on continue l'exploration des scénarios Alkemy. J'avoue avoir un peu tarder à écrire ce rapport, mais j'avais d'autres priorité sur le moment.
Le carnaval est un scénario très intéressant car le déploiement est vraiment innovant. Les deux bandes escortent chacune un Ambassadeur dans les rues noires de monde de la ville de Dong-Yi (Ville de la triade dont est issu le capitaine du starter de la faction) en plein carnaval. La mise en place du décors manque un peu de fun, car j'imaginerai bien des rues marchandes avec de la foule comme à Gang of Rome, mais bon, Si je dois créer tout un décors à chaque fois que je veux jouer, je ne vais pas jouer souvent.
Contrairement à un scénario classique d'escorte, les bandes sont éparpillées sur le terrain. Chaque combattant se trouve a exactement 6" d'une figurine adverse et à plus de 4" d'un allié. Les compétences stratège et furtivité (elle fonctionnera ensuite, apportant même un bonus d'obscacle) ne fonctionnant pas pour le déploiement. On choisit ensuite 3 figurines et le hasard détermine ensuite laquelle accompagne l'ambassadeur. Ce que j'apprécie aussi dans ce scénario et dans la façon d'aborder les choses dans Alkemy, c'est qu'il est plus rentable d'intimider l'ambassadeur ennemi que de le tuer. (si votre ambassadeur à plus de PV que l'adversaire, vous gagnez 2 points de victoire à la fin du tour. S'il est le seul en vie, vous n'en gagnez qu'un).
Vous comprenez dès lors que plus le terrain est compliqué plus la mission peu se compliquer pour l'un ou l'autre des joueurs.
Pour cette partie, fort de ma précédente expérience avec la triade, je reprends presque les mêmes.
Capitaine Lee ping, grand expert de ces lieux
L'alchimiste du long soupir
L'inquisiteur
2 lanciers
2 archers
Face à eux, l'IA controlera le temple. Pour le déploiement je détermine au hasard (quand c'est possible) la figurine de la triade de référence puis j'utilise les cartes pour déterminer dans quel quart du cercle le soldat du temple se trouvera. Par exemple, le coeur sera dans le haut à droite. ça donne parfois des combinaisons étranges qui ne m'arrange pas forcément.
Pour l'IA, plutot que de déterminer totalement au hasard, je choisis 3 figurines proches les une des autres et je lance un dé. L'ambassadeur accompagnera le templier (figurine à gauche sur la photo). Pour moi, ce sera l'achimiste, ce qui n' m'arrange pas, sachant que je dois aller chercher les composants au milieu des ennemis).
Tour 1, Initiative à la triade.
J'active l'inquisiteur. Il est à 6" du templier. une première marche pour se rapprocher et il charge l'ambassadeur avec une attaque rapide (2 dégats). je garde la dernière action en défense.
L'hospitalier (pique) Charge l'archer à 6" de lui et le tue en deux brutales.
Ne sachant pas trop ou placer mon alchimiste, j'hésite. Mon deuxième archer tire sur l'hospitalier et sur un novice proche (qui se cache) leur infligeant 1 dégat chacun.
le connétable (Pique) charge l'inquisiteur et le tue (mais subit 2 blessures).
Débarrassé pour ce tour de la gène Mes lanciers s'attaquent aux novices ennemis pour assurer un passage libre à l'alchimiste (5 dégats à l'un 3 à l'autre mais un de mes lanciers perds 3 PV).
Je tire un novice sans PA, je pourrais considérer ça comme passer, mais je préfère tirer une autre carte. c'est le dernier novice (coeur) qui s'approche.
l'achimiste contourne la pyramide et récupère un composant ennemi (Terre) puis ce concentre. Je relis rapidement les règles d'alchimie et me dit que les 2 cases cochées sont suffisantes pour lancer une bourrasque.
C'est au templier de jouer (trèfle) Il se rapproche du centre de la table pour prèter main forte à ses camarades accompagné de l'ambassadeur.
Enfin le capitaine lee ping, avance et charge l'auxiliaire du temple et le tue.
Fin du tour, 2 points de victoire pour la triade.
Tour 2
L'alchimiste se déplace vers le coin de la pyramide et lance sa bourrasque qui couche le novice près de lui. Il utilise deux pierres pour étendre le sort au templier.
Le connétable (carreau) se rapproche de son objectif en courant et garde son dernier PA pour se défendre.
Le capitaine de la triade avance, engage le templier au sol lui infligeant 7 point de dégats.
J'utilise ses derniers PA pour charger le Connétable (3 dégats, puis 2, puis 2 et loupé) qui en profite pour placer une rapide magistrale et faire (4 points de dégats).
Le novice le plus éloigné de l'action (Coeur) se désengage avec succès pour se rapprocher de la bataille générale au centre.
Mon archer tir sur le Novice qui n'a pas encore combattu au centre, qui même s'il se met à l'abri se prend la flèche (3 dégats). Il change de place pour s'éloigner de l'hospitalier et se replacer pour de nouvelles cible.
Le templier se relève et tir un carreau. Il doit normalement se rapprocher de l'ambassadeur adverse, mais sur son chemin, il y a le combat entre le connétable et le capitaine. Il me parait plus logique de charger le capitaine et lui infliger 5 dégats supplémentaires (il lui reste 1PV). Comme il devait seulement se rapprocher, je réserve la capacité maître du combat à la défense.
Le lancier le plus proche de l'ambassadeur continue sans trop de succès de taper sur le novice au sol. L'autre tente de rattraper l'erreur du capitaine en se rapprochant et chargeant le templier. Mauvaise idée car il loupe son attaque et se prend 4 points de dégats.
l'hospitalier (coeur) cours pour rejoindre le centre.
Le novice à terre se relève et se venge (4 dégats). L'autre (celui qui c'est prit une flèche) se rapproche du centre.
La triade remporte 2PV de plus, mais est en piteux état. Seul l'archer et l'achimiste sont intact, les autres sont dans le rouge. Si les élites du temple sont mal en point, l'arrivée de l'hospitalier en pleine forme va changer la donne.
Tour 3, c'est le temple qui gagne enfin l'initiative.
Le novice le plus éloigné (en haut à gauche sur la photo précédente, trèfle) charge et tue le lancier qui combat le templier.
L'alchimiste coure vers un composant air qu'il utilise immédiatement pour lancer la bourrasque sur le connétable puis le renforce pour affecter le templier et l'hospitalier.
Le capitaine de la triade profite que ses deux adversaires sont à terre pour les achever avant de s'occuper de l’ambassadeur. Si le premier coup loupe, le second touche et je n'utilise pas l’enchaînement pour ne pas le tuer .
Le novice qui était au sud de la pyramide (carreau) cherche à se rapprocher de l'ambassadeur.
L'archer se replace et tir sur le novice le plus proche.
le novice à la flèche (trèfle) charge sans succès le capitaine.
j'arrête la partie à ce moment, le temple ne peut plus atteindre l'ambassadeur ce tour, ce qui permet à la triade de gagner les 2 points de victoire nécessaires pour gagner la partie.
Maintenant que j'ai compris l'utilisation de l'alchimiste, il est super efficace.
L'attaque de l'hospitalier sur l'archer au premier tour était perturbante mais à clairement fait mes affaires. Le début du troisième tour était crucial. Si l'attaque du novice qui se débarrasse du lancier est salutaire, un véritable joueur aurait certainement utiliser une autre figurine pour tenter de se débarrasser du capitaine. En loupant ma bourrasque ou en perdant mon capitaine, le temple reprenait le dessus. Partie beaucoup plus compliqué que la précédente.
Pour la prochaine partie, je vais essayer de tester certaines figurines qui viennent d'arriver. J'hésite encore sur l'utilisation d'un alchimiste par l'IA. c'est plus simple sans, mais il faudrait le tester.
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