samedi 26 septembre 2020

SPQR, Analyse de l'armée de César

 Salut, 

La commande victrix me donne envie de rejouer à SPQR et donc d'analyser mes (nouvelles) options de jeux au regard de ce que j'ai désormais comme choix. Je vais donc m'intéresser à mes deux armées et si l'envie m'en prends, je continuerai sur les autres armées du livre. Je vais essayer de m'appuyer sur les statistiques, mais rappelez vous qu'il s'agit d'un wargame avec lancés de dés et que dans ces cas là, les statistiques en prennent un coup. 

La première statistique à laquelle je ferais référence concerne les chances de toucher. Le guerrier moyen à 2D d'attaque et +2 en mêlée. Il a 50% de chance de toucher, il passera donc en moyenne une attaque par combat. Les unités plus légères on en général 1D d'attaque et +1 en combat, mais, je pense que vous l'aurez compris, ont va pas trop en parler. La plupart des soldats n'ont qu'un point de vie.

La charge dans le jeu est un puissant atout qui modifie les jets d'armure grâce à la compétence "Lethal"

Le format standard du jeu en campagne est de 500 denarii, mais n'ayant jamais utilisé ce mode, j'aime bien jouer des parties plus intéressante en 750 ou 1000pt. Vos unités doivent contenir de 5 à 30 figurines.

Bon, j'ai décidé de commencer par les romains de César, une des bandes de base du starter. Dans celui-ci, vous disposez d'un héros et de 16 légionnaires. L'armée romaine sera généralement en sous effectif, mais ci c'est problématique pour la réalisation d'objectif, c'est autre chose pour les combats.


Le Héros

Le héros romain est, à la base, le plus pourrie des héros du jeu. Tous les héros du jeu ont un score d'agilité plus bravoure de +4, mais vous n'avez que +3 pour 5 denarii de plus. Mais pourquoi? Vous disposez de 2 atouts pour le mode campagne que vos adversaires ne possèdent pas : Un médecin et la possibilité de devenir plus fort que les autres héros (1/3 de chance d'augmenter deux caractéristiques au lieu d'une) Bref, des pouvoirs trop aléatoires à mon goût pour valoir l'intérêt, surtout en partie libre.

Il faut ensuite l'équiper, ce qui va monter son coup à environ 80 Denarii, 110 s'il prend un cheval. Truc important, il peut porter une bannière, a réfléchir si vous avez besoin de sa bravoure.


Les troupes

Vous n'avez pas vraiment de choix. La légion, c'est la légion. Votre choix s'articule entre le fantassin, le cavalier et le scorpion.

Le légionnaire à pied

Le légionnaire à pied est un tank pour 24 Denarii. Son équipement de base comprend une épée, un grand bouclier et une cotte de maille. Grace à cet équipement, les ennemis relanceront systématiquement leurs jets d'attaque (ce qui réduit le nombre de touche à 25% du nombre d'attaques) que vous aurez 66% de chance d'annuler. Vous avez donc seulement 10% de chance de prendre une blessure. Vos unités de légionnaires formeront des blocs pas très mobile mais difficile à démonter.

L'équipement optionnel propose pour 3 point chaque, le pilum et la fronde.

Une fois par bataille, le pilum annule les bonus de charge et de bouclier d'un ennemi. C'est très pratique, surtout contre de la cavalerie (vous comprendrez plus bas) pour réduire vos pertes et maximiser les pertes adverses sur le premier tour de combat.  

La fonde est compliquée à utiliser. Comme elle utilise deux actions pour tirer et que vos légionnaires n'ont que +1 en tir, on hésite vite. Mais elle tire à 30'' et dispose de léthal 1 ce qui réduit la défense adverse. intéressante contre les unités légères, je reste septique pour les légionnaires en sous nombre.

Si vous arrivez a former le testsudo, vos chances d'être touché diminue encore car vous relancez vos jets d'armure. 

pour 500 denarii, vous avez donc votre héros (avec épée, cotte de maille et grand bouclier, 80d), 8 légionnaires avec pilum et une corne et 8 légionnaires. 

Devant le nombre de vos adversaires, vous aurez envie d'avoir une seule unité de 16 légionnaires, mais il faut aussi penser aux objectifs du scénario.

L'Equites

 La cavalerie est une des valeurs sure de SPQR. Comme elle est cheatée, elle est indispensable. et surtout chez les romains.

Le cavalier double son mouvement, dispose de +1 en armure (+16% de chance d'annuler une touche) et +1PV et s'il charge, il gagne +1 en attaque (+16% de chance de toucher) et léthal 2 (-33% d'annuler la touche qui fait perdre deux PV au lieu d'un.) s'il possède une lance. Vous comprenez l'intérêt du pilum pour annuler les bonus de charge.

Donc pour 28d, vous avez un légionnaire plus mobile, plus résistant et plus dangereux en charge. Avec un héros cavalier, une corme et le bon talent vous pouvez réaliser une charge à 48'' de distance, c'est monstrueux. Ils disposent aussi de la capacité hit and run leur permettant, s'il réussissent un jet de bravoure de refuser le combat. Grace à sa mobilité, c'est l'unité parfaite pour contourner l'adversaire et prendre à revers archers et artillerie.

Pour 500d,  en plus de votre héros (toujours à pied), vous pouvez prendre 8 cavaliers et 8 légionnaires.

Le scorpion

De l'artillerie pour 80d. Comme de bien entendu, vous ne pouvez tirer ou vous déplacer qu'une seule fois par tour. Vous tirez alors à 40'' avec la règle lethal 3 utilisable comme un héros (Si la touche n'est pas annulée, les 3 dégats sont répartis entre les figurines de l'unité). Pour pouvoir tirer, il faut un légionnaire au contact (+1 en tir) ce qui est logique, mais ce révèle peu efficace dans les faits (33% de chance de toucher à moins de 20'', 16% au dessus). Cette unité n'est donc a utiliser que pour les grosses batailles ou si vous avez un babar en face.

Puisqu'on utilise la valeur de tir du légionnaire, une solution pourrait être de lui adjoindre un héros tout nu ayant dépensé ses augmentations de caractéristique dans le tir. J'irai poser la question sur le groupe anglais.


Les Alliés et les mercenaires

Nos vaillants romains peuvent avoir dans leur rang des unités venant de factions alliées gauloises, bretonnes et germaines, alors ne vous privez pas. Pour le prix de 3 légionnaires, vous avez 10 archers ou 8 guerriers gaules. Quand je vous disais que j'étais septique sur les frondes en équipement optionnel...

Si vous n'avez que le Starter SPQR, pour 500d, vous avez votre héros, une unité de 10 légionnaires avec pilum, une unité de 8 guerriers gaules et une de 10 archers. Ou d'autres variation vous faisant gagner des unités pour maitriser le champ de bataille. 



Pour les mercenaires, ils ont accès aux frondeurs des baléares, aux archers crétois, aux gaesatos et aux numides. Les deux premières unités sont d'excellents tireurs, les gaesatos de dangereux guerriers et les numides des éclaireurs casse pieds.

Les héros légendaires

Alors que dire sur ces personnages. En partie libre, vous les incorporez comme vous le souhaitez. En Campagne, vous pouvez les utiliser pour compenser la différence de point avec l'ennemi. 

Personnellement, je sous utilise mon héros, j'ai donc de la peine à voir pourquoi utiliser ces gros bourrins au lieu d'unités standards. Mais comme ce n'est pas votre cas,  profitez en.

Julius Cesar, 

héros de cavalerie, c'est pour ça que warlord distribuait sa version a pied avec la précommande :(...

180d pour un monstre de commandement. +5 en bravoure et la totalité de l'arbre de leader des hommes renforce grandement le moral des troupes. Sa maîtrise tactique lui permet de placer des unité ennemie en réserve, ce qui réduit fortement la puissance adverse.

Pompé, 

130d pour un héros de cavalerie presque aussi bon que jules pour motiver les troupes. Par contre, sa capacité "la richesse de Rome" qui rapporte du fric en campagne si tu gagne la partie me laisse plutot septique. Si t'es suffisamment dans la merde pour utilisé Pompé, tes chances de gagner sont loin d'être évidentes...

Marcus Crassus

225d pour un héros d'infanterie. Véritable monstre au corps à corps, il est là pour éliminer les héros ennemi

Mark Antony

175pt pour un héros d'infanterie combattant correctement et permettant au unité loupant un test de moral de se désengager. Risqué, mais intéressant tactiquement.


Bilan

L'armée de césar est loin d'être évidente à jouer. Votre sous effectif va vous placer dans des considérations tactiques difficiles, surtout sur les premières parties ou votre adversaire déploie le triple de guerriers. Vous aurez envie de faire bloc, mais pour réaliser les objectifs du scénario, il vous faudra au moins 2 unités. C'est loin d'être évident, mais j'espère que vous ferez les bons choix grace à cette aide de jeu.

Edit : Warlord propose un jolis pack de 1000 denarii.

Il contient 24 légionnaires (572d), 9 cavaliers (252d) et un scorpion (80d). Bien entendu, je n'ai ni compté votre héros, ni les options. Mais vous y êtes. Vous voyez, mes propositions de bande sont plutôt correctes.

2 commentaires:

  1. Merci pour cet article, j'attends avec impatience la suite.

    Que pensez vous des règles de Erehwon ou de Saga l'âge d'hannibal?

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    1. J'adore SAGA, c'est par ce jeu que j'ai commencé l'historique. Si les vidéo de présentation montre un recrutement cohérent, le livre n'étant pas sorti, je ne peux pas en dire plus. Pour WoE, le format est proche de celui de SAGA avec le système d'activation de BA que j'aime beaucoup. Je regrette juste la taille trop limitée des unités. Attention, les romains de WoE sont des romains impériaux. On a en ce moment 4 jeux qui se placent sur 3 périodes différentes. Saga et Clash of spear sur les guerres puniques, SPQR sur la guerre des gaules (+ la grèce antique) et WoE que l'on peu placer sur la conquête de la germanie...

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