Je continue mon exploration du mode solo d'Alkemy avec le scénario suivant dans le livre : les spores de l'amanite.
Dans ce scénario, les bandes doivent contrôler les spores disposé sur la table. Mais attention, durant les trois premiers tours l'une des spores (celles ayant le plus de points de figurines autour d'elle) explose. J'avais déjà joué ce scénario lors du tournoi de la Whaaag taverne l'année dernière et même si j'en avais bien compris le principe, je m'étais fait rouler dessus par mon adversaire.
Comme je suis tout seul, j'en profite pour faire des tests de profils et je joue la triade de Jade.
Capitaine Fu-Nihao (figurine de la sentinelle impériale d'Helldorado) 45pt
2 Archers 34pt
2 lanciers 30pt
Alchimiste du long soupir 30pt (Celui là, je me force, mais c'est justement pour essayer d'améliorer ma connaissance de l'alchimie)
L'inquisiteur 33pt (pour le test, car pour le scénario, j'aurai préféré 2 lanciers)
Ce qui totalise 172pt
Pour l'IA je vais utiliser le Temple. Celà représente normalement un défit pour moi, car ils sont plus bourrin que la triade. J'adjoint à chaque carte de profil une carte de jeu pour tirer aléatoirement l'ordre d'activation.
1) Connétable lotharius 40pt
2) Templier 33pt
3) Hospitalier 35pt
4) Novice 1 19pt
5) Novice 2 19pt
6) Novice 3 19pt
7) Auxilaire 15pt
total 180pt
Malheureusement pour moi, je ne dispose pas de marqueur spore, j'utilise donc des pions objectifs classiques. Mais, bon, comme il me reste des cases du défis à faire, je vais me mettre au travail. Pour le déploiement mon leader me permet de déployer mes unités après l'ennemi, sauf l'auxiliaire qui est furtif.
Tour 1 :
Le novice (3) le plus à droite avance sur l'objectif le plus proche (2 de carreau puis 4 de carreau) puis essaye d'en atteindre un autre.
L'alchimiste avance, récupère le composant et se concentre 2 fois.
L'auxiliaire (10 de carreau puis 8 de carreau) suit le même dilemme que le novice. Que faire quand on tire une carte objectif et qu'on est déjà sur un objectif. J'ai peut-être tord, mais j'envoie l'auxilaire vers l'objectif suivant le plus proche sachant qu'il reste 5 figurines pour prendre l'objectif central.
Mes deux archers tirent et blessent deux novices (même si l'un d'entre eux se planque, 2 et 3).
Le novice le plus au centre (1) (4 de pique) cherche le combat et cours vers l'adversaire. Même si une marche aurait suffit pour le protéger, cette course l'amène dans la zone de contrôle de l'objectif au centre.
L'inquisiteur coure et garde son dernier PA
Le connétable (roi de trèfle) doit aller au combat contre le capitaine de la triade. Je le fais donc marcher puis courir. Une simple course aurait été plus prudente et aurait changé toute la partie.
Je lance donc une charge avec le capitaine. qui élimine le connétable en 3 attaques brutales.
L'hospitalier (10 de pique) coure vers l'adversaire
Le lancier de droite avance, la lancière à gauche avance puis charge sans succès le novice 1.
Le novice 2 ( 5 de coeur) avance.
Le templier avance (7 et roi de carreau). J'ai bien fait finalement de faire avancer l'auxiliaire
Fin du tour 1, je calcule les points et c'est cette spore qui éclate.
2 épées, le maximum de dégats. Heureusement, l'auxiliaire réduit les dégâts.
2 points de victoire pour chaque camp.
Tour 2 :
L'inquisiteur charge l'hospitalier qui tente une parade
ratée
même avec la relance du jet d'attaque.
puis recommence et la parade fonctionne cette fois. Je garde le dernier PA.
L'auxiliaire (4 de pique) devrait attaquer. Mais il est en jaune et n'est pas du tout un profil offensif. Je choisit donc de le faire jouer le scénario et le rapproche d'un objectif.
L'alchimiste avance, prend un deuxième composant, se concentre et lance la bourrasque sur le novice 3 et le renforce pour affecter le novice 1.
J'avais 8 composants, j'en dépense 2 + 2 pierres et je fais 9+3 de concentration face au 6 d'esprit des novices ça passe.
Le novice 2 (à gauche, Valet de pique), charge l'inquisiteur qui pare mais ne peux contre-attaquer
La lancière tape sur le novice à terre puis charge l'hospitalier. Son camarade fait le tour d'un décors puis charge l'autre novice à terre en se plaçant à distance de l'objectif.
Le novice (10 de trèfle) 1 se relève et charge la lancière. l'attaque brutale lui fait 5 dommages
Mes deux archers se déplacent pour controler des objectifs tout en améliorant leurs lignes de vue. Puis ils tirent tous les deux sur le templier. Ce dernier se déplace mais est touché par les deux. "ALKEMY". Il avait un couvert contre l'archer de gauche 7, c'est raté. Heureusement que l'auxiliaire est là.
Le templier (9 de pique) charge la lancière et la tue. Il y a 4 dés car il est expert brutal et le dés bonus de la charge.
Mon capitaine joue le scénario. C'est la pièce là plus chère, je l'utilise donc pour priver l'ennemi d'un objectif.
Le novice 3 (6 de carreau) se relève et doit jouer l'objectif. Je le déplace avec un doute. Après vérification auprès de Brauwan, soit je dois faire un désengagement, soit je contacte avec un mouvement d'engagement. (je fais le jet de combat un peu plu tard et je le rate).
L'hospitalier (6 de pique) engage l'inquisiteur et lui met une grosse mandale.
C'est donc la spore avec mon capitaine qui explose
Aie (3 degats pour mon capitaine, 2 pour l'auxiliaire)
2 points de victoire pour le temple, 6 pour la triade.
Tour 3 :
Je commence par l'alchimiste qui avance, se concentre et lance la bourrasque sur le novice. Je téléphone à Brauwan pour lui poser des questions et le chat en profite pour se lever et faire un tour sur mon terrain de jeu.
Reprenons. L'achimiste fait double 1. Avec ses 4 de concentration, c'est suffisant pour coucher le novice, je dépense deux pierres de plus pour cocher le templier.
Mais occupes toi de moi au lieu de jouer
Le novice 2 (2 de coeur) dois se désengager pour courir vers l'objectif. L'inquisiteur loupe son attaque.
Le capitaine engage l'auxilaire (après vérification, j'aurai du contacter, mais ça change rien) et le tue
avant de charger le templier et le novice 1.
Le novice 3 (4 de coeur) ne fait rien.
L'archer a gauche tire et tue le novice 2 qui vient contester son objectif. L'autre archer tire sur le novice 1 au sol sans succès.
Le novice 1 se relève et avance vers l'objectif en évitant l'attaque du capitaine.
L'inquisiteur achève l'hospitalier. puis charge et tue le templier.
le dernier lancier ne fait rien, il ne faudrait pas éliminer les novice et faire match nul.
La spore qui explose blesse mon alchimiste et tue le novice.
6 point de victoire pour la triade, 3 pour le temple. Je suis à 14pt de victoire, il m'en manque 1 pour gagner la partie.
Tour 4 :
le novice tire un 8 de coeur, et ne fait rien. Je rapproche le capitaine pour assurer l'objectif.
Écrasante victoire de la triade de jade (23-7).
Bon comme je l'ai indiqué, il y a plusieurs point sur lesquels il faut encore travailler dans le système solo. C'est quand même pas évident à développer en 1 mois. Si ma partie aide, c'est tant mieux.
Je suis content de ma pioche pour l'ordre d'activation de l'IA.
Moi qui n'aimais pas trop l'alchimie que je trouvais compliquée et pas forcément efficace, je dois avouer que je pourrais changer d'avis.
Enfin l'inquisiteur est bien sympa a jouer, il prendra toute sa saveur contre des alchimistes.
Great looking game!
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