Hello,
Dernière lecture de règle pour PeL avec Starwars shatterpoint. J’ai déjà fait deux rapports de bataille sur le jeu avec pour le premier, une légère frustration.
Pour moi, l’univers de starwars, c’est les aventures de divers héros avec de l’action, des combats acrobatiques et des batailles spatiales. Le Premier jeu que j’ai découvert, c’est X-wing. Fan du système de placement, je l’étais moins des cartes d’amélioration qui venait trop perturber l’équilibre. Oui, je suis nul en optimisation et le fait de toujours devoir acheter la dernière unité pour obtenir la nouvelle meilleure carte, très peu pour moi. Et regarder des parties se limitant à voir s’affronter le Ghost et un intercepteur Tie m’a dégouté du jeu. Armada, la version grosse bataille est une règle plaisante, mais, à l’image des films, je préfère suivre une petite unité, revivant la bataille scène par scène et pas dans sa globalité.
Du côté du sol, j’ai découvert Assaut sur l’empire à Paris est Ludique. Au départ, la mécanique me plaisait, mais mon petit cœur de wargamer regrettait le déséquilibre entre les héros et les forces de l’empire. Et finalement, j’ai plus de plaisir à jouer les impériaux car on compte plus sur les tactiques que la puissance. Ne connaissant que la boite de base, je regrette que les héros soient des rebelles créés pour le jeu.
Quand légion est sorti, je n’étais pas emballé, le système de mouvement, les dés spéciaux et surtout voir vador et luke s’affronter hors du cadre légal me perturbait. Au final la règle est plaisante, représente bien certaines aventures des séries mais ne met pas forcément assez en avant le héros (bon, on va dire que mes héros se font butter trop rapidement). La composition des bandes avec toutes les cartes m’apparait laborieuse et on retrouve le problème d’optimisation.
Il y a deux ans, j’ai laissé passer Shatterpoint. Quand David nous l’a fait découvrir (voir le premier rapport de bataille) je n’ai pas plus accroché car entre l’aspect très compétitif des luttes et les synergies (qui n’avaient pas fonctionné à cause de l’ordre de pioche et le placement ultérieur des mandaloriens), ce n’était pas ce que je recherchais. Mais depuis, j’ai regardé plein d’épisodes de Badwatch, clone wars, Andor, Ahsoka… et refait une partie (deuxième rapport) ou j’ai mieux compris les synergies. Aux Jfjs, une association présentait le jeu en format un groupe de combat de chaque côté au lieu de deux et j’ai été séduit pour faire de l’initiation.
La règle est dynamique et encore plus quand les synergies fonctionnent. La constitution des bandes est très simple et très loin des savants calculs de légion. Le petit format permet de jouer les héros des séries, dans un mode pas assez aventureux, mais dans une dynamique vraiment proche des séries animées. En ne faisant qu’une ronde, avec explication des règles, on est sur une heure de jeu.
J’ai demandé à Asmodee de nous envoyer une boite de base pour le festival PeL, ce qu’ils ont gentiment fait, merci à eux. En échange, je dois leur envoyer des photos des démonstrations. J’ai aussi profité d’une offre promotionnelle pour m’équiper aussi.
La boite de base est bien remplie, il n’y a pas à dire. Les décors et les figurines sont un peu longs à monter (deux jours pour la boite au complet) mais la qualité est là. Les figurines sont vraiment agréables à peintre et on a envie de garder cet aspect cartoon et de ne faire que du MNM (Pour toutes remarques sur l’ordre des lettres, je l’écris en français).
Dans le camps de la république, on trouve Anakin Skywalker, Cpt Rex et 2 clones de la 501. On replonge à fond dans la prélogie, mais il faut surtout aller dans la série guerre des clones. Le deuxième groupe de combat est composé d’Ahsoka Tano (jedi no more), Bo-katan kryze et deux mandaloriens. Personnellement, je ne suis pas allé assez loin dans les séries Clone wars et rebelles pour tout connaitre de ces personnages, mais la série the mandalorien les remet à l’honneur et c’est un plaisir de les jouer.

Du côté des séparatistes, on a Darth Maul, Gar Saxon et deux super commandos mandaloriens. Autant l’iconique méchant de la menace fantôme va plaire à la plupart, autant les autres membres me sont totalement inconnu. Je les ait peut-être vu dans un épisode, mais je ne m’en souvient pas et je n’ai pas forcément envie de me retaper toutes les saisons des animés… Il sont accompagnés d’Asajj ventress, Kalani, un superdroid et des droids B1. Qu’est-ce que j’ai pu détester la padawan du comte Dooku dans Clone wars, mais la figurine est magnifique.

Pour les Fans de l’animé de la guerre des clones et de Rebelles, il y a vraiment de quoi s’identifier aux personnages. Pour ceux qui comme moi sont plus films et série, il y a aussi de quoi faire. Il y a de nombreux groupes de combat qui couvre l’univers de la guerre des clones jusqu’à la nouvelle république. Perso, je ne serais pas contre avoir un pack avec Rey, Finn et BB8, mais AMG ne semble pas avoir les droits sur la postlogie (ou tout simplement, ne l’aime pas).
Alors, les règles. Elles sont écrites comme je n’aime pas. Le livret fait 40 pages et les 20 premières sont un peu indigestes et j’ai du mal à les retenir. Surtout que le jeu utilise beaucoup de symboles (comme DTAB) et quand tu ne sais pas à quoi ils correspondent, c’est un peu compliqué.
Bon, à l’instar des autres jeu de la gamme, on utilise des réglettes de mouvement pliables. Il y en a deux, une longue (avance et redéploiement) et une courte (les autres mouvements). Il y a aussi d’autres réglettes pour les portées et certains déplacement (poussées). Pour les mouvements, on place la réglette au contact du socle puis on déplace la figurine au contact de celle-ci. On avance donc de la taille de règle plus la taille du socle. Pour ceux qui sont habitué à mesurer au mètre ruban, ça peut être perturbant.
Une bande est normalement constituée de deux groupes de combat. Je n’en utiliserai qu’un en initiation. Un groupe de combat est constitué d’une unité principale, une unité secondaire et une unité de soutien. Une unité de soutien peut être composé de plusieurs figurines (2 clones, 2 socles de droids B1, etc.), les autres sont toujours une seule figurine ou socle (le mandalorien et grogu, R2D2 et C3-Po). Le choix de l’unité principale est libre. On peut jouer Darth Maul et Ahsoka ensemble (je me souviens de l’épisode, mais pas dans quelle série) mais pas Vador et Anakin (même personne). Cette figurine dispose d’une caractéristique ère (Guerre des clones, empire, rébellion ou nouvelle république), et de point d’équipe qui vont limiter le choix des autres unités de son groupe. Il est donc impossible pour le moment d’avoir l’armurière (NR) et Bo-Katan (GdC) dans un même groupe de combat (mais dans la bande oui). Les unités secondaires et de support coutent généralement entre 3 et 5 points d’équipe pour les recruter. Comme il n’y a pas de carte équipement, le recrutement parait très simple.
Chaque figurine dispose de deux cartes de profil et d’une carte d’activation. La première va décrire les capacités de la figurine, ses mots clefs, les points de force qu’elle apporte à l’équipe, ses PV et le nombre de fois où elle peut arriver à 0PV (état blessé). De nombreuses capacités vont se référer à ces mots clef pour créer des synergie entre les unités. Lors de la constitution de la bande, vous allez jouer sur ces mots clefs, et c’est le genre d’optimisation que j’ai de la peine à mettre en œuvre pour ma part. Mais le nombre réduit de figurines fait que j’arrive encore à gérer. Ca incite à regarder les profils avant d’acheter un nouveau groupe.
La seconde carte profil va elle décrire les capacités de combat de l’unité. Certaine figurine dispose d’un verso présentant une deuxième forme de combat différentes, le joueur peut choisir à chaque activation.
Il semble que certaines figurines soient plus puissante que d’autres et que certaines combinaisons soient plus jouées en compétition, mais dans l’ensemble, les groupes proposées semblent assez équilibrés et fun.
La Partie ce joue sur un terrain de 90*90cm. Pour les décors, la carte est gérée comme si elle était en 2D pour toutes les mesures. Il n’y a pas de terrain difficile et si le socle ne tient pas entièrement sur le décors, impossible de s’arrêter dessus (ça gère pas mal de problèmes), le reste est infranchissable. On y place 9 objectifs selon un schéma définit, avec les règles spéciales par un deck de cartes (il y en a un dans la boite de base). La partie est en 2 luttes (manches) gagnantes. A Chaque manche, on va découvrir une carte qui va indiquer les objectifs actifs à contrôler. On a donc pas vraiment d’aventure, juste du contrôle d’objectifs qui changent à chaque manche. il faut donc établir une stratégie sur plusieurs tours.

Les joueurs jouent de manière alternée en piochant une carte d’activation dans une pioche constituée en début de partie, comme dans confrontation. Chaque carte représente le personnage à activer et une carte joker permet d’activer une deuxième fois une unité de son choix. C’est parfois assez frustrant quand la figurine dont vous avez besoin est en dernier (ce qui m’est arrivé lors de ma première partie). En dépensant un point de force, on peut mettre une carte en réserve et piocher la suivante.
Quand vous activez votre unité, vous pouvez effectuer jusqu’à deux actions différentes et utiliser ses capacités. Les actions sont le déplacement, la concentration, le combat, se mettre à couvert, récupérer et utiliser certaines capacités. J’ai bien indiqué différent, donc un seul déplacement ou une seule attaque par tour. Si une unité à plusieurs figurine, contrairement à Alkemy, les deux doivent faire la même action.
Le déplacement peut être normal (réglette longue), foncer (réglette courte, c’est étrange), un saut (court et peut monter), grimper (court et peut monter). Si un mouvement amène la figurine à 1 d’une échelle, il est possible de l’utiliser gratuitement. Si une figurine commence son déplacement étant engagée, elle fonce. Si le déplacement la fait passer à portée d’engagement ça n’a pas d’impact et la zone de contrôle n’arrête pas le mouvement.
La concentration, comme dans les autres jeux AMG, va donner un bonus à l’attaque. Le couvert donnera un bonus à la défense et permet de déplacer à nouveau la figurine de 1 (largeur d’une réglette).
La récupération va permettre de retirer un dégat ou un marqueur état à lui-même ou à une figurine alliée à une réglette de 2. Il faut le voir comme un ordre ou un message redonnant du courage.
Prenons Bo-Katan pour exemple. Quand vous piochez sa carte d’activation, elle indique une capacité tactique à jouer immédiatement. Cette capacité va permettre à un autre mandalorien allié de faire un saut (petit déplacement pemettant de monter). Elle peut ensuite, utiliser une capacité et/ou faire des actions. Imaginons qu’elle fasse un déplacement (long) qui l’amène à portée 2 (réglette de 2) du mandalorien qu’elle a fait sauter. Elle dispose alors d’une capacité de réaction qui lui fait faire une action de concentration gratuite. Cela active sa capacité Mandalore survivra qui lui permet de foncer (faire un déplacement court et deuxième déplacement du tour) et de récupérer.
Elle utilise ensuite, en déplaçant un point de force, sa capacité jet pack (ne requière pas de dépenser une action) qui lui permet de faire un saut (et un troisième déplacement ce tour). Elle a traversé une bonne partie du terrain en une seule activation et il lui reste une action pour attaquer ou se mettre à couvert.
Lors d’une première partie, retenir toutes les capacités et les interactions, c’est un peu compliqué. On en oublie forcément, surtout quand les capacités de réactions sont liées à l’activation d’un autre personnage. Chez certains joueurs méthodiques, ça risque de provoquer des tours un peu long.
Il nous reste à voir le combat.
Chaque figurine dispose d’une zone de contrôle de 2 autour d’elle. Si une figurine ennemie est dans cette zone de contrôle, elle est considérée comme engagée. Un objectif dans la zone de contrôle est contesté et avec certaines capacités donner des bonus d’attaque.
La carte posture de combat va indiquer les armes de la figurine à distance et au contact.
Bo-Katan dispose d’un blaster westar-35 avec une portée de 4 et d’une armure en beskar. A distance, elle à 6 dés d’attaque et 4 de défense. Au contact, elle dispose de dés d’attaque et 4 de défense.
Pour l’attaque, on utilise des D8 avec une face critique, trois touches, deux maitrises et deux échecs. En défense, on utilise des D6 avec deux faces blocage, deux maitrises, deux échecs. Chaque blocage va permettre de supprimer une touche normale.
Sur la carte, on trouve des tableaux pour chaque arme (distance et corps à corps) et l’armure. Le nombre de maitrise obtenue sur le lancer de dés va modifier le résultat du dés. Si le résultat du dé d’attaque donne 50% de faire une touche, les 25% de maitrise vont venir améliorer le pourcentage de touche.
Le nombre de touche restantes va activer les effets dans l’arbre des dégats. Reprenons l’exemple de bo-Katan.
Grace à son grand mouvement, elle est engagé avec un socle de droids B1. Elle dispose de sept dés d’attaque et d’un dé supplémentaire grâce à la concentration. Les droids ont trois dés de défense en mêlée. Pour ne pas m’embêter, huit dés, huit faces, un critique, trois touches, deux maitrises et deux échecs. Pour les droids, un blocage, une maitrise, un échec.
On regarde le tableau de maitrise au contact de bo-katan qui indique que les deux maitrises se transforment en un critique et une touche. La maitrise en défense des droids B1 ne leur apportent pas de bonus.
On a donc un total de cinq touches non arrêtées (2+4-1). Le joueur va pouvoir cocher cinq cases de l’arbre de combat. Première case, deux dégâts sont ajoutés. Pour la deuxième case, le joueur à deux choix. S’il choisit la ligne du haut, il va mettre un état entravé sur les droids et un dégats. Si les droids possède déjà cet effet, ils subissent un dommage à la place. Sur la ligne du bas, bo-katan pourra faire un nouveau saut (un quatrième mouvement ce tour) et infliger un dégat. Pour la troisième case, le joueur continue sur la ligne choisie. Pour la quatrième touche, les lignes se réunissent et les droids seront repoussés en plus de prendre un dégât supplémentaire. Enfin, pour la dernière touche, le joueur choisit à nouveau une des lignes, pas forcément la même que la première. Imaginons que les droids étaient sur un objectif. En prenant la ligne du haut puis la ligne du bas, le joueur leur inflige 7 points de dégats, les repousse deux fois (une largeur de règle + la taille du socle à chaque fois) et les entravent pour les empêcher de revenir.
L’utilisation de l’arbre de combat est très très tactique et cinématique. Chaque unité ayant son propre arbre de combat (et donc des effets différents) et chaque situation étant différente, les neurones vont chauffer ! Mais quelque part, on y retrouve la fureur des combats des épisodes où les héros font des sauts et se roulent par terre tout en balançant l’ennemi par-dessus la rambarde.
Lorsqu’une figurine subit autant de dommages que sont nombre de PV, elle est blessée. Elle n’est pas retirée du jeu, mais n’a plus de zone de contrôle (et ne conteste plus les objectifs) et ne peut plus subir de dommages. A sa prochaine activation, elle enlève tous ses dommages, un état et retourne le pion blessé en estropié avant d’agir normalement. Si elle a atteint sa limite d’estropié, à la fin de son activation, elle est retirée de la partie. Pour chaque pion blessé/estropié on augmente de un le nombre de point de force à dépenser pour activer les capacités active et réactive (et là, je suis sûr de l’avoir mal joué. En effet, il est indiqué que ces capacités ont toujours un cout en point de force. Mais quand tu lis la carte de ton personnage, les symboles n’apparaissant pas car le cout de base est de 0, on n’y pense pas quand le personnage est blessé.
Et voilà, le tour est presque terminé.
Mais, n’aurais-je pas oublié le comptage des points.
On dispose d’une piste de lutte sur laquelle on place un pion lutte au centre (case 0) et des pions impulsion à chaque extémité (cases 8). A la fin du tour (sauf le premier), le joueur compte tous les objectifs qu’il contrôle et déplace le pion lutte vers lui sur la piste d’autant de cases. Si jamais le pion lutte est toujours du côté de l’adversaire, il ajoute un pion impulsion à sa piste. Les deux joueurs en ajoutent un si le pion lutte est sur le 0. Chaque fois qu’il blesse une unité, un joueur ajoute un pion impulsion à sa piste. Lorsque le pion lutte arrive sur une case ou il y a un pion impulsion, la manche est terminée.
On passe ensuite à la manche suivante (remise à zero de la piste), le perdant de la manche précédente tire une nouvelle carte et va définir de nouveaux objectifs. La partie continue avec les bandes en l’état et pas forcément bien placée pour atteindre les nouveaux objectifs.
Généralement, quand un joueur voit la manche perdue, il va chercher à se placer et à mettre le maximum d’effet, voir blesser les figurines adverse. Gagner une manche peu donc couter assez cher, car on se retrouve mal placé et affaibli pour la suivante.
Le Bilan
Finalement, je retrouve dans Shatterpoint un système qui me fait beaucoup penser à GuildBall. Une équipe limité avec des roles obligatoires, un placement très important, un arbre de combat plus complexe.
Les plus
· Règle simple et efficace ;
· Jeu très dynamique avec beaucoup d’interactions ;
· Peu de figurines ;
· Jeu compétitif pour deux joueurs ;
· L’univers Starwars.
Les moins
· La prise en main des bandes est parfois un peu compliquée car il y a trop d’interaction ;
· Le jeu demande pas mal de micro-gestion comme à guildball.
· Jeu uniquement compétitif. Pas de possibilité de passer en narratif. Il faut dire qu’il est impossible de bloquer un personnage. Ce manque d'immersion freine certains joueurs ;
· Le cout. La boite de base est très rentable. Mais un groupe de combat, c’est 45€ en moyenne, qu’il contienne 3 ou 7 figurines. Donc une nouvelle bande, c’est 100€. Si la figurine individuelle est un peu plus cher que du GW, au total, c'est beaucoup moins cher.
· Durée de la partie (2 à 3h)