mercredi 27 octobre 2021

Bataille sur Endor

 Hello, 

vendredi on jouait à Starwars chez les Dragons de Vaires. C'est une règle qui est pratiqué régulièrement au club même si certains lui trouve pas mal de défaut.  En effet, à l'image des autres jeux, il faut bien étudier sa bande avant la partie et les optimisateurs sortiront plus facilement et ça j'aime pas. En plus pour moi, ça casse l'ambiance de voire certaines troupes apparaitre là ou elle ne devrait pas (un bon empire, c'est du storm trooper et des éclaireurs, pas plus). Et bon, l'empire contre les rebelles ou la république contre les séparatistes, c'est vite limité.

Bref, là, c'est un joueur extérieur qui venait présenter ça table pour la Chevauché qui aura lieu le dernier week-end de novembre.

MPF et le dit joueur (Dimitri je crois) jouent rebelles avec Han et Léia avec 2 unités de rebelles, 1 de vétérans, 1 mitrailleuse et 1 unité de wookies (unité typique qui ne devrait que rarement sortir mais qui est indispensable). 

Avec Franck, je joue empire avec le directeur Kranick (rogue one, excusez l'orthographe) et l'agent Kalus (SW rebels). 3 unités de  storm troopers, 1 d'éclaireurs, 1 de motojets et la deathgard (pour aller avec le directeur).

"Seigneur, un groupe de rebelles a été repéré. Parfait, exterminons les..." 

Le Président Dictateur MPF nous a proposé une reddition honorable, nous refusons. on a envie de jouer.

Les rebelles se placent pour prendre en embuscade les gentils impériaux, alors que Leia ordonne un frappe orbitale qui ne fera que peu de dommages

les troupes de l'empire, deathgard en avant interceptent les wookies

Leia est placé pour diriger au mieux ces troupes qui subissent les premiers tirs impériaux
mes motojets foncent malgré la menace rebelle
et exterminent une première unité ennemie
miraculeusement, la deathguard retient les wookies
Solo se lance à l'assaut et deux de mes unités morflent. Mais l'une d'elle dispose d'une grenade qui bien lancé exterminera l'unité accompagnant le solo
De l'autre coté, la mitrailleuse rebelle fait mal

il est temps de lancer les speeder contre elle
Alors que Kallus s'avance pour un affrontement entre héros
a l'assaut
Kranick s'avance pour intercepter Leia
La mitrailleuse est éliminée
alors que les wookies se lancent à l'assaut d'une autre unité
Maintenant, c'est au tour de Leia
Tous les rebelles à l'exception de SOLO sont éliminés, fin de partie

Certainement des erreurs dans la constitution des bandes mais dans l'ensemble ce fut équilibré. d'un côté ce sont les wookies qui sont très dangereux et de l'autre, les impériaux ont enchainé les bons jets de résistance. Sans eux, l'aile droite impériale aurait été massacrée. On a perdu 2 unités et excepté les motojets, les unités survivantes sont réduites à moins de la moitié de leur taille initiale.

Ca donne envie de s'y mettre...






lundi 25 octobre 2021

Maîtres Guerriers escarmouches

 Hello, 

ça fait un moment que ça tease sur faceprout pour cette nouvelle règle française. La Bêta vient de sortir et vous là trouverez :

Edit : l'article qui suit a été lu et forcément, vu que j'ai été plutôt dur, pas forcément apprécié. Par contre, je salut l'ouverture d'esprit de l'équipe qui prend en compte mes remarques et à ouvert le dialogue en MP pour améliorer les choses. Ca donne vraiment envie de poursuivre l'aventure. 


je cite :

Elle est arrivée. La règle de base Maîtres Guerriers escarmouches est disponible gratuitement en pdf. Une version béta qu'il ne tient qu'a vous d'essayer avec vos amis et de nous dire si vous trouvez des incohérences à ce premier jet.
Notre objectif est d'avoir un jeu où le plaisir et la tactique prime sur des règles compliquées. Un jeu pour les joueurs qui fonctionne pour les débutants comme pour les vétérans.
Oubliez les règles absurdes et les seaux de D6 à jeter. Oubliez les moments de frustration car votre stratégie c'est écroulée à cause d'un mauvais jet de dès. Oubliez les machines de guerre achetées avec toute vos économies qui ne vaut plus rien sur le terrain l'année suivante. Maîtres Guerriers est un jeu de stratégie réaliste fait pour le plaisir des joueurs et celui de rejouer NOS figurines et c'est un jeu qui sera développé et dont l'Histoire va évoluer avec les joueurs !

De belles promesses qui commencent mal. Il y aura forcément des trucs absurdes pour certains, surtout si on part sur une base fantastique. En plus le teasing qui a été fait se base sur un univers plutôt sympathique qui ne correspond pas trop au prend ce que tu veux. Allez, laissons lui ça chance, même si le teasing me fait partir sur un apriori...

Pour jouer à Maitres Guerriers, nous aurons besoins d'une table de 150/150 ou d'une grande table de cuisine (euh, vous êtes sur que c'est de l'escarmouche), d'un mètre, de 2D10 (cool) et de figurines en 28mm. Bon, les gars, rien que pour la présentation, c'est finit. Il faut prévoir une adaptation 15mm.

Les points de Maîtres Guerriers vous seront offert quand vous achèterez... à merde, c'est un piège a cons. Ok, on est sur une Béta gratuite, mais si dès la présentation finie on te dit tu obtiendras des points pour acheter des exclusivités quand tu achèteras le liber des batailles (vous avez pas un nom plus pourri), les extensions et que tu participeras au tournoi, c'est juste finit pour moi. Je vais lire la règle pour voir s'il y a des concepts intéressants, mais le modèle économique Edge/GW annoncé avant même de savoir si le jeux est intéressant, je dis non. Que le livre soit payant, c'est normal, mais vous m'annoncez directement que votre jeux est basé sur de la combo payante, très peu pour moi. Je ne suis qu'à la page 2 sur 87.

On mesure en centimètres (on aurait juste aimé savoir dès les conventions quand est-ce qu'on a le droit de mesurer) de socle à socle. D'ailleurs les socles, on commence par te dire que c'est ceux qu'on te vendra... avant de t'expliquer qu'en fait on est sur du oldhammer (bin oui on réutilise de vielles figs).

Les figurines ont peu de caractéristiques : Mouvement, Puissance, Défense, Action et niveau de socle. Ca parait plutot cool sauf pour la caractéristique Action qui cumule les utilisations avec déjà des références à des règles avancées (attention, il ne faut pas trop en mettre) et pour finir un rappel sur un point de règle pas encore vu (dites, vous êtes tête dans le guidon là).

Il y a aussi des caractéristiques passives lié à l'univers. ça arrive un peu comme un cheveux sur la soupe en nous parlant d'Yridium l'univers du jeu. Je croyais que le but était de réutiliser nos vielles figurines. A non, c'est vrai que l'on va nous vendre des boites d'armées.

Construisons notre armée. A bon, direct l'armée? Ah, oui, vous voulez faire comme feu Rackham avec confrontation qui devait faire patienter pour Ragnarök. Vous vous souvenez que ça a été un fiasco?
On est sur un fonctionnement en unités Basiques ou spécialisées avec des personnages pouvant rejoindre. Une unité basique est en ordre lache comme a SAGA ou SPQR et peu être formée que d'une seule figurine. Les unités spécialisées doivent disposer d'un talent (c'est quoi ça, ça vient d'où) et être constitué d'aux moins 6 figurines en ordre de bataille (triangle, carré, serré). Merde, pour de l'escarmouche c'est plutot chiant. Des listes pré-tirées sont fournies pour commencer à jouer.

Le mouvement est donc mesuré en centimètre et on y retranche le malus des terrains que l'on traverse. Pour bien faire, ils nous on fait un joli tableau récapitulatif. Il y est plus facile de traverser une rivière qu'un bois et une forêt est aussi infranchissable que les mur d'un chateau (mais je ne veux pas monter aux arbres).

La partie se déroule en tour par tour. un joueur puis l'autre agissant. Il y a donc des règles de contre qui seront abordé dans la règle finale mais dont on vous parle déjà pour vous faire saliver. Le joueur actif va donc activer une unité et dépenser ses points d'actions avant de passer à la suivante. Tel quel on peut penser que l'on peut faire plusieurs fois la même action, mais ce n'est pas dit clairement. Surtout que dans le chapitre mouvement, certains la charge laisse entendre que tu ne pourras plus bouger ensuite.

C'est a ce moment que l'on découvre que l'on peu mesurer quand on veut, 20 pages après l'endroit ou j'aurai aimer le voir. Je découvre aussi que les montures ont des points d'action différents dans le cas des attelages, ce qui doit correspondre à la méthode GW de séparer les caracs et qui pour moi complexifie le jeu. Et putain de merde, arrêtez de faire des références à des règles futures...

Le tir peux se faire en ligne directe ou en cloche. C'est en lisant les caractéristiques des armes que je comprends clairement que l'on peut faire plusieurs tirs par tour et que le système d'action est merdique. Dans le chapitre sur le mouvement, on te laisse entendre qu'il y a un marqueur disponible pour repérer les PA restant. Sauf qu'ici on te dit que si une fig ne peux pas tirer, elle ne dépense pas son PA, je te raconte pas le bordel pour comptabiliser.
Pour la résolution du tir, tu additionnes les capacités de tir de tous les tireurs (il n'y a pas de carac tir, c'est la valeur d'action) + la valeur du champion (même s'il ne tire pas) + les bonus/malus +1D10. votre adversaire fait de même avec sa défense et l'on compare les résultats sur un tableau.
Tiens, on peut faire un tir en mouvement mais à part le malus applicable, y'a pas d'explication...

Pour le corps a corps ça se passe pareil, mais j'avoue que l'histoire du surnombre n'est pas très clair. de ce que je comprend si j'attaque avec une unité A une unité B, c'est assez simple. Par contre, si je rajoute une unité C, l'unité Allié à le droit de taper aussi même si ce n'est pas son activation. Le combat est sensé être simultané, la défense incluant la capacité de riposte. Tiens, il y a des bonus de flanc et de dos quand vous attaquez les unités spécialisées dont la formation est imposée. le fait 'être formé donne un bonus au combat aux spécialistes, mais rien ne différencie les trois formations. A quoi servent-elle.

Un petit chapitre sur la magie nous indique juste qu'il faudra attendre et que l'on peut utiliser les objets magiques présentés.
Tiens un petit retour sur les points de Maître-Guerriers. on en possède 1 à 5 par partie et ce que l'on acquière par les achats et tournois sont des points supplémentaires (a éclaircir). Ils agissent comme des points de destin permettant de modifier des jets de dés.

Les montures ont des caracs de puissance et de défense, qui s'ajoutent à celles de leurs cavaliers mais pas d'action, donc vos attelages ne seront pas très mobiles.
Le guerrier de base à 1PA, pour avoir une épée, il faut 1PA, idem pour un bouclier, 2PA pour la lance (l'arme de base du moyen age et de l'antiquité)... bref, on te montre en illustration un mec en cotte de maille, gladius et bouclier alors qu'il est juste capable de porter un gourdin.


Bilan : Un ouvrage bien illustré écrit la tête dans le guidon. On commence par un business plan à la rackham nous disant que l'on va avoir un jolis jeu et qu'en attendant on vous fourgue un truc à se mettre sous la dent. J'aurai aimé une approche de l'univers en introduction, car je pars sur l'utilisation de mes vielle figs en sachant que finalement elle ne correspondront pas à l'univers (même s'il y a une description des peuples en fin de livre). Je passe sur les très nombreuses fautes de français, j'en fais autant.

Si j'apprécie le système de points d'action, c'est peut-être la seule chose qui me convient dans le jeu. J'ai horreur des tableaux de résolution et de faire trop de calculs. Je regrette énormément le manque d'exemples. Je me demande si au final, ce n'est pas plus intéressant d'avoir une énorme unité de guerriers de base qui fait rouleau compresseur plutot que de se faire chier avec des unités de spécialistes.

Pour moi le public cible c'est d'anciens joueurs de Warhammer, fan de combotage qui n'on plus la force ni l'envie de lancer trop de dés. Nous faire miroiter un jeu de bataille avec une version allégé c'est pas mal, mais là, la version est mal allégée. J'aurai aimé une version d'initiation sans référence permanente à ce que sera le futur. Là j'ai juste l'impression d'avoir un cultiste de nurgle dont les tentacules dépassent de sous la tunique. La promesse de départ n'est pas tenue. Les auteurs ont voulus aborder trop de règles ce qui complexifient inutilement le truc.

Ca doit convenir à certains joueurs, mais pas à moi ni à mes connaissances. En plus, le public cible est ultra restreint, car les joueurs Warhammer utilisent soit les vielles règles soit 9eme age et y sont plutot fidèles. Je vois mal ceux qui se sont orientés vers de nouvelles règles comme SAGA aller se mettre là dedans. En plus le BP est très orienté compétition ce qui va encore plus restreindre la cible.

Bref pour moi, c'est nul, mais je ne vous empêche pas d'aimer

samedi 16 octobre 2021

Grosse melée en antique

 Hello,

en ce premier dimanche d'Octobre, nous avons joué le scénario la grosse mêlée avec nos armées hannibal.

Je sais que David n'ime pas trop ce scénario ou l'ordre des activation est compliqué et ou une alliance est vite arrivé pour massacrer un joueur, mais il s'est gentiment plié à la demande de Michel.

Michel jouait épirotes avec 1 unité de 4 gardes, 2 phalanges de 12 guerriers, 1 babar et une unité de samnites.

David Jouait Syracuse avec 1 phalange de 8 gardes, 3 phalange de 8 guerriers et 1 levée javelots

Je jouais romain avec une manipule de 8 gardes, 3 manipules de 8 guerriers et une unité de vélites

  

Dans ce scénario on peut se déployer partout sur le terrain, mais nous avons choisit de rester grouper, hormis les samnites que Michel a placé pour nous intimider

D'ailleurs, c'est lui qui commence. On ne peut ni tirer ni charger au premier tour, ce sera donc du placement. Au premier lancé, David obtient 4 dés rares, je vous jure, il y en a qui ont de la chance.


Dès le début du deuxième tour, les grecs commencent à s'étriper entre eux.

Je décide de me regrouper pour attendre que la viande soit attendrie

sous le regard des samnites
Avant de retourner menacer l'ennemi, mon indécision faisant bien rire mes adversaires. en attendant, une première phalange de syracuse est presque exterminée. 
les samnites en profitent pour contourner les lignes syracusiennes
la garde épirote
mes manipules se préparent à attaquer de flanc.
Comme je m'y attendais, mon avancé provoque une réaction chez les grecs, mais Michel est suffisamment affaiblit par la perte de son éléphant pour ne pas affronter les deux en même temps.
La garde d'épire charge les peltasts de syracuse avec un résultat plutot contrasté.

la légion repousse l'ennemi

Et les Samnites sont en embuscade
Le dernier garde d'Epire tente de gagner des points en chargeant les derniers peltasts
les samnites attaquent
mais, c'est ma colline
Je lance enfin les triaris sur les épirotes
Je fait moins de pertes que prévue, mais l'ennemi est repoussé
les syracusiens ne sont plus nombreux mais n'ont rien perdu de leur combativité.
vous n'aurez pas ma colline

finit la belle unité de mes troupes qui sont séparées en deux
La confrontation finale entre mon seigneur et le seigneur Epirote
Le reste des syracusiens
Le final du champs de bataille
Grosse victoire de mes romains avec 34 point de survie. 
Michel en a 15, majoritairement liés à ses charges. Il lui reste son seigneur et 7 guerriers.
David avait arrêté de compter ses points de charge, il lui reste 4 guerriers et son seigneur. On lui compte 7pt, mais il est possible qu'il en ait 2 ou 3 de plus.  

Bon, encore quelques erreurs dans l'utilisation des différentes unités et capacités, mais j'arrive à peu près à bien utiliser le tableau (sauf exhortation). Mes adversaires ne sont pas satisfait du plateau grec, mais bon, ils ont leurs armées, ils les utilisent. Par contre, les Samnites sont très intéressants. Ils peuvent avantageusement remplacer les velites dans mon armée.
Même si le tableau grec est compliqué, je garde l'idée de me faire une armée qui pourra servir pour l'age d'Alexandre. En plus, en victrix et warlord, c'est pas trop cher.
J'ai déjà deux armées pour l'age des invasions, ça va donc me laisser du temps pour faire les grecs.

mercredi 13 octobre 2021

La bataille du bien contre la mort.

 Hello,

j'ai pas mal de retard sur mes compte rendus de parties. il faut dire que j'ai pas mal de taf, une bonne crève et l'envie d'être tranquille quand je rentre le soir. Et en plus, je me rend compte que mes photos sont toutes pourries. Il faut vraiment que je fasse quelque chose pour arrêter de trembler.

ce dimanche là on jouait une grosse bataille SAGA en épique 18pt. Grands royaumes et outremonde contre MV et outremonde.

De bons jets au départs, puis la poisse et une très mauvaise gestion de l'outremonde de ma part entraine une victoire de la bande grand royaume et anges.