Jpp l'enchanteur

 Jeune apprenti JPP avait longuement hésité sur l'école à choisir avant de s'orienter vers les enchantements. Bien souvent, on reclassait les enchanteurs à des mages de seconde zone uniquement bon à préparer le matériel pour les mages de bataille, à figer pour l'éternité la magie. Mais lorsqu'il a vu son futur maître à l'œuvre, il sut que cette école était bien plus surprenant qu'on le pensait. 

Maintenant qu'il est un mage accompli, c'est lui qui fait découvrir à son jeune apprenti les aspect les plus surprenant de son art. 

JPP Enchanteur de niveau 3

Mouvement 6, Combat +3, Volonté +4, Santé 14

équipement : 

 Baton, dague magique +2

Grimoire

Chronomancie (+6) : 

Elémentaire (+2) : Bouclier élémentaire 

Enchantement : Télékinésie -1, Bombe arcanique, Force

Illusion (+4) : 

Nécromancie (+4) : Crane animé,

Cryptomancie (+2) : Poussée

Divination (+4) : Conscience

Invocation (+4) : 

Thaumaturgie  (+4) : soins

Sorcellerie (+2) : Brouillard

Thimothé l'apprenti : 

Baton, Dague magique +2

Soldats :

Archer, Arbalétrier, Chasseur, Fantassin, 2 brigands, 2 Voleurs

Repère : 

Brasserie (+1 en volonté pour les soldats et gagne 20 couronnes en fin de partie), pigeonnier (recrutement -10Co)

55 couronnes

Première Mission : le mausolée

Après un début de mission difficile ou l'apprenti a été pétrifier et les premiers sorts ratés, les bombes arcaniques ont inversé la tendance. 4 trésors sont récupérés, 4 ou 5 créatures éliminées et au moins 2 ennemis. 1 voleur, 1 brigand et l'archer sont mis hors de combat.

300 XP, 2 dagues magiques +2, Grimoire de conscience, 170 Couronnes, Mort d'un archer.

Installation dans une brasserie avec un pigeonnier (50 Co)

Recrutement d'un nouvel archer (75-10 Co)

Deuxième Mission : 





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