mercredi 3 juin 2026

Starcraft TMG

Hello,

Il y a bien longtemps, mais pas dans une galaxie lointaine, à l’époque où je commençais la figurine, je jouais beaucoup sur ordinateur. Mes jeux préférés, les jeux de stratégie et les RPG. J’en ai passé du temps sur diablo, Warcraft2 et surtout starcraft. J’étais fan de ces petits marines et de leur fusils mitrailleurs qui explosait des zergling. Une dizaine d’années plus tard, quand sort wings of Liberty, j’achète directement et je prends un énorme plaisir à faire la campagne. Mais la fin me laisse sur ma faim. Comme c’est du RTS et que je n’ai pas de super connexion, je ne joue pas en réseau. De toutes manières, les rares fois où j’ai joué, je me suis fait écrabouillé avant d’avoir construit un batiment. La vie faisant, je suis passé totalement à côté des sorties suivantes. Désormais, je fais beaucoup moins de jeux vidéo mais starcraft reste un souvenir impérissable.

A la base de Starcraft, il y a eu une tentative de Blizzard d’adapter l’univers de 40K que je ne connaissais pas vraiment à l’époque. C’était pour moi bien loin des terminators à la pose coincée de robocop… Et jamais cela ne m’a donné envie de jouer à 40K. Je ne retrouvais pas dans les figurines pataudes de GW et surtout dans l’univers de quoi prendre le même plaisir. Mais c’est clairement avec des films comme Starship trooper qui m’ont influencé pour jouer à BtGoA.

Quand j’ai découvert via les youtubers qu’Archon Studio allait sortir un jeu de figurines j’étais super heureux et depuis, c’est les montagnes russes.

Le Premier visuel : Zeratul. Magnifique figurine avec la possibilité de la monter en transparent (pas de peinture et tellement adapté à son pouvoir d’invisibilité). Un peu mastoc quand même et vu la finesse des figurines dungeon laser, je m’interroge sur la taille.

Deuxième visuel sur les réseaux, la partie de démo à Essen. Je ne reconnais pas la moitié des figurines et avec les lancés de dés, j’ai l’impression de regarder une partie de 40K entre les ultramarines et les tyranides. C’est à la fois différent et super ressemblant. Une suite de phase, des seaux de dés, mais de l’alternance aussi.

En en discutant avec d’autres wargamers, je vois quand même que pas mal sont sceptiques. Outre les joueurs de 40K qui ne savent pas sortir du giron GW, beaucoup s’interroge sur la durée de vie du jeu.

Va-t’il prendre, va-t-on trouver des joueurs, quel sera le suivit de la part d’Archon. Bref, le joueur classique qui veut au moins 5 partenaires, des sorties aussi rapprochées que chez games et qui dès qu’on a une pause pour les vacances considère le jeu comme mort. Et, avouons-le, un univers de jeu vidéo d’il y a vingt ans est plus limité techniquement qu’un univers de jeux de rôles où de figurines. On a que trois factions et une dizaine d’unité différentes. 

Je dois vous avouer que j’ai quand même des interrogations. Sortir un jeu alors que les règles sont encore en train d’être testé, c’est un pari osé. Pour le plaisir d’avoir certaines pièces, j’ai fait la précommande. Oui, comme beaucoup de fan de starcraft, avoir une figurine de Sarah Kerrigan dans une vitrine est un plaisir.

Mais zut, celle de la préco n’est pas aussi jolie que celle de cette image, mais j’ai vu qu’il était possible de la monter sur le vers (très belle pièce aussi) et de faire un super diorama. La figurine de Raynor est magnifique. En plus, entre le plastique coloré et le plastique transparent mais coloré, on peut se projeter niveau modélisme.

Je vous disais que dans la démo, je ne reconnaissais pas toutes les figurines. Ça fait plus de 20 ans que je n’ai pas joué à Starcraft, presque 15 pour le premier chapitre de Starcraft 2, ma mémoire fait un peu défaut. En plus on a chacun nos préférences dans les unités Le Marine de base, je le retrouve avec plaisir. Ceux avec bouclier et les maraudeurs (je pense qu’il s’agit des flammeurs que je peine à reconnaitre), je n’en ai pas trop de souvenir. Les médics un peu plus. En face, les zergling et les hydralisk oui, mais le reste… Et chez les protoss je ne reconnais que les zelots. Alors je veux bien que l’on ne puisse pas tout sortir en même temps, mais les dragoons ??? Pas de Dragoon, mais des Stalkers… Je suis malheureux.

Avec les Beta test, des vidéos apparaissent sur les règles et sur le fonctionnement du jeu et je me remets un peu à douter. Pas que le jeu soit nul, mais plus qu’il me convienne.

Pour trouver les règles, il faut aller sur le site du jeu : StarCraft TMG. Je suis un vieux qui préfère lire sur papier même si bien souvent, je lis des pdfs pour ne pas gaspiller. J’apporte de l’importance à la mise en page et à l’illustration d’une règle pour m’immerger dedans. Et là-dessus, GW fait du sacré boulot. Je me suis donc lu les règles sur le site, j’ai commencé à rédiger cet article et voilà qu’Archon nous livre le PdF. Comme la Beta s’est terminée il y a peu et que le Studio nous a indiqué qu’un livre de règle serait fourni avec la boite, j’étais inquiet par le peu de délais pour la mise en page et la correction. Le truc est quand même un peu étrange en commençant direct par un rapport de bataille didactique de plus de vingt page.

Dès les premiers chapitres, je trouve qu’il y a des raccourcis classiques qui ne sont pas bons et que certains jeux ont su éviter. Les modificateurs : ils ont été obligé de préciser que le modificateur fait l’inverse de ce qu’il indique (sur le site, pas dans le pdf). Un modificateur de +1 baisse la valeur cible. C’est un truc tout con, mais qui oblige à rajouter un paragraphe explicatif.

A voir les cartes de profil, Il y a beaucoup de jet de d3 dans le jeu. Dommage qu’ils n’en fournissent pas dans la boite de démarrage. Ça aurait été un plus qui ne leur aurait pas forcément couté plus cher. Warlord games le fait. Et en plus, à voir le Pdf, ils vont nous vendre des dés de faction.

Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué et c’est un peu mon sentiment sur beaucoup de règles actuelles. Et là, avec une adaptation d’un jeu vidéo, c’est toutes règles et calculs cachés qui deviennent des éléments à maitriser.

On a pour l’instant trois formats de jeu définissant la taille de la bande et du terrain : skirmish, standard et grande bataille. La boite de base vous permet de faire du skirmish (880pt pour les terrans, 990 pour les zergs).

La construction de la bande est complexe. Vous choisissez une des trois factions. Vous disposez de minerai (points d’armées) et de gaz vespene (pour les cartes tactiques) comme dans le jeu. Dans cette faction vous aller sélectionner une sous faction qui vous indique le nombre d’unité de chaque type que vous pouvez prendre et vous donner des points de « pouvoir » (commandement pour les humains, énergie pour les protoss ou biomasse pour les zerg) Avec le gaz vous allez acheter des cartes tactiques qui vont augmenter le type de troupes sélectionnables et donner des capacités durant la partie.

Une fois les cartes tactiques choisies, vous sélectionnez vos unités dans la limite des points et des types de troupes sélectionnables. Vous pouvez aussi leur acheter des améliorations. Contrairement au jeu vidéo, les améliorations sont unités par unité et pas pour toutes les troupes d’un même type.

Pour l’instant ça va car il n’y a pas beaucoup de troupes, mais dans le futur, c’est le truc qui me barbera. Le format standard étant à 2000Pts, soit deux boites de base, autant dire que j’angoisse déjà.

Ensuite, comme pour Starwars legion, il y a un jeu avec les cartes pour déterminer le scénario. D’ailleurs il y a aussi un joueur rouge et un joueur bleu. Ça me gonfle, je suis passé dessus. J’ai l’impression que c’est le truc à la mode, mais je ne suis pas fan. J’aime savoir quel est le scénario même s’il est déterminé au hasard. Je n’aime pas ce genre de sélection ou tu vas chercher l’optimisation jusque dans le choix des conditions de parties. Merde à la compétition.

Les conditions ainsi obtenues vont déterminer les conditions de victoire, le nombre de tours maximum et surtout le nombre de point de supply. Je n’ai pas de traduction, mais disons qu’il s’agit de points d’activation.

Après avoir déterminé l’initiative pour le round, les joueurs vont activer des unités en alternance. Durant les deux premières phases, le premier joueur qui « Passe » gagne le pion premier joueur pour la phase suivante. Ce n’ai pas vraiment passer car cela met fin à toutes les activations de la phase pour le joueur.

On commence par la phase de mouvement. Durant cette phase, les joueurs vont pouvoir déployer et jouer des unités dans la limite de la valeur de supply. Imaginons que j’ai deux unités de valeur 1 et une unité de valeur 2. La mission dit que l’on commence avec deux point de supply. Je vais pouvoir déployer durant cette phase mes deux unités de valeur 1 où seulement celle de valeur 2. Au round suivant, la valeur de supply passe à 3. Si j’ai déjà déployé mes deux unités de valeur 1 et qu’elles n’ont pas été réduite (la valeur peut diminuer en fonction des pertes), je ne peux pas faire rentrer l’unité de valeur 2 sur le terrain.

Pour le mouvement, c’est comme à Legion. On prend un chef d’unité, on le déplace et on met le reste de l’unité à moins de 3’’ de lui. Sauf qu’ici, il n’y a pas de chef d’unité désigné. Donc tu n’es pas obligé de choisir le même d’un mouvement à l’autre et tu peux gagner 3’’ de mouvement. J’aime bien ce genre de filouterie.

Lors de son activation, l’unité peu utiliser n’importe quelle capacité sur sa carte liée à cette phase. C’est plutôt bien fait et on ne peut pas se tromper. On peut aussi activer des effets liés aux cartes tactiques. Certaines capacités des unités vont couter des points de « pouvoir » et pour cela, il va falloir engager une carte tactique. Vous allez donc devoir faire des choix, c’est intéressant.


Durant la phase d’assaut, les joueurs vont pouvoir réactiver chacune des unités sur table pour une action et les capacités liées à la phase. Comme action, l’unité va pouvoir courir (faire un nouveau mouvement), tirer, charger (avancer de son mouvement +1D6 et contacter l’ennemi) ou tenir (ne rien faire). Cette phase est ultra perturbante. Je suis habitué, comme je pense la majorité d’entre vous à des jeux où soit l’on active son unité pour tout faire, soit l’on joue des phases bien identifiées.

Là on mélange plein de trucs et il y a de quoi s’y perdre. Si on prend les jeux warhammer, on a de la phase de mouvement, de la phase de charge, de la phase de tir…

Bon, la charge aléatoire, ce n’est pas trop mon truc, mais là, on a là on on y ajoute son mouvement, c'est donc plus fiable. A noter, que nombre d’unités spécialisées dans le corps à corps ont la capacité d’impact qui va leur permettre de faire des dommages dès la mise en contact.

La phase de tir est assez classique mais si une unité non engagée ne peut pas tirer dans un corps à corps, une unité engagée va pouvoir tirer sur son adversaire. Alors là, ce n’est pas commun et je pense que je vais oublier (et je ne serais pas le seul) de le faire. Franchement, c’est très intéressant.

Comme à Légion, toutes les armes ayant le même profil doivent tirer sur la même cible, mais s’il y a plusieurs armes, les cibles peuvent être différentes.

Enfin vient la phase de Combat durant laquelle, à l’image des jeux GW, les joueurs vont activer en alternance leurs unités pour combattre. Comme il n’y a pas de capacité First strike, on est vraiment sur une phase alternée où le choix de vos activations va avoir de l’importance.

On commence l’activation de combat par un mouvement de consolidation de 3’’ comme dans 40K ou AOS. Là où s’est un peu mieux pensé, c’est que les figurines en contact avec le premier rang forment un rang de soutien qui combat aussi (à AOS, c'est tout ceux dans les 3''). Comme dans les jeux GW, il est possible de séparer les attaques entre plusieurs unités ennemies. On retire toujours les figurines les plus éloignées, comme dans de nombreux jeux. Considérer que les seconds rangs se jettent dans la mêlée est assez logique (dans le JV, l’IA fait qu’une unité se jette directement sur ce qui pénètre sa zone de contrôle). Il n’y a pas de désengagement en fin de combat et les unités restent bloquées en mêlée.

Petit point sur les armes, leurs caractéristiques et la résolution des attaques. La caractéristique TGT va indiquer ce qui peut être ciblé (au sol, aérien, les deux) c’est très intéressant et représentatif de certaines armes qui ne pouvaient cibler que les volants. Le RoA indique comme à 40k le nombre de dés pour chaque figurine qui attaque. Autant dire que vous avez intérêt à préparer les seaux de dés (24 pour les zergling). Pour chaque arme, vous allez avoir un type de cible favorite (Surge). Contre les cibles ayant le mot clef indiqué, vous allez lancer un dé supplémentaire d’une couleur différente (bien souvent un D3) qui va indiquer le nombre de touches transformées en critique de l’attaque. Ces touches  outrepassent l’armure de la cible. 

Prenons un groupe zealot qui affronte des zergling. Les lames psi offrent quatre dés par zealot et touches sur du 3+ avec D3 surge sur du light (zergling, marines…). J’ai trois Zealots, donc douze dés d’attaque, qui sur du 3+ vont faire statistiquement 8 touches. Le dé de surge indique 2. Deux touches vont directement passer sans pouvoir être sauvegardé par l’armure des zergling.

Une fois le nombre de touches déterminé, le défenseur fait un jet d’armure pour chacune d’entre elle. Les zergling sauvegardant sur du 6+, statistiquement, ils arrêtent une seule touche. Il y a donc cinq touches plus les deux critiques du surge.

Dans certaines conditions (capacité ou le tir en mêlée) le défenseur va bénéficier d’un jet d’esquive pour réduire le nombre de touches.

Une fois le nombre total de touches non sauvegardées déterminé, on le multiplie par les dégats de l’arme pour avoir le pool de dommages infligés à l’unité ennemie (comme à AOS et pas comme à 40K). Les lames psi font un dégat, au total, les zerling subissent sept dégats. Ils ont un PV chacun, sept d’entre eux sont tués. Si les lames avaient deux dégats chacune, avec 14 dommages, l’unité complète de douze zergling aurait été annihilée.

Les Protoss bénéficient, comme dans le jeu vidéo d’un bouclier. Sauf qu’ici, il ne s’applique qu’à la première figurine de l’unité. Je trouve cool d’avoir représenté le bouclier comme des PV en plus, mais s’il n’y a pas moyen de le régénérer, je le trouve bien loin de celui du Jeu vidéo.

Imaginons que les Zergling frappent les premiers. Douze zerlings avec un RoA de 2 et une attaque à 4+ frappent. Le joueur lance 24 dés et un d3 de surge (Light). 12 touches passent et le Dé de surge indique 3. Le joueur protoss lance 9 dés et sauvegarde sur du 5+. 6 touches sont transformées en dégats plus les 3 critiques. Avec deux dégats par touche, les protoss subissent 18 dommages. Avec un bouclier de 3, il reste 15 dégats à répartir. Les zealots ayant 4PV chacun, l’unité est annihilée.

Fin du round, on regarde les objectifs. C’est le joueur qui a le plus de Supply dans les 3’’ de l’objectif qui le contrôle. Mais attention, comme je l’indiquait dans la phase de mouvement, les unités qui ont perdu des membres perdent du supply. Le Zealot ont une valeur de 2 à plein effectif. Quand il ne reste plus qu’un zealot en Vie le supply passe à 1. Pour les zergling, en dessous de sept membres, le supply passe à 0.

Et ce supply perdu, il compte aussi dans les points de victoire de l’adversaire. Les parties vont donc être assez rapide et sanglante (en général 4 à 5 tours ou plus de huit points d'écart).

Bilan.

Réaliser une adaptation n’est jamais simple et il est difficile de plaire à tout le monde, j’en suis conscient. Passer du jeu vidéo au wargame n’est pas des plus facile, surtout quand le jeu d’origine estune tel référence.

Côté visuel, passer de petits personnages animés sur mon écran à de grosse figurine en 35mm est loin d’être évident. Même si je n’ai pas souvenir de tout (je n'ai pas joué à tout), je pense que les figurines sont bien représentatives du jeu (mais pas toutes) et la gravure d’Archon Studio est de qualité.

Côté jeu, il est impossible de ressortir tout le jeu vidéo et ses règles dans cette adaptation. Les créateurs de Starcraft pensaient à 40K quand ils ont créé leur jeu. Il est donc normal d’y retrouver une saveur GW. Même si j’aime les créations d’armée plutôt simples, je dois dire que l’utilisation du Gaz et du minerai est sympathique. Il va falloir voir avec le temps, mais les cartes tactiques vont apporter des effets intéressant pour la partie. Elles vont aussi rendre le jeu complexe pour les débutants et les joueurs occasionnels. Dans le jeu vidéo, chaque combattant est indépendant et on peut les sélectionner en groupe pour leur donner un ordre commun. Irréalisable avec l’alternance choisie, mais possible sur un fonctionnement comme dans MESBG. Reste à voir l’équilibrage.

Au départ, je me disais qu’ils faisaient chier avec leurs phases à la GW, mais c’est plutôt bien traité et tactiquement intéressant. Il y a juste la phase de combat avec ses seaux de dés que je trouve moins cool. Tant qu’à avoir une phase de combat, j’aurai apprécié un combat simultané comme à SAGA par exemple. mais dans l'ensemble, je suis agréablement surpris

Le système de supply est vraiment sympa pour représenter le fait que les unités sortent au fur et à mesure des bâtiments. Il va par contre demander une certaine maitrise pour exploiter correctement sa bande.

Comme indiqué depuis le début, j’ai une crainte sur le livre des règles mais aussi sur la variété des troupes et leur équilibrage. Un truc est sûr, le jeu est testé. Mais assez tardivement par rapport à la sortie des boites. Même si la règle est prête, c’est compliqué de prendre en compte tous les retours dans un délai si court et de sortir un bel ouvrage.

La sentinelle n'a pas la même tronche

Côté unités, on en a trois-quatre sur la dizaine que compte chaque faction et les cartes étaient prévues dès le départ. Ça donne la sensation qu’aucun retour ne sera fait sur elles, comme si elles étaient parfaites dès le départ. Qu’en sera-t-il des futures sorties ? Et surtout quel sera la vitesse à laquelle ils vont les faire paraitre pour ne pas épuiser les joueurs. Trop d’attente et ce seront les collectionneurs qui achèteront. Trop de sorties rapides et on atteindra les limites et les joueurs considèreront le jeu comme mort…

Côté financier. La boite sur laquelle je me suis basée est la founder edition que vous devriez pouvoir trouver en magasin car bon nombre l’ont précommandé. Vu les prix affichés sur les différentes boites, on est sur un tarif à la figurine similaire à GW. Mon GROS soucis, c’est le format de jeu pensé à la GW. On vous vend 1000pts (format qui me convient) pour un jeu où il en faut le double. Mais pour l’instant il n’y a pas la variété pour l’atteindre. Si c’est pour mettre deux boite de base ensemble autant rester sur le format 1000pt. A voir ce que sera la boite de base suivante (qui de ce que j’ai compris n’aura pas les héros pour pouvoir vendre les boites les contenant), mais ça peut être intéressant d’attendre pour atteindre le format standard. Petit point particulier chez les zerg, une des unités peut avoir trois variantes il faut donc racheter des kits de cette unité si on veut les trois variantes. Racheter un pack de kerrigan + omega worms est aussi intéressant pour avoir une version "montée" de la reine des lamesà mettre dans votre vitrine.Inversement, je regrette que le pylon Protoss soit vendu avec le héros, on ne pourra en avoir qu'un sur la table...

Je vois Starcraft comme un jeu qui aura sa petite communauté de passionnés, peut-être un peu élitistes. Après ce démarrage en trombe plus lié à la collection qu’au jeu, je pense qu’il vivotera comme d’autres jeux sans jamais pouvoir concurrencer 40K. Je vais le suivre pour la collection et pour jouer occasionnellement.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire