unité est détruite.
 voici le placement à la fin du premier tour.
 Deuxième tour, une unité de guerriers orcs charge les cavaliers, en tuant un puis repousse et met en déroute deux unités de guerriers barbares.
 De l'autre coté du terrain, les guerriers barbares avancent et repousse une unité d'orcs
 Au tour 3, je fais une petite erreur sur l'utilisation des unités en déroute et je leur attribue des ordres de ralliement alors que j'aurai dut le faire avec une unité d'archer. L'unité d'orcs dangereuse fait un ralliement, ouf. Mon chef charge le chef adverse, et une unité de guerriers charge le héro orc. Vous remarquerez qu'entre  différents jets, une des unité d'orcs n'a pas bougé depuis le début du jeu. Celà me permet d'avoir des ralliement plus sereins.
 Tour 4, mon chef est chargé par une unité d'orcs fraiche. Il survit de peu. Le champion orc meurt en chargeant mes guerriers qui ensuite chargent et élimine l'unité ayant attaqué leur chef.
 J'élimine une dernière unité adverse avant que neige viennent renverser mon chef et mettre fin à la partie. Avec 4 unités perdues, les orcs ne sont plus en mesure de combattre normalement.

Bon, comme vous le savez j'aime beaucoup ce système de règle. Il est rapide et facile, même si j'ai fait des erreurs.
Concernant le tableau d'ordre de l'IA, je le trouve pas bien. Déjà, pour un jeu ou le "1" est un succès critique, qu'il représente la peur de l'unité n'est pas top. Ensuite, le résultat de 2 à 4 étant forcément un ralliement, ça bloque trop facilement une unité.
je pense que si l'unité n'a pas de pins, elle peut faire un advance à la place du ralliement.
Si une unité est à plus de 3" de l'ennemi et à moins de 10" d'une unité en déroute elle devrait faire un ralliement sur 2-7, advance sur 8-9 et charge sur un 10

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