Jeune apprenti JPP avait longuement hésité sur l'école à choisir avant de s'orienter vers les enchantements. Bien souvent, on reclassait les enchanteurs à des mages de seconde zone uniquement bon à préparer le matériel pour les mages de bataille, à figer pour l'éternité la magie. Mais lorsqu'il a vu son futur maître à l'œuvre, il sut que cette école était bien plus surprenant qu'on le pensait.
Maintenant qu'il est un mage accompli, c'est lui qui fait découvrir à son jeune apprenti les aspect les plus surprenant de son art.
JPP Enchanteur de niveau 3
Mouvement 6, Combat +3, Volonté +4, Santé 14
équipement :
Baton, dague magique +2
Grimoire
Chronomancie (+6) :
Elémentaire (+2) : Bouclier élémentaire
Enchantement : Télékinésie -1, Bombe arcanique, Force
Illusion (+4) :
Nécromancie (+4) : Crane animé,
Cryptomancie (+2) : Poussée
Divination (+4) : Conscience
Invocation (+4) :
Thaumaturgie (+4) : soins
Sorcellerie (+2) : Brouillard
Thimothé l'apprenti :
Baton, Dague magique +2
Soldats :
Archer, Arbalétrier, Chasseur, Fantassin, 2 brigands, 2 Voleurs
Repère :
Brasserie (+1 en volonté pour les soldats et gagne 20 couronnes en fin de partie), pigeonnier (recrutement -10Co)
55 couronnes
Première Mission : le mausolée
Après un début de mission difficile ou l'apprenti a été pétrifier et les premiers sorts ratés, les bombes arcaniques ont inversé la tendance. 4 trésors sont récupérés, 4 ou 5 créatures éliminées et au moins 2 ennemis. 1 voleur, 1 brigand et l'archer sont mis hors de combat.
300 XP, 2 dagues magiques +2, Grimoire de conscience, 170 Couronnes, Mort d'un archer.
Installation dans une brasserie avec un pigeonnier (50 Co)
Recrutement d'un nouvel archer (75-10 Co)
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